Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспект по Игрофикации.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
996 Кб
Скачать
☆

Раздел 3 - Игры

Третий раздел курса начался с ответа на вопрос: почему стоит использовать игрофикацию? Ответ стал ясен после рассмотрения двух схожих приложений: Dodgeball и Foursquere.

Dodgeball - простенькое приложение, позволяющее отмечать свое местонахождение на карте и видеть, где сейчас твои друзья. Хорошее, полезное приложение, которое имеет смысл только при условии, что им пользуется достаточное количество человек и делают это постоянно. Приложение позволяет приглашать друзей, но больше никаких игровых элементов в нем нет. В результате, через какое-то время пользователям просто надоедает постоянно ставить отметки о своем присутствии без каких-либо результатов. 

Ситуация изменилась после того, как вмешался Google. Вместо dodgeball на рынке появилось приложение Foursquere. В отличие от своего предшественника Foursquere был снабжен полным набором игровых элементов и техник и прежде всего продуманной системой поощрения. Можно стать мэром какого-либо заведения, а потом постараться удержать власть, получить значок и так далее. Приложение стало гораздо популярнее своего предшественника и сейчас им пользуется более 20 млн человек по всему миру. И это просто потому, что был добавлен элемент игры. (Недавно, помнится мне, разгорелась борьба за мэрство в офисе центра e-learning, не помню, кто стал победителем, но факт, что и среди нас есть люди, увлеченные этой игрушкой).

В качестве небольшого итога, приведу список критериев, по которым можно определить недостатки одного приложения и преимущества другого:

1. Вовлечение пользователей в процесс. В dodjeball этого не было, не важно, отмечаешься ты на карте, или нет - разницы никакой. foursquere предложило занимательную систему поощрений за использование приложения - значки, мэрство и т.д. Плюс ко всему, приложение позволяет публиковать записи о достижениях в твиттер и фейсбук, где за них могут порадоваться друзья и знакомые, а кто-то еще и присоединится.

2. Возможность выбора. В dodgeball пользователь мог выбирать отметится или нет, но никакого разнообразия в выборе не было, да и особых преимуществ тот или иной выбор не давал.

3. Dodjeball не отслеживал прогресса пользователя, в то время как foursquere может предложить коллекционирование значков за отметки в разных местах на карте, уровни и т.д.;

4. Безусловный плюс dodjeball - это его социальная направленность и возможность пригласить друзей;

5. Привычка. Тоже плюс. Если раз за разом пользователь обращается к приложению, то однажды у него появится привычка, зависимость от этого приложения. Оба приложения этому способствуют.

Идем далее. Для того, чтобы достигать эффекта, описанного в примере, разработчику необходим специфический навык - умение взглянуть на проблему глазами гейм-дизайнера. То есть видеть бизнес-проблему, как вызов, который позволит вовлечь пользователя в ее решение. Искать подходящее решение для проблемы, рассматривать ее, как игру.

Мыслить, как гейм-дизайнер это совсем не то же самое, что мыслить, как геймер. Геймер увлечен самим процессом игры, в то время как, гейм-дизайнер обращает внимание на ее структуру, игровые элементы, техники и т.д.

Основные установки гейм-дизайнера:

- Следует думать о своей целевой аудитории, как об игроках, потому что мышление игрока сильно отличается от мышления покупателя, работника и т.д.

- игрок всегда в центре игры;

- игрок должен чувствовать баланс между автономностью и контролем. Автономность необходима ему для совершения выбора, который в конечном итоге приведет его к тому или иному результату;

- игрок должен получать удовольствие от игры, делать то, что он хочет.

Цель гейм-дизайнера: дать игроку возможность получать удовольствие от игры, при этом удерживая его в ней как можно дольше. 

Правила гейм-дизайна:

1. Игра - это путешествие. У нее есть определенные начало, конец и промежуточные точки. Кроме того, есть три основных момента, на которые стоит обратить внимание:

               - погружение в игру. Вовлечение пользователя должно быть быстрым, простым и безболезненным;

               - зависание (играбельность). Каким образом игра заставляет надолго погружаться в нее?

               - путь к совершенствованию. Каким образом игра позволяет реализовывать навыки игроков, заставлять их развиваться внутри игрового мира?

Рассмотрим первый пункт - погружение. За счет чего можно сделать его быстрым и приятным?

- введение, краткое объяснение правил игры;

- удобство, интуитивная простота;

- быстрая обратная связь (Отлично! Правильно! и т.д.);

- ограничение действий на начальном уровне для того, чтобы игрок не мог запутаться или перегрузиться информацией. В дальнейшем арсенал его действий будет постоянно расширяться;

- ограниченное число противников;

- на начальном уровне у пользователя не должно быть возможности проиграть.

2. Баланс. Игра не должна быть очень сложной или очень простой. Не должно быть слишком много свободы, в то же время ее не должно быть очень мало. Баланс необходимо постоянно поддерживать, чтобы не дать игроку заскучать;

3. Создание положительного опыта. Пользователю нравится получать положительные эмоции, а это и есть опыт опыт. Игры должны приносить удовольствие.

Вещи, которые доставляют нам удовольствие:

- победа;

- решение проблемы;

- исследование и экспериментирование;

- расслабление, релакс;

- работа в команде;

- осознание, понимание чего-либо;

- торжество, успех, полное поражение противника;

- коллекционирование;

- сюрпризы;

- воображение;

- возможность поделиться чем-то с ближними;

- ролевые игры, возможность ощутить себя кем-то другим;

- приспособление чего-либо под собственный вкус;

- избежать тяжелой работы.

Их можно разделить на 4 категории - "4 ключа к удовольствию":

1. Легкое удовольствие. Удовольствие, не требующее больших затрат энергии - релакс, любопытство, мистика;

2. Тяжелое удовольствие. Можно получить, если приложить усилия - решение насущной проблемы, преодоление препятствия и т.д.;

3. Удовольствие от человеческих отношений. Работа в команде, общение и т.д.

4. Серьезное удовольствие. Удовольствие от достижений, значимых для всего человечества, семьи, либо себя самого.

Итоги:

- удовольствие может и должно создаваться искусственно;

- удовольствие можно получить от преодоления препятствий;

- следует использовать несколько способов получения удовольствия.