Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
lpr_1_4.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
854 Кб
Скачать
☆

Часть 2. Анимация падающей сферы на вращающуюся поставку

Рис. 4.1. Подставка для объекта

Основание для подставки (параллелепипед)

В панели инструментов Objects (Объекты)  нажмите кнопку Box (Параллелепипед)  .

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) параллелепипед.

Откорректируйте параметры:

  • Length (Длина) - 60

  • Width (Ширина) - 60

  • Height (Высота) - 10

Первая колонна

На панели инструментов Objects (Объекты)   нажмите кнопку Cylinder (Цилиндр)  .

Создайте в окне проекций Top (Вид сверху) цилиндр.

Откорректируйте параметры:

  • Radius (Радиус) - 8

  • Height (Высота) - 200

  • Height Segments (Сегменты по высоте) - 29

  • Sides (Стороны) - 18

Щелкните на цилиндре правой кнопкой мыши, выберите команду Move (Перемещение) контекстного меню или нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку  . В окне проекции Top (Вид сверху) переместите первый цилиндр (объект Box01) в верхний левый угол основания (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Расположение первой колонны

Выравнивание цилиндра

Убедитесь, что выделен объект Cylinder01, нажмите кнопку Align (Выравнивание)  .

Укажите на объект Box01. Для выделения можете воспользоваться кнопкой Select by Name (Выделить по имени)  .

Появится окно настроек выравнивания: в группе Current Object (Текущий объект) окна Align Position (Screen) (Выровнять позицию) установите переключатель Minimum (Минимум), а в группе Target Object (Целевой объект) - переключатель Maximum (Максимум). Установите флажок ZPosition (выравнивание по оси Z); окно Top при этом должно быть активным. Нажмите кнопку OK.

Создание связанных копий цилиндра

Щелкните на цилиндре правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение).

Переключитесь в окно проекций Top (Вид сверху). Удерживая клавишу <Shift>, переместите объект по оси X (активная ось меняет цвет на желтый) в правый угол основания (рис. 4.3).

Рис. 4.3. Результат копирования объекта

В окне параметров клонирования установите флажок Instance.

Замечание

При использовании метода клонирования Instance объекты сохраняют между собой связь: изменение параметров одного из них передается другому. При методе Copy объекты не зависят друг от друга. Метод Reference предполагает, что изменения родительского (начального) объекта передаются клонированному, а изменения клонированного объекта родительскому не передаются.

Выделите оба цилиндра и таким же методом клонируйте их по оси Y. Получатся два цилиндра, каждый в своем углу.

Нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы)  .

Сохраните сцену в буфер, для чего выберите команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).

Назначение цилиндрам модификатора Taper

Выделите один из цилиндров. Перейдите на вкладку Modifiers (Модификаторы)   и нажмите кнопку Taper  .

Создайте анимацию параметров модификатора. Для этого следует включить режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация)   в нижней части экрана. При этом кнопка поменяет цвет на красный.

Замечание

В режиме анимации изменение любого анимируемого параметра создает ключи анимации на том кадре, на котором эти изменения происходят.

Убедитесь, что вы находитесь на нулевом кадре. В группе кнопок управления анимацией в числовое поле текущего кадра введите значение 0 (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Текущий кадр - нулевой

В параметрах модификатора Tape введите в числовое поле Amount (Величина) значение 0.

Перейдите на сотый кадр. Введите значение 100 в числовое поле текущего кадра. Задайте для параметра Amount (Величина) значение -0,94.

Назначение модификатора Bend

Убедитесь, что по-прежнему выделен один из цилиндров и во вкладке Modifiers (Модификаторы) нажмите кнопку Bend (Изгиб)  .

Перейдите на 100-й кадр и измените параметры модификатора:

  • Angle (Угол) - 281

  • Upper Limit (Верхний предел) - 100

  • Установите флажок Limit Effect (Ограничение эффекта)

Нажмите кнопку Sub-Object и выберите в раскрывающемся списке рядом с кнопкой уровень воздействия Center (Центр).

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate  .

В окне проекций Front (Вид спереди) поднимите центр воздействия на 150 единиц вверх (рис. 4.5). Отключите режим Sub-Object.

Рис. 4.5. Центр воздействия поднят

Разворот цилиндров

Нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы)  .

Щелкните на одном из цилиндров правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение).

Рис. 4.6. Результат разворота цилиндров

В окне проекций Top (Вид сверху) поверните объект Cylinder02 по оси Z на 90° .

Поверните объект Cylinder01 вокруг оси Z на 180° .

Поверните объект Cylinder04 вокруг оси Z на -90° (рис. 4.6).

Сохраните сцену под именем MyChap04_01.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Добавление скручивания

В окне проекций Front (Вид спереди) выделите все четыре цилиндра (или воспользуйтесь выделением по имени при помощи кнопки  .

Во вкладке Modifiers (Модификаторы)   нажмите кнопку Twist (Скручивание)  .

Включите режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация)   в нижней части экрана.

Перейдите в 100-й кадр. Введите в числовое поле текущего кадра значение 100.

Для модификатора Twist (Скручивание) задайте новые значения параметров:

  • Angle (Угол) - 400

  • Upper Limit (Верхний лимит) - 150

Установите флажок Limit Effect (Ограничение эффекта).

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate (Анимация)  .

Нажмите кнопку Sub-Object и выберите в раскрывающемся списке рядом с ней уровень воздействия Center (Центр).

В окне проекции Front опустите центр воздействия по оси Z на 86 единиц вниз (рис. 4.7). Отключите режим Sub-Object.

Просмотрите анимацию. Нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию)  .

Просмотр анимации можно остановить, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию)   или щелкнув правой кнопкой мыши в окне проекций.

Сохраните сцену в буфер. Выберите команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).

Рис. 4.7. Результат скручивания

Замечание

Несмотря на то что объекты связаны, и изменения одного объекта передаются другому, в одном случае мы назначали модификатор одному объекту, в других - всем выделенным сразу.

Создание, перемещение и выравнивание сферы

Переключитесь на вкладку Objects (Объекты)   и нажмите кнопку Sphere (Сфера)  .

В окне проекции Front (Вид спереди) создайте сферу. Введите параметры:

  • Radius (Радиус) - 36

  • Segments (Сегментов) - 8

Сбросьте флажок Smooth (Сглаживать).

Переместите сферу в верхнюю часть подставки. Перейдите на 100-й кадр. Введите значение 100 в числовое поле текущего кадра.

Выровняйте объект Sphere01 по центру бокса-основания:

Убедитесь, что выделена сфера. Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель)   кнопку Align (Выравнивание)  .

Щелкните на объекте выравнивания Box01.

В окне настроек выравнивания установите переключатель Center (Центр) в группах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект), а также флажки X, Y, Z Position. Нажмите кнопку OK.

Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель)   кнопку Select and Move (Перемещение)  , затем щелкните на ней же правой клавишей мыши (или нажмите клавишу <F12>). Появится окно Transform Type-In (Ввод трансформации).

В секции Absolute World (Абсолютные мировые координаты) в числовое поле Z введите значение 186.

Анимирование сферы

Перейдите на 100-й кадр. Введите в числовое поле текущего кадра 100.

Создайте ключ анимации для сферы:

Убедитесь, что выделен объект Sphere01.

Щелкните правой кнопкой мыши на движке Time Slider. Появится окно Create Key (Создать ключ).

Параметры Source Time (Время источника) и Destination Time (Время расположения) должны быть равны 100. Установите флажки Position (Позиция) и Rotation (Вращение). Они создают ключи для позиции и вращения.

Перейдите на нулевой кадр, нажав кнопку Go to Start (На старт)  .

Включите режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация)  .

Нажмите кнопку Select and Move (Перемещение)  , в окне Transform Type-In (Ввод трансформации) введите значение 480.

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate (Анимация).

Создание камеры

Перейдите на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и нажмите кнопку Free Camera (Свободная камера)  .

Щелкните в одном из окон проекций, чтобы создать камеру.

В окне Move Transform Type-In (Ввод трансформации "перемещение") введите координаты: X=0, Y= -210, Z=162.

На панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) нажмите кнопку Rotate (Вращение)  .

В окне Rotate Transform Type-In (Ввод трансформации вращение) введите координаты: X=88, Y=0, Z=0. Закройте окно Transform Type-In.

Переключитесь на просмотр через камеру: щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции Perspective (Перспектива), в контекстном меню выберите команду Views Camera01 (Проекции Камера01).

Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекций Camera01 и выберите в контекстном меню команду Show Safe Frame (Показывать границы кадра просчета).

Переключитесь на вкладку Rendering (Просчет)   и нажмите кнопку Render Scene (Просчет сцены)  . Появится окно настроек просчета.

В группе Output Size (Размер вывода) введите для параметров Width (Ширина) и Height (Высота) значения 100 и 240, соответственно.

В раскрывающемся списке Viewport (Окно проекций) выберите элемент Camera01. Нажмите кнопку Render (Просчет).

По завершении просчета нажмите кнопку Close (Закрыть), чтобы сохранить установки.

Чтобы просмотреть анимацию, нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию)  .

Остановите просмотр анимации, нажав Stop Animation (Остановить Анимацию)  .

Сохраните сцену под именем MyChap04_02.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Корректировка анимации

Выделите один из цилиндров. Перейдите на командную панель Modify (Модификации)  .

Разверните свиток Modifier Stack, показанный на рис. 4.8, и выберите начальный уровень объекта: Cylinder (Цилиндр).

Рис. 4.8. Начальный уровень объекта

Включите режим анимации, нажав кнопку  .

Перейдите на 0-й кадр. Нажмите кнопку Go to Start (На старт)  .

Запомните текущие параметры - Height (Высота) - 200, Height Segments (Сегменты по высоте) - 29. Задайте следующие значения:

  • Height (Высота) - 0

  • Height Segments (Сегменты по высоте) - 1

Перейдите на последний кадр, для чего нажмите кнопку Go to End (К концу)  .

Верните параметрам старые значения:

  • Height (Высота) - 200

  • Height Segments (Сегменты по высоте) - 29

Отключите режим анимации, повторно нажав кнопку Animate (Анимация).

Просмотрите полученную анимацию, нажав кнопку Play Animation (Проиграть анимацию)  .

Остановите просмотр анимации, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию)  .

Сохраните сцену под именем MyChap04_03.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Назначение объектам материалов из библиотеки

На панели инструментов Rendering (Просчет) нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов)  . Откроется окно редактора материалов.

Нажмите кнопку Get Material (Взять материал)  . Появится окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

В секции Browse From (Просмотр из) переключитесь на Mtl Library (Библиотека).

Откройте файл библиотеки. В меню File (Файл) выберите команду Open (Открыть). Появится окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). Найдите и выделите файл Tutor!.mat. Нажмите кнопку Open (Открыть).

Перенесите в редактор материалов первый материал. Найдите в списке материалов объект Glass01, дважды щелкните на нем мышью. Он будет скопирован на активный слот в редакторе материалов. Можно также перетащить его из списка на слот материала мышью методом Drag-and-Drop.

Переключитесь, щелкнув мышью, на другой слот и перенесите на него материал Reflection_Chromic (рис. 4.9).

Закройте окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

Рис. 4.9. Объекту назначен материал Reflection_Chromic

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выделите объекты Box01, Cylindr01, Cylindr02, Cylindr03, Cylindr04 (используйте для выделения нескольких объектов клавишу <Ctrl>). Нажмите кнопку Select(Выделить).

В редакторе материалов убедитесь, что выделен серый материал Reflection_Chromic и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному)  . Выделенные объекты приобретут один цвет. Полностью влияние материала будет видно при просчете.

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выберите объект Sphere01.

В редакторе материалов выделите слот с прозрачным материалом Glass01 и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному)  .

Закройте редактор материалов.

Просчитайте сцену, для чего нажмите клавишу <F9> или кнопку Quick Render (Быстрый просчет)  .

Изменение цвета фона

Во вкладке Rendering (Просчет)   нажмите кнопку Environments (Окружение). Появится окно настроек окружения в сцене.

В секции Background (Задний план) щелкните на цветовом окошке (Color). Появится окно настроек цвета Color Selector (Выделение цвета).

Введите в числовые поля новые параметры цвета:

  • Red (Красный) - 159

  • Green (Зеленый) - 159

  • Blue (Синий) - 159 (далее RGB 159,159,159)

Нажмите кнопку Close (Закрыть). Закройте окно Environment (Окружение).

Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).

Просчет сцены

Нажмите на панели инструментов Rendering (Просчет) или Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Render Scene (Просчет Сцены)  . Появится окно настроек рендеринга.

В секции Time Output (Время вывода) установите флажок на Active Time Segment (Активный отрезок времени). Убедитесь, что в секции Output Size (Размер вывода) установлено значение 100? 240.

Укажите файл, в который будет сохраняться результат просчета. В секции Render Output (Вывод просчета) нажмите кнопку Files (Файлы). В появившемся окне введите имя файла в текстовом поле File Name (Имя файла), например, Stand (подставка). Из раскрывающегося списка File Type (Тип файла) выберите AVI File (*.avi) . Нажмите кнопку Setup (Установки) и выберите программу сжатия Microsoft Video 1 (качество сжатия 90). Нажмите кнопку OK. После этого в секцииRender Output (Вывод просчета) появится путь, по которому будет сохранен файл.

Чтобы начать просчет, нажмите кнопку Render (Просчет). Чем сложнее сцена, тем больше времени занимает просчет.

По завершении просчета просмотрите результат. Командой View File (Просмотреть файл) меню File (Файл) выберите нужный файл (Stand.avi), нажмите кнопку Open (Открыть).

Сохраните сцену под именем MyChap04_04.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]