- •1.Растровая компьютерная графика. Пространственная дискретизация
- •2 Принципы лицензирования и модели распространения мультимедийного контента
- •7.Понятие мультимедиа. Программное обеспечение для создания и обработки
- •8Устройство персональных компьютеров. Материнская плата
- •Устройство материнской платы компьютера
- •Стандартные внешние разъемы
- •Чипсет или мосты материнской платы
- •Новые веяния
- •9 Информация Виды информации
- •10 Табличный процессор. Адресация ячеек
- •Шины данных и из разновидности
- •11. .Локальные сети: определение, топология сетей
- •12. Классификация программного обеспечения
- •13. Локальные сети: определение, среда передачи данных
- •14. Программы обработки текстовой информации
- •15 Глобальные компьютерные сети (Интернет), адресация, доменные имена
- •16Правила эксплуатации периферийного оборудования
- •Региональные компьютерные сети.
- •Корпоративные компьютерные сети.
- •Глобальная телекоммуникационная сеть
- •Организация глобальных сетей
- •Мероприятия по поддержанию работоспособности компьютера, периферийного оборудования и программного обеспечения
- •16 Глобальные компьютерные сети (Интернет), сервисы.
- •17 Вредоносные программы
- •18 Технология гипертекстовой разметки
- •19 Устройство персональных компьютеров. Внутренние устройства
- •20. Основные типы интерфейсов для подключения мультимедийного оборудования
- •21 Информационная безопасность: свойства информации
- •Подключение к устройствам вывода видеоизображения (телевизор, монитор, проектор и т.Д.) аналоговые
- •Цифровые
- •Виды hdmi разъемов:
- •22 Операционная система персонального компьютера
- •23 Принципы цифрового представления графической информации в персональном компьютере. Виды графики.
- •23 Принципы цифрового представления графической информации в персональном компьютере. Виды графики.
- •24 Принципы цифрового представления звуковой информации в персональном компьютере. Временная дискретизация
- •25 Информационная безопасность: основные виды угроз
- •Фонограмма и ее временная дискретизация
- •26 Принципы цифрового представления текстовой информации в персональном компьютере. Таблицы кодировки
- •27 Техника безопасности и организации рабочего места.
- •Строго запрещается:
- •Во время работы:
- •28 Базы данных и субд. Объекты субд ms Access
- •29 Векторная компьютерная графика. Программы обработки векторной графики
23 Принципы цифрового представления графической информации в персональном компьютере. Виды графики.
Графическую информацию можно представлять в двух формах: аналоговой или дискретной. Живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно - это пример аналогового представления, а изображение, напечатанное при помощи струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета - это дискретное представление. Путем разбиения графического изображения (дискретизации) происходит преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную. При этом производится кодирование - присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода. При кодировании изображения происходит его пространственная дискретизация. Ее можно сравнить с построением изображения из большого количества маленьких цветных фрагментов (метод мозаики). Все изображение разбивается на отдельные точки, каждому элементу ставится в соответствие код его цвета. При этом качество кодирования будет зависеть от следующих параметров: размера точки и количества используемых цветов. Чем меньше размер точки, а, значит, изображение составляется из большего количества точек, тем выше качество кодирования. Чем большее количество цветов используется (т. е. точка изображения может принимать больше возможных состояний), тем больше информации несет каждая точка, а, значит, увеличивается качество кодирования. Создание и хранение графических объектов возможно в нескольких видах - в виде векторного, фрактального или растрового изображения. Отдельным предметом считается 3D (трехмерная) графика, в которой сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Она изучает методы и приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации.
В
се
известные форматы представления
изображений (как неподвижных, так и
движущихся) можно разделить
на растровые и векторные. В
векторном формате изображение разделяется
на примитивы - прямые линии, многоугольники,
окружности и сегменты окружностей,
параметрические кривые, залитые
определенным цветом или шаблоном,
связные области, набранные определенным
шрифтом отрывки текста и т. д. (см. рис.).
Для пересекающихся примитивов задается
порядок, в котором один из них перекрывает
другой. Некоторые форматы, например,
PostScript, позволяют задавать собственные
примитивы, аналогично тому, как в языках
программирования можно описывать
подпрограммы. Такие форматы часто имеют
переменные и условные операторы и
представляют собой полнофункциональный
(хотя и специализированный) язык
программирования.
Рис. Двухмерное
векторное изображение
Каждый
примитив описывается своими геометрическими
координатами. Точность описания в разных
форматах различна, нередко используются
числа с плавающей точкой двойной точности
или с фиксированной точкой и точностью
до 16-го двоичного знака.
Координаты
примитивов бывают как двух-, так и
трехмерными. Для трехмерных изображений,
естественно, набор примитивов расширяется,
в него включаются и различные поверхности
- сферы, эллипсоиды и их сегменты,
параметрические многообразия и др. (см.
рис.).
Рис.
Трехмерное векторное изображение
Д
вухмерные
векторные форматы очень хороши
для-представления чертежей, диаграмм,
шрифтов (или, если угодно, отдельных
букв шрифта) и отформатированных текстов.
Такие изображения удобно редактировать
- изображения и их отдельные элементы
легко поддаются масштабированию и
другим преобразованиям. Примеры
двухмерных векторных форматов -
PostScript, PDF (Portable Document Format, специализированное
подмножество PostScript), WMF (Windows MetaFile), PCL
(Printer Control Language, система команд принтеров,
поддерживаемая большинством современных
лазерных и струйных печатающих устройств).
Примером векторного представления
движущихся изображений является
MacroMedia Flash. Трехмерные векторные форматы
широко используются в системах
автоматизированного проектирования и
для генерации фотореалистичных
изображений методами трассировки лучей
и т. д.
Однако преобразование реальной
сцены (например, полученной оцифровкой
видеоизображения или сканированием
фотографии) в векторный формат представляет
собой сложную и, в общем случае,
неразрешимую задачу. Программы-векторизаторы
существуют, но потребляют очень много
ресурсов, а качество изображения во
многих случаях получается низким. Самое
же главное - создание фотореалистичных
(фотографических или имитирующих
фотографию) изображений в векторном
формате, хотя теоретически и, возможно,
на практике требует большого числа
очень сложных примитивов. Гораздо более
практичным для этих целей оказался
другой подход к оцифровке изображений,
который использует большинство
современных устройств визуализации:
растровые дисплеи и многие печатающие
устройства.
В растровом формате
изображение разбивается на прямоугольную
матрицу элементов, называемых пикселами
(слегка искаженное PICture ELement - этемент
картинки). Матрица называется растром.
Для каждого пиксела определяется его
яркость и, если изображение цветное,
цвет. Если, как это часто бывает при
оцифровке реальных сцен или преобразовании
в растровый формат (растеризации)
векторных изображений, в один пиксел
попали несколько элементов, их яркость
и цвет усредняются с учетом занимаемой
площади. При оцифровке усреднение
выполняется аналоговыми контурами
аналого-цифрового преобразователя, при
растеризации - алгоритмами
анти-алиасинга.
Размер матрицы
называется разрешением растрового
изображения. Для печатающих устройств
(и при растеризации изображений,
предназначенных для таких устройств)
обычно задается неполный размер матрицы,
соответствующей всему печатному листу,
а количество пикселов, приходящихся на
вертикальный или горизонтальный отрезок
длиной 1 дюйм; соответствующая единица
так и называется - точки на дюйм (DPI, Dots
Per Inch).
Для черно-белой печати обычно
достаточно 300 или 600 DPI. Однако принтеры,
в отличие от растровых терминалов, не
умеют манипулировать яркостью отдельной
точки, поэтому изменения яркости
приходится имитировать, разбивая
изображение на квадратные участки и
регулируя яркость относительным
количеством черных и белых (или цветных
и белых при цветной печати) точек в этом
участке. Для получения таким способом
приемлемого качества фотореалистичных
изображений 300 DPI заведомо недостаточно,
и даже бытовым принтерам приходится
использовать гораздо более высокие
разрешения, вплоть до 2400 DPI.
Вторым
параметром растрового изображения
является разрядность одного пиксела,
которую называют цветовой глубиной.
Для черно-белых изображений достаточно
одного бита на пиксел, для градаций
яркости серого или цветовых составляющих
изображения необходимо несколько битов
(см. рис.). В цветных изображениях пиксел
разбивается на три или четыре составляющие,
соответствующие разным цветам спектра.
В промежуточных данных, используемых
при оцифровке и редактировании растровых
изображений, цветовая глубина достигает
48 или 64 бит (16 бит на цветовую составляющую).
Яркостный диапазон современных Мониторов,
впрочем, позволяет ограничиться 8-ю
битами, т. е. 256 градациями, на одну
цветовую составляющую: большее количество
градаций просто незаметно глазу.
Рис. Растровое изображение
Наиболее широко используемые цветовые модели - это RGB (Red, Green, Blue - красный, зеленый, синий, соответствующие максимумам частотной характеристики светочувствительных пигментов человеческого глаза), CMY (Cyan, Magenta, Yellow - голубой, пурпурный, желтый, дополнительные к RGB) и CMYG - те же цвета, но с добавлением градаций серого. Цветовая модель RGB используется в цветных кинескопах и видеоадаптерах, CMYG - в цветной полиграфии. В различных графических форматах используется разный способ хранения пикселов. Два основных подхода - хранить числа, соответствующие пикселам, одно за другим, или разбивать изображение на битовые плоскости - сначала хранятся младшие биты всех пикселов, потом - вторые и так далее. Обычно растровое изображение снабжается заголовком, в котором указано его разрешение, глубина пиксела и, нередко, используемая цветовая модель.
ЭНБУЛАТОВ Жданов
