- •Базовые Параметры.
- •Вторичные Параметры.
- •Недостатки
- •Примеры недостатков
- •Положительные Черты
- •Права, знания и лицензии
- •Броски на успех
- •Свободные действия
- •Применение умений
- •Вождение и пилотирование
- •Конфликты и бой
- •Шансы на попадание
- •Атака как таковая
- •Результаты боя
- •Определение количества нанесенных повреждений
- •Окружающая среда и ее воздействия
- •Плетение заклинания.
- •Визуализация
- •Конструктор магии
- •Создание Артефакта
- •Аккумуляторы
- •Алхимия
- •Построение сюжета.
- •Развитие игрового мира.
- •Удерживание игроков в рамках пространства-времени.
- •Души прекрасные порывы!
- •Трусливый берсерк-идиот на задании.
- •Закон и порядок.
- •Тюрьмы и суды.
- •Экономика.
- •Пара слов о снаряжении современного мира.
- •Приложение 2 Примеры генерации персонажей.
- •Пустой лист персонажа
Вторичные Параметры.
Названы вторичными потому, что вычисляются, исходя из Базовых Параметров персонажа.
Stun (BODYx5) Шок. Стойкость персонажа к ошеломляющим эффектам в целом и боли в частности. Когда падает в 0, теряется сознание.
Hits (BODYx5). Стойкость персонажа к смертельным повреждениям. Когда хиты падают в 0, он начинает умирать. При генерации персонажа вы можете перегнать до половины шока в хиты или наоборот по курсу 1 к 1.
Сопротивляемость Шоку она же SD. (CONx2). Это число вычитается из ошеломляющего вреда любой природы, будь то внезапно опущенная на голову пивная бутылка, гипноз или подсыпанное в пиво снотворное.
Восстановление или REC. (STR+CON). Определяет, насколько быстро персонаж восстанавливается после ранений или изматывающей физической работы. Это количество очков стойкости к шоку он получает за каждый полный ход (12 сек.) отдыха. При надлежащем медицинском уходе залечивается это же количество хитов в день. Если вы не любитель супердеформированных жанров аниме, а наоборот - ярый поборник реализма, замените дни на недели. Но стоит помнить, что долгое пребывание персонажей в больнице в ряде случаев негативно сказывается на настроении игроков - особенно если им при этом нечем заняться. А в случаях сюжетов «с таймером» подобное вообще фатально…
Действия (INT+REF, далее – см. таблицу) Количество действий в фазу (3 секунды). Один из наиболее критичных параметров независимо от стиля игры - именно он определяет, насколько расторопен персонаж в экстремальных ситуациях. Скорость ниже четвертой иметь не рекомендуется никому.
|
INT+REF |
|||||||
Фазы |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
1 фаза |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 фаза |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 фаза |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
4 фаза |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
2 |
2 |
Обратите внимание, что быстро соображающие персонажи имеют примерно то же количество действий, что и быстро двигающиеся.
Скорость (REF+DEX). Количество метров, на которое персонаж может переместиться в бою, не тратя отдельного действия. Эта цифра может повышаться вдвое, если персонаж заявляет, что целенаправленно куда-то бежит в эту фазу, тратя на это действие. Успешный бросок на атлетику против установленной мастером сложности может приплюсовывать некоторое дополнительное расстояние.
Везение (INT+REF). Если Мастер сочтёт нужным, туда же может плюсоваться PSI и MAGE. Это количество очков может по желанию игрока частично или полностью добавляться к любому его броску перед заявкой на совершение этого самого броска. После этого, потраченная часть очков исчезает до конца данного сценария. В случае долгой кампании - до конца игровой сессии или любого достаточно долгого промежутка игрового времени. Если Мастер считает, что этот параметр слишком сильно нарушает ход игры, то он вправе установить иной курс пересчета потраченной удачи, например 2к1 или 3к1, или же отменить этот параметр вообще. В случае если что-то должно случиться с кем-то, это случается с самым невезучим - то есть с тем, у кого текущее значение параметра минимально. Для желающих истинной случайности – можно кинуть кубики и приплюсовать к везению.
Выносливость она же END. (CONx10). Определяет, сколь долго получается совершать некую утомительную энергоемкую деятельность, вроде копания от забора и до обеда, или разбрасывания ножиков и отклонения пуль усилием воли.
Ментальная Стойкость, она же RES (WILLx3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Опционально к ней можно прибавлять PSI и MAGE - всегда, или только в случаях воздействия атакой в соответствующем диапазоне. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа.
Вторичные Параметры Мага
Запас энергии мага: (MAGE+CON)x10.
Собственно говоря, это те самые внутренние "батарейки", из которых маг черпает энергию на воплощение своих желаний в материальной форме, данной окружающим в ощущениях.
Магическая Защита: MgD (WILL+MAGE).
Это тот магический порог, который присущ каждому живому существу. Из любого результата, так или иначе меняющего состояние персонажа, кроме разве что телепатии и непосредственного болевого и физического воздействия, вычитается это число.
Скорость перекачки энергии: (MAGE+CON)x5 в единицу времени. Это та скорость, с которой маг может восполнять растраченный запас магической энергии.
Умения
В любой кампании игрокам обязательно понадобятся умения и навыки для того, чтобы защищать себя, взаимодействовать с окружающим миром и вообще приключаться, как бы пошло последнее не звучало. Точный список доступных умений определяется Мастером в зависимости от выбранной им кампании. Согласитесь, что умения, доступные средневековому рыцарю, сильно отличаются от умений, которые имеет возможность приобрести в ходе своей жизни житель современного мира.
Умения приобретаются на OP - Очки Развития персонажа.
ОР выдаются Мастером в зависимости от выбранного стиля сюжета. Ниже приведены примерные числовые значения:
До 30 очков - обычные люди, как правило, молодые и глупые.
40 очков - профессионалы.
50 очков - герои, всесторонне развитые личности.
60 очков. Явная героика, с уклоном в аниме.
75+ очков - супердеформированное аниме. Сага о джудайриттерах. Истории про супершпионов, анекдоты про Штирлица, хроники Лабораторий и Диверсионных Отрядов…
