- •Суспільстві
- •Інформаційно-комунікаційні технології
- •Поняття мультимедіа: основні визначення.
- •Реклама та інформаційна служба pos/poi (Point Of Sale/Information);
- •Інтерактивне телебачення;
- •Системи орієнтування (автомобільні);
- •Віртуальна реальність.
- •Основними завданнями інформатизації освіти є:
- •Друге покоління
- •Третє покоління
- •Четверте покоління (1975р. -...)
- •Перше покоління
- •Поширені типи інших комп'ютерів.
- •Поняття про інформатику.
- •Властивості інформації
- •Одиниці виміру інформації
- •Пам'ять пк Внутрішня пам'ять
- •Постійна пам'ять rom (Read Only Memory).
- •Енергонезалежна пам'ять cmos
- •Зовнішня пам'ять пк
- •Накопичувачі на жорстких магнітних дисках (нжмд)
- •Накопичувачі на гнучких магнітних дисках (нгмд)
- •Основними характеристиками cd-rom є:
- •Цифрова клавіатура
- •Миші та трекболи
- •Принтери
- •Сканери
- •До функцій Операційної системи відносяться:
- •Інтерфейс
Поняття мультимедіа: основні визначення.
Мультимедіа - це взаємодія візуальних та аудіо ефектів під управлінням інтерактивного програмного забезпечення.
Мультимедіа-елемент - неподільна сукупність інформації певного типу, що використовується в мультимедіа продуктах.
Мультимедіа-продукт (додаток) - це організована сукупність мультимедіа елементів, які зв’язані певною темою та забезпечені системою навігації.
Гіпертекст - це загальна об’єктно-орієнтована методологія асоціативних зв’язків. Формально під гіпертекстом розуміють текстову структуровану інформацію з внутрішніми взаємними посиланнями, що дозволяють користувачу переходити від однієї теми до зв’язаних з нею тем.
Гіпермедіа - це гіпертекст, в якому є посилання на інші типи інформації.
П
Реклама та інформаційна служба pos/poi (Point Of Sale/Information);
Інтерактивне телебачення;
Системи орієнтування (автомобільні);
Віртуальна реальність.
навчання з використанням комп’ютерних технологій СВТ (дистанційне навчання);
відеоконференції
електронна комерція;
геоінформаційні системи;
Концепція гіпермедіа.
Гіпермедіа - це гіпертекст , в якому є посилання на інші типи інформації. Гіпермедіа може пред'являти інформацію на одну й ту ж тему паралельно у вигляді тексту, графіків , малюнків , звуків , музики , мови , відеопродукції. Інформація, що йде по різних каналах , має бути узгодженою , щоб сприйняття інформації по одному каналу не послаблювало, а посилювало сприйняття
3
інформації по іншому каналу.
Тільки два компоненти гіпермедіа створюють з простого набору різних медіа- елементів новий медіа - це користувальницький інтерфейс і програмний код . У хорошому гіпермедіа - додатку обидва ці компоненти практично невидимі.
Під користувача інтерфейсом розуміється поєднання вікон , меню , реакції комп'ютера на команди з клавіатури , миші та інших пристроїв , звуків і т.д. Саме інтерфейс об'єднує всі медіа - елементи , і це єдиний обов'язковий компонент гіпермедіа -додатки.
Інформатизація як інтелектуальний і матеріальний процес полягає у створенні глобальної інфраструктури сучасних засобів зберігання, опрацювання, передавання і подання інформації, яка стає стратегічним ресурсом суспільства. Інформатизація освіти вносить істотні зміни в діяльність людей, педагогічний процес й охоплює всі ланки системи освіти, її установи та органи управління.
Метою інформатизації освіти є підготовка людини до повноцінного життя в інформатизованому суспільстві, підвищення ефективності навчального процесу завдяки розширенню обсягів інформації і вдосконаленню методів маніпулювання нею, а також набуття користувачами досвіду застосування інформаційних технологій в особистій професійній діяльності та побутовій сфері.
Основними завданнями інформатизації освіти є:
^ формування інформаційної культури людини;
^ забезпечення розвитку особистісних якостей людини, розкриття її творчого потенціалу;
^ підвищення ефективності навчально-виховного процесу на основі впровадження нових інформаційних технологій навчання;
^ надання діяльності творчого, дослідницького характеру;
^ удосконалення управління освітою.
Тож, ІКТ є найважливішим компонентом створення та збереження національно-культурних та інтелектуальних цінностей. Становлення інформаційних технологій з урахуванням національного аспекту їх розвитку має будуватися на таких засадах:
^ впровадження у систему освіти стандартів, які передбачають взаємодію з інформаційними україномовними масивами;
^ опрацювання українських версій спочатку базових, а потім - всього спектру навчальних курсів або їх написання для реалізації технології автоматизованого машинного навчання;
^ створення україномовних комп’ютерних довідників з різних напрямів науки і техніки;
^ переклад і формування українською мовою проблемних баз даних науково- технічної інформації;
^ розроблення ігрових програм навчального призначення з використанням сюжетів, характерних для національного фольклору;
^ розроблення комп’ютерних навчальних курсів до вивчення української мови.
Основні напрями застосування засобів ІКТ у навчальному процесі:
Знаряддєве (будується на створенні різних інструментів, до яких привела автоматизація конторської діяльності. Серед них: засоби опрацювання текстової інформації (текстові процесори), засоби опрацювання графічної інформації (графічні редактори), засоби опрацювання таблично поданої інформації (редактори електронних таблиць), системи управління базами даних (СУБД), експертні системи (ЕС), різні інтегровані пакети програм).
Вчительське (використання комп’ютера в різних видах організаційно- педагогічної та методичної діяльності, включаючи організацію та контроль навчального процесу).
Організаційне (засноване на використанні комп’ютера для управління школою та іншими навчальними закладами, для забезпечення роботи міських, обласних та районних закладів управління освітою).
Профорієнтаційне та трудове (базується на формуванні трудових навичок та орієнтації в різних професіях, а також тестуванні на професійну придатність).
Дефектологічне (сприяє залученню до активного життя дітей з вадами розвитку).
Дозвільне (базується на використанні комп’ютера, що пов’язане з особистими інтересами).
Навчальне (використання комп’ютера як засобу навчання конкретного предмету з використанням навчальних програм спеціального призначення).
Історичний огляд розвитку обчислювальної техніки.
Комп’ютер (від англ. обчислювати. Дуже часто його ще називають ЕОМ. Ми будемо розглядати найбільш поширений тип ЕОМ - ПЕОМ, або ПК.
ПК - це невелика за розміром мікро-ЕОМ, призначена для індивідуального користувача.
Як відомо, у давнину люди користувалися найпростішими засобами обчислень: пальцями рук, ніг, фалангами пальців рук. Найпримітивнішими технічними пристроями були дерев'яні палички із зарубками, які називалися бірками, шкіряні ремені та шнурки з вузликами. Вони були призначені для зберігання інформації. Первісні форми торгівлі зумовили появу перших пристроїв для перетворення інформації — різних рахівниць, найдавнішою з яких вважається абак.
Так у Стародавній Греції та Стародавньому Римі були створені пристосування для рахунку, їх називали абак (від грецького слова abakion - «дощечка, покрита пилом»). Абак називають також римські рахівниці (латинською - abacus). Ця рахівниця була кістяною, кам'яною або бронзовою дошкою з заглибленими смугами. В заглибленнях знаходилися кісточки (або каміння), і рахунок здійснювався пересуванням кісточок.
В країнах Стародавнього Сходу (Китай, Японія, Індокитай) існували китайські рахівниці. У Росії для арифметичних обчислень застосовувалися російські рахівниці, що з'явилися у 16 столітті.
Проте ні абак, ні рахівниці не означають механізації процесу обчислень. В 17 столітті видатним французьким вченим Блезом Паскалем був винайдений принципово новий рахунковий пристрій - арифметична машина. В основу її роботи Б. Паскаль поклав відому до нього ідею виконання обчислень за допомогою металевих шестерінок. У 1645 р. він побудував першу машину, що підсумовувала а в 1675 р. Паскалю вдається створити справжню машину, котра виконувала всі чотири арифметичні дії. Майже одночасно з Паскалем у 1670 - 1680 рр. великий німецький математик Готфрід Лейбніц також сконструював рахункову машину. Рахункові машини Паскаля і Лейбнійца стали праобразом арифмометра.
У 1833 р. англійський вчений Чарлз Бебідж, що займався складанням таблиць для навігації, розробив проект «аналітичної машини». За його задумом, ця машина повинна була стати гігантським арифмометром з програмним управлінням. У машині Бебіджа передбачені також арифметичний і запам'ятовуючий пристрої. Проте в ній використовувались не досконалі вузли. Наприклад, для запам’ятовування розрядів десятичного числа в ній застосовувались зубчасті колеса.
Його машина стала прообразом майбутніх комп'ютерів. Проте довести до кінця цю роботу Бэббщж не зміг через недостатній розвиток техніки того часу.
Лише через 100 років машина Беббіджа привернула увагу інженерів.
Перші комп’ютери. У 40-х роках ХХ ст. одразу декілька груп дослідників повторили спробу Бэббщжа на основі техніки ХХ ст. - електромеханічних реле. Деякі з цих дослідників нічого не знали про роботи Бэббщжа і відкрили його ідеї знову.
Першим із них був німецький інженер Конрад Цузе, який наприкінці 30-х років 20 століття побудував невеличкий комп'ютер на основі декількох електромеханічних реле. Конрад Цузе розробив першу двійкову цифрову машину Z1. У ній широко використовувалися електромеханічні реле, тобто механічні перемикачі, що приводяться в дію електричним струмом. В 1941 р. К. Цузе створив машину Z3, повністю керовану за допомогою програми. Але через війну роботи Цузе не були опубліковані.
Паралельно, у США в 1943 р. на однім із підприємств фірми IBM американець Г овард Эйкен створив більш потужний комп'ютер під назвою “Марк- 1”. Він дозволяв проводити обчислення в сотні разів швидше, ніж вручну (за допомогою арифмометра), і реально використовувався для військових розрахунків. Проте електромеханічні реле працюють дуже повільно і недостатньо надійно.
