- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа №1
- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа № 2
- •Тип слота
- •Вопрос слота
- •Значение слота
- •Номер правила
- •Условие и заключение
- •Отношение
- •Значение слота
- •Коэффициент достоверности
- •Имя слота
- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа №3
- •If список open пуст
- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа №4
- •Искусственный интеллект.
- •Редактирование файла данных и создание нейронной сети.
- •Выбор алгоритма обучения, назначение требуемой точности прогноза, настройка параметров нейронной сети.
- •Обучение нейронной сети решению задачи предсказания или классификации.
- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа №6
- •Искусственный интеллект. Лабораторная работа №7
- •Задание.
Тип слота
Тип слота может принадлежать к одному из трех типов: символьный, численный, лингвистический. Описание типа слота определяет тип возможных значений слота. Обязательным является описание типов слотов численного (описывается зарезервированным словом "численный") и лингвистического (описывается зарезервированным словом "лп"). Слот без описания типа понимается как символьный по умолчанию.
Вопрос слота
Вопрос слота - любая последовательность символов. Вопрос слота не является обязательным. В таком случае, в процессе логического вывода, при возникновении необходимости задать вопрос пользователю, касающийся определения значения данного слота, пользователю будет предложена формулировка: "Выберите значение" или "Введите значение".
Значение слота
Значение слота - любая последовательность символов. Значения слота разделяются точками с запятыми. Список значений слота не обязателен, он может отсутствовать, в таком случае пустые круглые скобки необязательны. Во фрейме-экземпляре у каждого слота может быть только единственное значение, во фреймах-классах и фреймах-шаблонах число значений слотов не ограничено.
С помощью специальных слотов parent и owner фреймы могут объединяться в деревья. Кроме того, между фреймами могут существовать и произвольные связи через обычные слоты (значением слота в этом случае является имя другого фрейма).
Примеры фреймов:
FRAME = Цель
Метод представления знаний: ()
ENDF
FRAME = Тип
Решаемые задачи: (диагностика; проектирование)
ENDF
FRAME = Область
Применение [Какова область применения?]: (медицина; вычислительная техника)
ENDF
FRAME = Количество
Число правил в базе знаний (численный): ()
Число объектов в базе знаний (численный): ()
ENDF
FRAME = Действие
Сообщение: ()
ENDF
Правила-продукции (Правила)
Правила используются в базе знаний для описания отношений между объектами, событиями, ситуациями и прочими понятиями. На основе отношений, задаваемых в правилах, выполняется логический вывод. В условиях и заключениях правил присутствуют ссылки на фреймы и их слоты. Формат внешнего представления правил (в текстовом файле) выглядит следующим образом:
RULE <номер правила>
<условие 1>
<условие 2>
.
.
.
<условие m>
DO
<заключение 1>
<заключение 2>
.
.
.
<заключение n>
ENDR
Номер правила
Номер правила - целое число. Начало нумерации и порядок нумерации может быть произвольным, но из соображений целесообразности лучше нумеровать правила по порядку и начинать нумерацию с единицы.
Условие и заключение
Формат записи условий и заключений одинаков и имеет следующий вид: <отношение> (<имя слота>; <значение слота>) <коэффициент достоверности>
Отношение
Отношения в условиях и заключениях могут быть EQ/= (равно), LT/< (меньше), GT/> (больше), EX (запуск внешней программы), MS (выдача сообщения), FR (вывод фрейма-экземпляра). В заключениях правил используются только отношения EQ/= (равно), EX (запуск внешней программы), MS (выдача сообщения) и FR (вывод фрейма-экземпляра). Для строковых значений слотов могут использоваться только отношения EQ/= (равно), EX (запуск внешней программы), MS (выдача сообщения), FR (вывод фрейма-экземпляра). Для слотов лингвистического типа допустимы все отношения, так как с ними связаны как строковые, так и численные значения.
