- •Валерий Дмитриевич Магазанник Человеко‑компьютерное взаимодействие
- •Аннотация
- •Валерий Дмитриевич Магазанник Человеко‑компьютерное взаимодействие предисловие
- •Введение
- •Тема 1. Рабочее место человека при работе на компьютере
- •1.1. Общая компоновка рабочего места
- •1.2. Требования к клавиатуре
- •1.3. Требования к мыши
- •1.4. Требования к монитору и к освещению рабочего места
- •1.5. Средства моделирования компоновки рабочего места
- •Контрольные вопросы
- •Литература
- •Тема 2. Эволюция взглядов и инструментария человеко‑компьютерного взаимодействия
- •2.1. Общие положения
- •2.2. Командная строка
- •2.3. Меню, заполнение форм‑таблиц, диалог по вопроснику
- •2.4. Wimp‑интерфейс
- •2.5. Трехмерный (пространственный) интерфейс и виртуальная реальность
- •Контрольные вопросы
- •Литература
- •Тема 3. Модели пользователя в разработке интерфейса
- •3.1. Общие положения
- •3.2. Пользовательские профили
- •3.3. Модели, определяемые социальным и организационным окружением пользователя
- •3.3.1. Социотехнические модели
- •3.3.2. Методология разработки программных продуктов, рассматривающая в едином контексте человеческие и организационные аспекты
- •Конец ознакомительного фрагмента.
Контрольные вопросы
1. Каковы основные причины возникновения утомления, обусловленные конструкцией рабочих мест и позой работающего человека?
2. Расскажите об основных видах скелетно‑мышечных расстройств при работе на компьютере, их причинах и способах предотвращения.
3. Что вы знаете о параметрах расположения монитора и клавиатуры на рабочем месте?
4. Определите параметры компоновки рабочего места.
5. В чем заключаются требования к характеристикам монитора (яркость, контрастность, размеры символов и пр.)?
6. Что такое освещенность рабочего помещения и рабочего места? Типы освещенности, разновидности источников света, соотношение между яркостью, освещенностью и коэффициентом отражения.
7. Каковы требования к монитору и клавиатуре? Разновидности клавиатур.
8. Требования к устройствам координатного ввода (мыши, трекболу, джойстику).
9. Преимущества и недостатки различных устройств ввода информации.
10. Особенности конструкции рабочего кресла, обеспечивающие активный комфорт для оператора.
11. Что вы знаете о рекомендуемых характеристиках рабочего кресла, обеспечивающих активный и пассивный комфорт для человека?
12. Требования к размерам рабочей поверхности.
13. Требования к общей планировке рабочего помещения.
Литература
Основная
1. Эргономика. Принципы и рекомендации: Метод. рук‑во. – М.: ВНИИТЭ, 1981.
2. Человеческий фактор / Под ред. Г. Салвенди: В 6 т.: Пер. с англ. – М.: Мир, 1991. Т. 2, 5.
3. Handbook of Human Factors and Ergonomics. / Ed. by Gavriel Salvendy). 2nd Ed. Purdue University. John Wiley Sons, Inc. – N.Y., 1997. Ch. 50.
4. ISO 9241‑1: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – General Introduction.
5. ISO 9241‑3: Visual display requirements.
6. ISO DIS 9241‑4. Keyboard requirements.
7. ISO DIS 9241‑5. Workstation layout and postural requirements.
Дополнительная
1.www.ergonomic.ru/
2.www.fentek‑ind.com/ergo.htm
3.penza.fio.ru/personal/36/3/8/ergos.htm
4.www.mebelstyle.ru/furniture/ergonomic/
5. zoom.cnews.ru/ru/publication/index.php?art_id80=1104 page80=1
6. www.cnews.ru/news/top/index.shtml?2006/12/22/229529
7. www.gwssystems.ru/
8. www.mmm.com/ergonomics
9. www.zoom.cnews.ru/ru/publication/index.php?art_id80=1104
10. www.noldus.com
11. www.sgi.com/industries/csm/
12. Bangor A. LCD vs. CRT: Effects on Performance of Office Work. Proc. of the Human Factors and Ergonomics Society 48th Annual Meeting‑2004, p. 745
13. Wurman Richard Saul. Information Architects.
Watson‑Guptill Publ., 1997
Тема 2. Эволюция взглядов и инструментария человеко‑компьютерного взаимодействия
Изучаемые вопросы:
• Функциональные возможности четырех классов интерфейсов (языка команд, заполнения меню и специальных форм‑таблиц, прямой манипуляции, антропоморфных).
• Принцип WYSIWYG и функции, которые он обеспечивает.
• WIMP‑интерфейс, его составные части и возможности.
• Возможности трехмерного интерфейса.
• Понятие «виртуальная реальность».
• Характеристики ПИ, обеспечивающие виртуальную реальность.
• Способы создания объемных изображений, их сравнительная оценка, варианты технической реализации.
2.1. Общие положения
Со времени появления и широкого распространения компьютеров сильно изменились взгляды на формирование пользовательского интерфейса и его возможности – от командной строки первых интерфейсов до современных мультимедиа‑систем с почти безграничными возможностями звука и визуализации. Взгляды на стиль взаимодействия человека с компьютером прошли некоторую эволюцию. В соответствии с ней различают четыре класса интерфейсов:
1) язык команд;
2) заполнение меню и специальных форм‑таблиц;
3) прямая манипуляция;
4) антропоморфный.
Интерфейс языка команд – наиболее старый и наиболее трудный в использовании. От пользователей требовалось помнить и печатать определенную последовательность команд, подчас имеющих зашифрованный вид и сложный синтаксис. Это вызывало напряжения памяти, тем более что системы этого типа были очень чувствительны к малейшим ошибкам во вводе. Подробнее об этом типе интерфейса будет сказано в разд. 2.2.
В интерфейсе заполнения меню многие такие проблемы отсутствуют, для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним‑двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки меню и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. Этот тип интерфейса рассмотрен в разд. 2.3.
Интерфейс прямой манипуляции основан на положении, что пользователи должны иметь возможность управлять интерфейсом как объектами в пространстве. Этот тип интерфейса описывается следующими тремя характеристиками:
1) имеет место визуальное и непрерывное представление объектов и результатов действий с ними;
2) управление объектами осуществляется прежде всего с помощью физических действий или нажатия определенных клавиш, а не путем ввода последовательности команд сложного синтаксиса;
3) действия быстры и обратимы; их влияние на объект можно наблюдать непосредственно в ходе действий.
Примеры интерфейсов прямой манипуляции достаточно многочисленны: текстовые процессоры, настольные издательские системы, система проектирования Autocаd, имитаторы полета, видеоигры и пр. Такие интерфейсы используют принцип WYSIWYG (What You See Is What You Get), т.е. принцип прямого соответствия объектов и результатов действий с ними на экране. Эти интерфейсы имеют свои преимущества и недостатки.
Преимущества достаточно очевидны и состоят в том, что пользователь испытывает гораздо меньше беспокойства при работе и поощряется при обучении. Обучение упрощается, так как основано на аналогиях, а необходимый для запоминания синтаксис весьма незначителен, что ведет к лучшему сохранению операциональных знаний. Другое достоинство состоит в том, что минимизируется потребность в сообщениях об ошибках, так как результаты действий наблюдаются визуально.
Недостатки интерфейсов прямой манипуляции связаны с общими проблемами использования метафор и значков (иконок). Проблемы эти состоят в том, что пользователь не всегда понимает смысла метафор и значков, т.е. у него возникают другие ассоциации, чем предполагал разработчик, а также в неэффективном использовании части экранного пространства. Другой недостаток проистекает из основного достоинства этих интерфейсов – наглядного, а не цифрового контроля своих действий пользователем. В ситуациях, когда нужно точное соответствие, скажем, углов, положений в пространстве, длин, площадей и т.п., ввод соответствующих данных с клавиатуры оказывается более эффективным, чем наглядные действия. Этот тип интерфейса соответствует трехмерному (пространственному) интерфейсу вместе с WIMP‑интерфейсом (разд. 2.4).
Антропоморфный интерфейс – это и есть цель человеко‑ориентиро‑ванного проектирования интерфейса. Предполагается, что интерфейсы такого рода должны включать диалог с пользователем на естественном языке, содержащем знаковые элементы, визуальную информацию (в том числе выражение лица), и учитывать такие вещи, как, скажем, направление взора пользователя (по локализации его зрительных фиксаций).
