- •Введение
- •1. Основы экономико-математического моделирования
- •Экономико-математическая модель: понятие, свойства, алгоритм построения, классификация
- •Классификация моделей
- •Классификация экономико-математических методов
- •Объекты моделирования
- •Вопросы для самопроверки:
- •Балансовый метод планирования рыночной экономики
- •Модель межотраслевого баланса
- •2.2. Динамическая модель межотраслевого баланса (модель Леонтьева)
- •Вопросы для самопроверки:
- •3. Производственные функции
- •3.1.Виды производных функций и их свойства
- •3.2. Экономико-статистическое моделирование и анализ производственной функции. Практическое задание 1.
- •3.3. Производственные функции и прогнозирование
- •3.4. Прогнозирование экономических показателей. Практическое задание 2.
- •Элементы диалогового окна «Экспоненциальное сглаживание» Входной диапазон
- •Фактор затухания
- •Вывод графика
- •Стандартные погрешности
- •Вопросы для самопроверки:
- •4. Предельный анализ и оптимизация
- •4.1. Оптимизационные задачи или задачи линейного программирования
- •4.2. Пример оптимизации прибыли предприятия методом предельного анализа
- •4.3. Пример оптимизации прибыли предприятия методами математического программирования
- •4.4. Пример оптимизации прибыли при ограничениях на используемые ресурсы
- •4.5. Модели стохастического программирования
- •Вопросы для самопроверки:
- •5. Модели оптимального планирования транспортного типа
- •5.1. Классическая транспортная задача и ее модификации
- •5.2. Пример решения задачи по планированию перевозок. Практическое задание 3
- •5.3. Производственно-транспортные модели
- •5.4. Транспортные модели с промежуточными пунктами
- •5.5. Задача о назначениях
- •Вопросы для самопроверки:
- •6. Модели параметрического программирования
- •Вопросы для самопроверки:
- •7. Элементы теории игр
- •7.1. Матричные игры
- •7.2. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •7.3. Смешанные стратегии
- •Очевидным следствием из Теоремы о минимаксе является соотношение
- •7.4. Игры с ненулевой суммой и кооперативные игры
- •7.5. Элементы теории игр п лиц
- •7.6. Игры с природой
- •7.7. Пример решения экономической задачи методами теории игр
- •7.8. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Вопросы для самопроверки:
- •8. Имитационное моделирование. Метод Монте-Карло
- •Вопросы для самопроверки:
- •9. Моделирование систем массового обслуживания
- •9.1. Понятие систем массового обслуживания и их классификация
- •9.2. Моделирование систем массового обслуживания с использованием метода Монте-Карло
- •9.3. Применение элементов теории массового облуживания для решения экономических задач. Практическое задание 4
- •Вопросы для самопроверки:
- •10. Модели оценки эффективности инвестиционных проектов
- •10.1. Расчет абсолютных и относительных показателей эффективности проекта
- •10.2. Применение процессоров электронных таблиц для оценки эффективности инвестиций
- •10.3. Оптимальное планирование портфеля инвестиций
- •Вопросы для самопроверки:
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Исходные данные для экономико-статистического моделирования производственных функций
- •Приложение 2. Номинальный объем произведенного ввп в в текущих ценах, млрд.Рублей, до 1998г. - трлн.Рублей
- •Приложение 3. Ввод жилья за счет всех источников финансирования в период 1971-2003 гг., тыс.М2 в год
- •Варианты заданий для выполнения практических заданий
- •Приложение 5. Исходные данные для решения транспортной задачи
- •Приложение 7. Примерный перечень вопроов для проведения экзамена по дисциплине
7.2. Игры двух лиц с нулевой суммой
Игра двух лиц с нулевой суммой задается следующими условиями:
- имеются два игрока, стратегии одного из которых расположены по строкам (первый игрок), а другого по столбцам (второй игрок);
- каждый игрок выбирает одну из своих стратегий независимо от другого: первый одну из т стратегий, второй одну из п;
- если первый игрок выбирает стратегию i, а второй стратегию j, то первый игрок получает выигрыш aij, который интерпретируется как платеж от второго игрока.
Такая игра называется игрой двух лиц с нулевой суммой и представляется в виде матрицы игры (табл. 7.1), которая содержит выигрыши первого игрока (или, как отмечалось, проигрыши второго игрока).
Таблица 7.1 – Пример матрицы игры
|
Стратегия 1 Игрока 2 |
Стратегия 2 Игрока 2 |
….. |
Стратегия п Игрока 2 |
Стратегия 1 Игрока 1 |
a11 |
a12 |
….. |
a1n |
Стратегия 2 Игрока 1 |
a21 |
a22 |
….. |
a2n |
|
……. |
……. |
….. |
…… |
Стратегия m Игрока 1 |
am1 |
am2 |
….. |
amn |
В табл. 7.2 приведена некоторая конкретная матрица игры, согласно которой выигрыш первого игрока составит 2 единицы, если первый игрок выберет свою вторую стратегию, а второй игрок свою первую стратегию.
Таблица 7.2
|
Стратегия 1 |
Стратегия 2 |
Стратегия 3 |
Стратегия 4 |
Стратегия 1 |
1 |
2 |
3 |
-1 |
Стратегия 2 |
2 |
1 |
-2 |
0 |
В игре с нулевой суммой сумма выигрышей игроков всегда равна нулю. Как уже отмечалось, плательщиком выигрыша первого игрока является второй игрок. Таким образом, какая-либо кооперация между ними невозможна.
Предполагается, что каждый из игроков знает стратегию своего противника и платежную матрицу игры. Рассмотрим с этой точки зрения некоторую конкретную игру (табл. 7.3).
Таблица 7.3 – Матрица игры
|
Стратегия 1 |
Стратегия 2 |
Стратегия 3 |
Минимум по строкам |
Стратегия 1 |
4 |
4 |
10 |
4 |
Стратегия 2 |
2 |
3 |
1 |
1 |
Стратегия 3 |
6 |
5 |
7 |
5 |
Максимум по столбцам |
6 |
5 |
10 |
|
Как должен играть первый игрок? Если первый игрок выберет свою первую стратегию, то второй игрок, очевидно, выберет первую или вторую, поскольку в этом случае его потери будут минимальными - 4 единицы. Значение «4» является минимальным в первой строке. Рассуждая аналогично, легко видеть, что если первый игрок выбирает свою третью стратегию, то второй выбирает 3-ю, проигрывая при этом 1. Если первый игрок выбирает стратегию 2, то второй стратегию 2 с проигрышем 5. В крайнем правом столбце таблицы записаны минимумы по строкам. Логично предположить, что первый игрок будет выбирать стратегию, обеспечивающую ему выигрыш максимального из этих значений.
Мы доказали, что первый игрок может гарантированно выиграть, по крайней мере, 5 единиц. Он понимает, что на большее он рассчитывать не может, так как, выбирая стратегию 2, второй игрок обеспечивает выигрыш первого не более 5.
Матрица удовлетворяет условию седловой точки в том случае, если: max (минимумы по строкам) = min (максимум по столбцам) или
v=max min aij = min max aij (7.1)
i j j i
Величина v=max min aij, называется нижней ценой игры, или максималь-
i j
ным гарантированным выигрышем первого игрока (максимином).
Величина v=min max aij, называется верхней ценой игры, или максималь-
j i
ным гарантированным проигрышем второго игрока (минимаксом).
Матрица, которую мы рассматриваем, удовлетворяет условию седловой точки (7.1):
max (минимумы по строкам) = min (максимум по столбцам). (7.2)
Говорят, что если выполнено условие (7.1), то игра имеет седловую точку.
Если игра имеет седловую точку, то первый игрок может выбирать любую стратегию, для которой реализуется максимум в левой части соотношения (7.1) (максиминная стратегия), а второй игрок может выбрать любую стратегию, на которой реализуется минимум в правой части соотношения (7.1) (минимаксная стратегия). Если игра имеет седловую точку, то общее значение v, которое достигается слева и справа в соотношении (7.1), называется ценой игры.
Седловая точка может рассматриваться как точка равновесия в том смысле, что отклонение от нее для каждого из игроков невыгодно. Действительно, в нашем примере если первый игрок сменит свою оптимальную стратегию 2 на 1 или 3, то выигрыш первого (соответственно проигрыш второго) увеличится.
В итоге будет разумно ожидать, что в описанной выше игре противники будут придерживаться избранных стратегий. Матричная антагонистическая игра, для которой max min aij = min max aij называется вполне определенной, или игрой, имеющей решение в чистых стратегиях.
