Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
указания по КП МТ.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
65 Кб
Скачать
☆

Порядок выполнения курсового проекта.

Введение

Дать общую характеристику программного обеспечения по созданию анимации. Описать применяемое в курсовой работе программного пакета (пакетов) компьютерной графики (назначение, область применения, особенности и др.) и кратко остановиться на основных проблемах, возникающих при их применении, обосновать выбор ПО, при создании анимационного фильма. Определить аудиторию, для которой (для какой группы населения) создается фильм. Цель создания. Определить формат и объем фильма.

Этапы выполнения курсового проекта

Анализ предметной области.

1. Разработка концепции проекта,

1.1. Описать общую последовательность создания анимационного фильма

1.2. Написание сценария и подготовка раскадровок

2. Создание объектов и персонажей сцены, а также ее окружения.

2.1. Описать общую последовательность создания компьютерных персонажей сцены

2.2. Подробно описать последовательность их создания.

3. Создание компьютерной анимации

3.1. Методы создания анимационных файлов.

3.2. Реализация метода анимации в выбранном пакте (пактах) компьютерной графики (преимущество и недостатки реализации метода).

3.3. Визуализация анимации. С учетом того, что каждая минута анимации может содержать 720 и более кадров, требующих визуализации, надо подходить к этому этапу максимально собранно и ответственно.

Заключение.

Защита проекта (сценарная заявка + монтажный лист + сама анимация).

Основные теоретические понятия

Раскадровка будущей анимации

Из определения компьютерной анимации, становится понятно, почему в основе любой дискуссии о времени анимации, длительности различных ее сцен и последовательности происходящих в них событий лежит понятие кадра.

Наиболее часто можно встретить следующее определение компьютерной анимации: анимация – это процесс создания множества изображений, демонстрирующих изменение объекта во времени, и воспроизведение их с такой скоростью, что создается иллюзия непрерывного (плавного) движения.

Если любая анимация — это множество сменяющих друг друга кадров, то при ее создании важнейшей представляется информация о том, какие это кадры и какова их последовательность и длительность.

Раскадровки анимации, называемые также сюжетными панелями, появились в 1930-х годах, когда художники-аниматоры осознали, что традиционные текстовые сценарии мало подходят для создания анимационных фильмов. И объясняется это тем, что в отличие от "живого" действия анимация стремится обычно выразить все через визуальный ряд.

Типичная раскадровка (сюжетная панель) содержит обычно наброски наиболее важных сцен и сопутствующие им сценарные замечания, относящиеся к синхронизации анимации, эффектам камеры, звуковому сопровождению и прочему (табл. 1.1).

Давайте рассмотрим терминологию, используемую при подготовке раскадровок.

Установочный кадр — обзорный кадр в начале каждого эпизода анимации (сцены), позволяющий зрителю понять, где и когда происходит действие, с чьим участием и тому подобное. Также часто используется название мастер-кадр.

Крупный план — для акцентирования внимания зрителя на одном объекте он может занимать весь кадр или большую его часть.

Очень крупный план — съемка объекта с еще более близкого расстояния, например, только глаза актера. Цель та же, что и у предыдущего кадра.

Средний план — кадр, снятый со среднего расстояния, например, фигура человека от пояса до головы.

Дальний план — кадр, сделанный с удалением от объекта съемки. Например, машина и человек, стоящий возле нее.

Общий план — сделанный со значительного удаления кадр. Например, весь склон горы и группа альпинистов на нем.

Наезд — изменение фокусного расстояния объектива (поля зрения камеры) для изменения крупноты плана, например, выхода из установочного кадра.

Отслеживание — съемка движущейся камерой через место действия. Часто используется для обозначения движения к определенному объекту или от него.

Преследование — вариант отслеживания, при котором камера постоянно держит в фокусе определенный объект.

Раскадровка может выглядеть как в табл. 1.1. Часто отдельным столбцом добавляют небольшие эскизы общего вида кадра.

Таблица 1.1. Пример раскадровки будущей анимации

№ кадра

Длительность

Крупность

Описание

Звук

1

3 с

Общий план

Установочный кадр — вид улицы в маленьком городке

Тихая мелодия

2

5 с

Крупный план

Человек идет по улице, разыскивая нужный дом

3

1 с

Секционированный экран

Половина экрана — тот же человек (средний план), половина — звонящий мобильный телефон (крупный план)

На фоне мелодии — резкий звук звонка телефона

…

…

…

…

Секционированный экран — два или более изображений, одновременно выведенных на экран. Например, два телефонных собеседника, находящихся в различных частях города, но присутствующих на экране одновременно.

Фильмы во многом подобны литературным произведениям: они имеют вступление (экспозицию), в них можно выделить завязку, кульминацию и развязку.

Монтаж

Чаще всего под монтажом подразумевается окончательная "сборка" анимационного, кино-или видеофильма из отдельных фрагментов — кадров. Грамотный монтаж подразумевает знание и творческое применение целого набора правил. В большинстве случаев при монтаже требуется добиться такого эффекта, чтобы при просмотре зритель не замечал того, что видеоряд состоит из нескольких склеенных между собой кадров или сцен. Это правило иногда называют комфортным восприятием склейки (стыка) кадров.

Эти правила эмпирически вырабатывались на протяжении десятилетий существования кинематографа и впоследствии были теоретически обоснованы и экспериментально доказаны в работах кинорежиссера и теоретика кино Льва Кулешова.

Основные правила монтажа видеоряда.

Монтаж по крупности плана. Очень часто при монтаже фильма приходится состыковывать кадры, отличающиеся масштабом съемки (крупнотой плана). Наиболее легко (гладко) зрителем воспринимается переход между кадрами, имеющими в масштабе плана разницу в две ступени. Например, хорошо монтируются между собой средний план и очень крупный план — в этом случае у зрителя не возникает сомнений в том, что он видит одного и того же персонажа.

Монтаж по фазе движения. Это правило напрямую связано с предыдущим. Если на плане, снятом с удаления, виден человек, карабкающийся на гору, то и после склейки он должен в кадре, снятом средним планом, продолжать взбираться на нее.

Монтаж по направлению движения. Изменение направления движения объекта съемки на стыке кадров не должно превышать 90 градусов. Грамотно смонтировать отличающиеся по направлению движения кадры поможет короткий статичный эпизод в конце первого из них.

Монтаж по ориентации в пространстве. Это очень важное при монтаже диалогов правило. Не выводите зрителя (камеру) за пределы линии взаимодействия объектов.

Монтаж по композиции. Если при монтаже кадров, отличающихся масштабом, объект смещается более чем на треть ширины (высоты) кадра, это может вызвать временную потерю зрителем центра внимания. Помните об этом.

Монтаж по цвету и свету. В месте стыка соседние кадры не должны резко отличаться по цвету и — как частный случай — по свету.

Использование перебивок. Перебивка — это вклеенный между двумя другими кадрами кадр, резко отличающийся от них по содержанию, но всегда прямо или косвенно связанный с ними по сюжету. Например, при монтаже отдельных частей движения по местности (поход) перебивками могут служить короткие кадры с видом карты маршрута и пунктами нахождения в данный момент.

Технологические приемы монтажа сцен

Подобрав кадры, отвечающие указанным выше монтажным правилам, необходимо решить, какие между ними должны быть переходы, как эти сцены должны быть состыкованы. Вот некоторые из наиболее часто используемых приемов смены сцен (кадров).

Прямой переход между сценами. При таком монтаже первый кадр новой сцены непосредственно сменяет последний кадр предыдущей сцены. Такая склейка (резкий переход) является наиболее простой и наименее интересной.

Постепенное проявление изображения новой сцены. Новая сцена постепенно появляется из черного или какого-либо иного цвета. Традиционно так на экране возникает первая сцена фильма после вступительных титров.

Постепенное исчезновение изображения сцены. Способ, при котором изображение сцены постепенно "растворяется" в каком-нибудь заданном цвете. Почти всегда так исчезает с экрана последняя сцена фильма.

Постепенное исчезновение и проявление изображения. Плавная перекрестная смена изображения одной сцены изображением другой.

Вытеснение старого изображения новым. При таком монтаже изображение новой сцены "выталкивает" по вертикали, горизонтали или как-либо еще изображение старой сцены.

Переход между сценами через перебивку. Например, движущиеся стрелки часов показывают ход времени, "эффект титров", как в "немом кино". Вариация: городской пейзаж при разных условиях съемки (например, времени года или времени суток). Целью такого монтажного приема является желание показать течение времени, задать определенные временные ориентиры.

Основные правила создания анимации во Flash:

  • Рисование в рабочей области

  • Создание анимации, использование анимационных эффектов

  • Слои временной шкалы и порядок наложения объектов в одном или нескольких слоях

  • Перемещение и преобразование объектов в рабочей области и в инспекторе свойств

  • Использование временной шкалы, включая время жизни объекта и выбор объектов в определенные моменты времени.

  • Символы и свойства символов. К анимируемым типам символов относятся фрагменты роликов, кнопки и графика. Анимацию движения также можно применить к тексту.

  • Вложенные символы. Экземпляры символов можно вкладывать в другие символы.

Необязательно: редактирование кривой Безье с использованием инструментов Выделение и Спецвыделение. Эти инструменты можно использовать для редактирования траекторий движения.

Основные сведения об анимации движения

Анимация движения — это анимация, создаваемая заданием различных значений свойства объекта в разных кадрах. Flash вычисляет значения этого свойства для всех промежуточных кадров между этими двумя. Термин «Tween» происходит от выражения «in-between» («в промежутке»).

Например, можно поместить символ в левой части рабочей области в кадре 1 и переместить его в правую часть рабочей области в кадре 20. При создании анимации движения Flash рассчитывает все промежуточные положения фрагмента ролика. Результатом становится анимация перемещения символа слева направо от кадра 1 до кадра 20. В каждом промежуточном кадре Flash перемещает фрагмент ролика на одну двадцатую часть протяженности рабочей области.

Диапазон анимации — это группа кадров на временной шкале, в которой одно или несколько свойств объекта на временной шкале меняются со временем. Диапазон анимации выглядит на временной шкале как группа кадров на одном слое с синим фоном. Эти диапазоны анимации можно выбрать в качестве единичного объекта, перетащить из одного места на временной шкале в другое и даже в другой слой. В каждом диапазоне анимации анимирован может быть только один объект в рабочей области. Этот объект называется целевым объектом диапазона анимации.

Ключевой кадр свойства — это кадр в диапазоне анимации движения, где явно определены одно или несколько значений свойств для целевого анимационного объекта. Эти свойства могут включать положение альфа (прозрачность), оттенок цвета и т. д. Для каждого свойства, определенного пользователем, создается отдельный ключевой кадр свойства. Если во одном кадре задать более одного свойства, то ключевые кадры для каждого из этих свойств будут размещены в этом кадре. Все свойства диапазона анимации и его ключевые кадры свойств можно просмотреть на панели редактора движения. Из контекстного меню диапазона анимации можно также выбрать, какие типы ключевых кадров свойств отображать навременной шкале.

Для задания значений анимируемых свойств можно использовать инспектор свойств, редактор движения и другие инструменты Flash. Значения свойств задаются в выбранных кадрах, а Flash добавляет необходимые ключевые кадры свойств к диапазону анимации. Flash интерполирует значения каждого из этих свойств в кадрах, которые находятся между созданными вами ключевыми кадрами свойств.

Примечание.

Начиная с Adobe Flash Professional CS4, концепции «ключевого кадра» и «ключевого кадра свойства» различаются. Термин «ключевой кадр» относится к кадру на временной шкале, в котором впервые в рабочей области появляется экземпляр символа. Отдельный термин «ключевой кадр свойства» относится к значению, определенному для свойства объекта в определенное время или в определенном кадре анимации движения.

Если анимированный объект изменяет свое место расположения в рабочей области во время анимации, то в диапазоне анимации для него назначается связанная с ним траектория движения. Эта траектория движения показывает путь, который проходит анимированный объект во время перемещения по рабочей области. Траекторию движения по рабочей областиможно редактировать при помощи инструментов: Выделение, Спецвыделение, Преобразовать опорную точку, Удалить опорную точку, Свободное преобразование и команд в менюМодификация. Если анимация положения отсутствует, то траектория движения в рабочей области не появляется. Также в качестве траектории движения можно применить существующую траекторию. Для этого его нужно вставить в диапазон анимации на временной шкале.

Анимация движения — это эффективный и рациональный способ создавать движения и изменения во времени с сохранением минимального размера файла. В случае анимации движения в FLA-файле и опубликованном SWF-файле хранятся только значения ключевых кадров свойств.

Объекты и свойства, для которых возможна анимация движения

В число анимируемых объектов входят фрагменты ролика, графические символы и символы кнопок, а также текстовые поля. Эти объекты могут иметь следующие свойства:

Положение по осям X и Y на плоскости

Положение по оси Z в трехмерном пространстве (только фрагменты роликов)

Вращение на плоскости (вокруг оси z)

Вращение вокруг осей X, Y и Z в трехмерном пространстве (только фрагменты роликов)

Для создания трехмерного движения в параметрах публикации требуется указать, что FLA-файл предназначен для ActionScript 3.0 и Flash Player 10 или более поздней версии. Adobe AIR также поддерживает трехмерное движение.

Наклон по осям X и Y

Масштаб по осям X и Y

Цветовые эффекты

Цветовые эффекты включают в себя альфа-канал (прозрачность), яркость, тон и расширенные параметры для цветов. Цветовые эффекты можно анимировать только для символов и текста TLF. Анимируя эти свойства, можно добиться плавного появления или изменения цвета объекта.

Чтобы создать анимацию движения цветового эффекта для классического текста, преобразуйте текст в символ.

Свойства фильтров (фильтры нельзя применять к графическим символам)

Flash поддерживает два различных типа анимации для создания движения.  Анимация движения позволяет очень гибко управлять анимацией. Классическая анимация, включающая все возможности анимации из предыдущих версий Flash Pro, сложнее в создании. Хотя анимация движения обеспечивает более гибкий контроль, классическая анимация движения редлагает ряд возможностей, которые могут в ряде случаев потребоваться.

Различия между анимацией движения и классической анимацией.

  • Классическая анимация использует ключевые кадры. Ключевые кадры — это кадры, в которых появляются новые экземпляры объектов. С анимацией движения может быть связан только один экземпляр объекта, и используются ключевые кадры свойств вместо ключевых кадров.

  • Анимация движения состоит из одного целевого объекта, использующегося во всем диапазоне анимации. Классическая анимация позволяет создавать анимацию между двумя ключевыми кадрами, которые содержат экземпляры одинаковых или разных символов.

  • И та, и другая позволяет анимировать только объекты определенных типов. Когда анимация движения применяется к объектам неразрешенных типов, Flash предлагает преобразовать их в фрагменты роликов в процессе создании анимации движения. При применении классической анимации они преобразуются в графические символы.

  • Анимация движения считает текст анимируемым и не преобразует текстовые объекты во фрагменты ролика. При классической же анимации текстовые объекты превращаются в графические символы.

  • В диапазоне анимации движения не допускается использование кадровых сценариев. Классическая анимация допускает использование кадровых сценариев.

  • Никакие сценарии объектов для целевой анимации движения не могут изменяться в пределах диапазона анимации движения.

  • Диапазоны анимации движения могут быть растянуты или их размер может быть изменен на временной шкале, при этом с ними можно обращаться как с одним объектом. Классическая анимация состоит из групп отдельно выбираемых на временной шкале кадров.

  • Чтобы выбрать отдельные кадры в диапазоне анимации движения, необходимо щелкнуть кадр правой кнопкой мыши (Windows) или с удержанием клавиши Command (Macintosh).

  • В классической анимации движения можно применять замедления к группам кадров между ключевыми кадрами в пределах анимации движения. При анимации движения замедления применяются по всей протяженности диапазона анимации. Для замедления отдельных кадров анимации движения требуется создание специальной кривой замедления.

  • Для эффекта перехода между двумя цветами, например тонирования или альфа-прозрачности, можно использовать классическую анимацию. При анимации движения к одному переходу можно применять только один цветовой эффект.

  • Для анимации трехмерных объектов можно использовать только анимацию движения. Нельзя анимировать трехмерный объект с помощью классической анимации движения.

  • В качестве наборов настроек движения можно сохранять только анимацию движения.

  • При использовании анимации движения нельзя менять местами символы или задавать отображение номера кадра графического символа в ключевом кадре свойства. Если при анимации требуется выполнение одной из этих техник, следует использовать классическую анимацию.

  • Один слой может содержать несколько экземпляров анимации, но только одного типа (либо классической анимации, либо анимации движения).

Анимационные эффекты

Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects к следующим объектам:

• текст;

• графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;

• растровые изображения;

• кнопки.

Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.

Автоматическая анимация движения эффективна, когда трансформация объекта при его движении задается простыми функциями (поворот, масштабирование и т.п.). Если же необходимо анимировать сложные движения (например, движение руки героя мультфильма), то здесь анимация трансформации движения не применима. Каждый кадр приходится рисовать вручную, то есть применять покадровую анимацию, состоящую из набора ключевых кадров. Таким образом, покадровая анимация — это наиболее универсальный, но вместе с тем и самый трудоемкий вид анимации, кроме того, он создает наиболее «тяжелые» файлы. Всегда, когда можно заменить покадровую анимацию автоматической, — это предпочтительн

Сохранение файла с анимацией

Файлы Flash сохраняются в формате FLA по команде File › Save (Файл › Сохранить) под ранее выбранным именем либо по команде File › Save As (Файл › Сохранить как) для указания нового имени и месторасположения. При необходимости вернуться к последней сохраненной версии файла можно воспользоваться командой File › Revert (Файл › Возврат).

При работе над анимацией предварительный просмотр текущей сцены выполняется по команде Control › Play (Управление › Воспроизвести) либо по нажатию клавиши Enter.

При создании файла SWF используется набор параметров по умолчанию, установленный в окне Publish Settings(Параметры публикации), и файл сохраняется в той же папке, что и файл FLA.

Дополнительно можно проверить фильм в окне обозревателя, для чего следует выполнить команду File › Publish Preview › HTML (Файл › Просмотр публикации › HTML).

Опубликование фильма Flash в Интернете – это двухэтапный процесс. Первоначально по команде File › Publish Settings (Файл › Параметры публикации) выбираются тип файла и его параметры. Затем по команде File › Publish (Файл › Публиковать) выполняется создание фильма в выбранном формате.

Диалоговое окно Publish Settings (Параметры публикации) позволяет выбрать также параметры для создания отдельных файлов изображений, включенных в анимацию, в том числе GIF, JPEG или PNG, и сохранить эти установки вместе с файлом фильма.

В зависимости от установок окна Publish Settings (Параметры публикации) по командеPublish (Публиковать) создаются результирующие файлы следующих типов:

Фильм Flash для Интернета (файл SWF).

При отсутствии Flash Player используются альтернативные форматы (GIF, JPEG, PNG или QuickTime).

Поддержка HTML-документов требует для показа фильма (или альтернативных изображений), контроля его параметров в обозревателе.

При наличии программ воспроизведения фильмов на платформах Windows или Macintosh либо в формате QuickTime можно сохранить фильмы Flash в файлах EXE, HQX или MOV соответственно.

Параметры этих файлов предварительно задаются в окне Publish Settings (Параметры публикации), вызываемом по команде File › Publish Settings (Файл › Параметры публикации). По умолчанию в нем установлены флажки для файлов SWF и HTML. Поэтому в окне имеются вкладки для определения их параметров. Выбор дополнительных форматов файлов открывает новые вкладки в окне Publish Settings (Параметры публикации), позволяя установить параметры сохранения и для них.