Options:
Show samples – включает визуализацию сэмплов в сцене в виде небольших точек. Show calc phase – если опция включена, V-Ray будет отображать irradiance map проходы в процессе расчета. Это дает грубое представление об освещении в сцене до того как рендер сцены будет завершен. Это замедляет расчет, хотя ненамного, для больших изображений.
Show direct light – эта опция доступна только когда Show calc phase включена. Служит для включения показа прямого освещения (direct lighting) для первого отскока в дополнение к непрямому (indirect lighting) освещению при просчете irradiance map. Фактически V-Ray не вычисляет direct lighting, эта опция нужна только для удобства оценки освещения сцены. Это не означает, что direct lighting не рассчитывается совсем, рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (secondary diffuse bounces, только для GI).
Detail enhancement:
Detail enhancement это метод для увеличения четкости деталей в irradiance map. Из-за своей адаптивной природы, the irradiance map обычно размывает детали GI или дает пятнистый и flickering результат. Detail enhancement - это способ расчета освещения мелких детали с использованием высокоточного QMC sampling метода.
При включенной опции (detail enhancement), вы можете использовать более низкие настройки irradiance map и большее число сэмплов для интерполяции. Потому, что irradiance map будет использоваться только для крупных деталей и больших равномерных областей, в то время как для более детализованных участков будет использоваться direct sampling.
Scale – определяет единицы измерения для параметра Radius:
Screen – радиус в пикселях изображения.
World – радиус в единицах измерения сцены.
Radius – задает радиус для определения какие области будут просчитаны при помощи direct sampling. Меньшее величина означает, что меньшие области вокруг небольших деталей будут просчитаны с большей точностью – это будет быстрее, но менее точно. Больший радиус означает, что большие области сцены будут просчитаны с повышенной точностью.
Subdivs mult. – определяет число сэмплов, которые будут использованы для точного расчета как процент от irradiance map Hemispheric subdivs. Величина 1.0 означает, что такое же число сабдивов будет использовано, как и для обычной irradiance map. Меньшее значение параметра сделает рендера более шумным, но и более быстрым.
Advanced options:
Interpolation type :
Weighted average – являясь быстрым и простым этот метод, к сожалению, дает пятна в изображении.
Least squares fit – метод используемый по умолчанию; пытается рассчитать наилучшее значение GI среди окружающих сэмплов irradiance map. Обеспечивает более ровный результат, чем weighted average метод, но является более медленным. Кроме того, могут появляться артефакты в виде окружностей, в местах, где контраст и плотность сэмплов irradiance map значительно меняется в пределах малой площади.
Delone triangulation – метод сохраняющий детали не имея при этом большой погрешности плотности. Но при этом результат может выглядеть более шумным. Для получения достаточно качественного результата понадобится большее число сэмплов. Это может быть достигнуто или увеличением hemispheric subdivs, или уменьшением значения Noise threshold в секции QMC sampler.
Least squares with Voronoi weights – это модификация метода least_squares_fit, призванного уменьшить кольцевые артефакты в местах четких границ путем учета плотности сэмплов в irradiance map. Метод довольно медленный и его эффективность пока под вопросом.
Имеет смысл использовать или Least_squares_fit или Delone triangulation. Будучи сглаживающим методом, Least_squares_fit маскирует шум и обеспечивает сглаженный результат. Он идеален для сцен с небольшими деталями. Delone triangulation более точный метод, который требует большего числа hemispheric subdivs и значения high Max irradiance map (и из за этого больше времени на рендер), но обеспечивает более точный результат без размытия деталей. Это особенно заметно для сцен с большим количеством мелких деталей.
