Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dsmax.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
528 Кб
Скачать
☆

Параметрическая анимация

Другим типом анимации, который поддерживается Autodesk 3ds Max, является параметрическая анимация. При параметрической анимации ключи устанавливать не нужно, поскольку она является предварительно установленным анимационным эффектом. Укажите время начала и прекращения эффекта и установите его параметры, а Autodesk 3ds Max позаботится обо всем остальном.

Анимационные контроллеры

Все виды анимации в Autodesk 3ds Max, как анимация на основе ключей, так и параметрическая анимация, управляются контроллерами анимации. Как анимация хранится, используются ли ключи или параметры, как значения анимации интерполируются от одного ключевого кадра до другого – все это управляется анимационными контроллерами (Animation Controllers).

Autodesk 3ds Max автоматически присваивает контроллер любому параметру, над которым выполняется анимация, в соответствие с технологией, использующей кнопку Auto Key и движок времени. Если необходимо использовать параметрический контроллер, Вы должны присвоить его самостоятельно с помощью команды Assign меню Controller окна Track View или инструмента Assign Controller, находящегося в одноименном свитке параметров раздела Parameters командной панели Motion (Рисунок 43).

Вы можете использовать окно Track View для просмотра и редактирования анимации. Для вызова этого окна можно воспользоваться либо инструментом Curve Editor (Open) главной панели инструментов, либо командами меню Graph Editors. Окно Track View может быть использовано в двух режимах представления и редактирования анимационных данных – редактирования функциональных кривых (Curve Editor) или монтажного листа (Dope Sheet) (Рисунки 44а и 44б). Во втором случае доступными для манипуляций будут как отдельные ключи (режим Edit Keys), так и целые диапазоны анимационных ключей (режим Edit Ranges). Различные анимационные дорожки могут быть сгруппированы в блоки (Block Controllers) для упрощения создания анимационных циклов.

Несколько простых замечаний по работе с Track View:

  • Над любым элементом с пиктограммой зеленого треугольника можно выполнить анимацию.

  • Параметры, к которым не применима анимация, в окне Track View не показываются.

  • Название контроллера добавляется после имени параметра. Если после имени параметра не указано имя контроллера, анимация параметра еще не выполнена.

Алфавитный список котроллеров

Все анимационные контроллеры классифицируются следующим образом:

  • Float Controllers: Контроллеры для анимации нецелочисленных значений параметров.

  • Point3 Controllers: Контроллеры для анимации трехкомпонентных параметров, таких как цвет материала или координата 3D-точки.

  • Position Controllers: Контроллеры для анимации положения объекта или набора объектов.

  • Rotation Controllers: Контроллеры для анимации поворота объекта или набора объектов.

  • Scale Controllers: Контроллеры для анимации масштаба объекта или набора объектов.

  • Transform Controllers: Контроллеры для анимации совокупного аффинного преобразования объекта (положения, поворота, масштаба).

  • Constraints: Упрощают процесс анимации положения, поворота и масштаба объекта за счет связывания его с управляющим (целевым) объектом или объектами. Выбранный целевой объект накладывает специфические ограничения на аффинные преобразования анимируемого объекта.

При анимации объектов, материалов и визуальных спецэффектов Вы можете использовать перечисленные ниже контроллеры:

  • Attachment Constraint: Прикрепляет контролируемый объект к поверхности другого объекта, который может быть преобразован к типу Editable Mesh.

  • Audio Controller: Преобразует амплитуду записанного звука (формат *.wav) в значение контролируемого параметра. Может обрабатывать звуковой поток в режиме реального времени.

  • Bezier Controller: Интерполирует значение анимируемого параметра между ключами с использованием настраиваемой сплайновой кривой. Используется по умолчанию при анимации большинства параметров. Обладает рядом уникальных возможностей (например, скачкообразное изменение параметра).

  • Barycentric Morph Controller: Автоматически применяется к созданному морф-объекту и используется для управления изменением формы исходного объекта с учетом весовых значений целевых объектов морфинга. Альтернативным способом управления морфингом объектов является использование модификатора Morph.

  • Block Controller: Группирует произвольное количество анимационных дорожек (треков) в окне Track View для их повторного многократного использования.

  • Boolean Controller: Подобен контроллеру On/Off Controller, но имеет два существенных отличия от него. Во-первых, анимируемому параметру можно произвольно задавать значение 0 или 1 в любом ключе. Во-вторых, имеется возможность управления значениями совокупностей анимационных ключей, расположенных ниже в иерархии сцены.

  • Color RGB Controller: Разделяет цветовые компоненты (R, G и B) на три отдельные анимационные дорожки для их независимой анимации.

  • Euler XYZ Rotation Controller: Составной контроллер, описывающий вращение объекта с помощью трех независимых анимационных дорожек (по одной для каждой из осей X, Y и Z родительской системы координат). Допускает редактирование функциональных кривых вращения. При использовании этого котроллера вращение объекта выглядит несколько механичным (не естественным).

  • Expression Controller: Описывает анимацию параметров объектов при помощи математических выражений, содержащих различные операторы и функции. Значение управляющего выражения вычисляется программой в каждом кадре анимации.

  • IK Controller: Используется для анимации систем сочленений в режиме инверсной кинематики.

  • Linear Controller: Задает линейное (равномерное) изменение анимируемого параметра.

  • List Controller: Позволяет скомбинировать несколько контроллеров при анимации объекта для получения единого итогового результата. Вычисляются контроллеры в списке сверху вниз.

  • Link Constraint: Используется для анимации передачи иерархических связей от одного объекта к другому.

  • Look At Constraint: Поддерживает постоянной ориентацию одного объекта на другой. Используется по умолчанию для направленных источников света и камер.

  • Motion Capture Controller: Использует для анимации объекта данные, полученные с внешних устройств (например, джойстика). Для записи управляющих данных применяется утилита Motion Capture.

  • Master Point Controller: Присваивается автоматически при анимации в подобъектном режиме и создает раздельные анимационные дорожки для управляющих точек, вершин и рукояток Безье в объектах типа Editable Spline, Editable Patch, Editable Mesh, NURBS Surface или FFD. Позволяет эффективнее манипулировать анимированными подобъектами.

  • Noise Controller: Задает случайную, основанную на фракталах анимацию параметров объектов.

  • On/Off Controller: Используется для анимации параметров, имеющих всего два бинарных значения – включено (On) или выключено (Off).

  • Orientation Constraint: Усредняет ориентацию (поворот) объекта между заданными объектами с учетом их весовых коэффициентов.

  • Path Constraint: Ограничивает движение объекта перемещением вдоль сплайновой кривой или усредняет его положение между несколькими выбранными кривыми (Рисунок 43). Положение объекта на кривой определяется параметром % Along Path.

  • Position Constraint: Усредняет положение объекта между заданными объектами с учетом их весовых коэффициентов.

  • Position XYZ Controller: Составной контроллер, позволяющий раздельно анимировать положение объекта по трем координатам X, Y и Z.

  • PRS Transform Controller (Position, Rotation, Scale): Используется по умолчанию как контроллер анимации аффинных преобразований для большинства объектов.

  • Reactor Controller: Реагирует на изменение значения любого другого контроллера. Используется для синхронизации различных событий.

  • ScaleXYZ Controller: Представляет из себя три анимационные дорожки для независимого управления масштабом объекта по трем осям координат.

  • Script Controller: При определении анимации объектов использует сценарии (скрипты), написанные на встроенном языке программирования MAXScript. Сценарии могут содержать описания переменных, функций, циклов и внешних ссылок. При использовании требуются определенные навыки программирования.

  • Smooth Rotation Controller: Используется для получения гладкого, естественно выглядящего вращения объекта. Не позволяет настраивать интерполяционные кривые.

  • Spring Controller: Добавляет в анимацию объекта эффекты вторичной динамики мягких тел. Работает подобно модификатору Flex.

  • Surface Constraint: Размещает анимируемый объект на поверхности другого объекта (сферы, конуса, тороида, цилиндра, сетки Безье с квадратной ячейкой, лофт-объекта, NURBS-объекта).

  • TCB Controller: Интерполирует значение анимируемого параметра с помощью функциональной кривой. В отличие от контроллера Bezier не позволяет менять тип касательной в анимационном ключе. Интерполяция значения описывается параметрами натяжения (Tension), непрерывности (Continuity) и смещения (Bias).

  • Transform Script Controller: Объединяет всю информацию об аффинных преобразованиях объекта в один матричный скрипт (Matrix3 Script), что позволяет упростить анимацию объекта при использовании языка MAXScript.

  • Waveform Controller: Описывает периодическое (колебательное) изменение анимируемого параметра с помощью регулярных волновых форм (например, синусоиды). Желаемый эффект может быть получен за счет наложения нескольких волновых форм, отличающихся периодом, амплитудой или фазой.