- •Основы программирования
- •Введение
- •Основы delphi
- •Общая технология программирования
- •Язык программирования
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Визуальное программирование
- •Событийно управляемое программирование
- •Windows-приложение
- •Среда программирования
- •Первоначальные сведения о проекте приложения
- •Встроенный отладчик
- •Использование встроенных классов
- •Иерархия классов
- •Использование палитры компонентов и инспектора объектов
- •Использование графики
- •Основные инструменты
- •Основные характеристики шрифтов
- •Графические данные и палитра
- •Некоторые общие свойства компонентов
- •Сохранение проекта
- •Построение простейшего проекта
- •Понятие исключительной ситуации
- •Введение в object pascal
- •Структура приложения
- •Структура программы-проекта
- •Структура модуля
- •Пример 1
- •Описания программных элементов
- •Программные элементы и адреса памяти
- •Области видимости
- •Правила записи имен
- •Время жизни идентификаторов
- •Использование локальных переменных в примере 1
- •Использование глобальных переменных в примере 1
- •Простые типы
- •Целые типы
- •Целые типы
- •Некоторые операции с целым типом
- •Символьные типы
- •Логические типы
- •Тип перечень
- •Интервальный тип
- •Вещественный тип
- •Вещественные типы
- •Некоторые операции с вещественным типом
- •Тип дата-время
- •Выражения
- •Константы
- •Типизированные константы.
- •Переменные
- •Операции
- •Унарная операция not (отрицание)
- •Логические операции and, or, xor
- •Функции
- •Порядок вычисления выражений
- •Виды операторов
- •Простые операторы
- •Составной оператор
- •Операторы условного перехода
- •Оператор if
- •Пример 2
- •Оператор case
- •Пример 3
- •Использование enter в примере 3
- •Операторы цикла
- •Оператор цикла for
- •Пример 4
- •Оператор цикла while
- •Пример 5
- •Оператор цикла repeat
- •Пример 6
- •Использование процедур break и continue
- •Пример 7
- •Массивы
- •Статические массивы
- •Динамические массивы
- •Пример 8
- •Пример 9
- •Записи (объединения)
- •Оператор with
- •Пример 10
- •Совместимость и преобразование типов данных
- •Идентичность типов
- •Совместимость типов
- •Совместимость по присваиванию
- •Преобразование типов
- •Операторы обработки исключительных ситуаций
- •Пример 11
- •Множества
- •Операции над множествами
- •Пример 12
- •Вариантный тип данных
- •Процедуры и функции
- •Процедура
- •Функция
- •Параметры-переменные
- •Параметры-константы
- •Рекурсия
- •Формальные и фактические параметры
- •Параметры-значения
- •Параметры без типа
- •Массивы открытого типа
- •Парамеры по умолчанию
- •Процедура exit
- •Директивы подпрограммы
- •Соглашения по передаче данных
- •Директива forward
- •Директива external
- •Директива assembler
- •Перегруженные подпрограммы
- •Пример 13
- •Инкапсуляция
- •Класс как объектный тип
- •Наследование
- •Области видимости
- •Операции is и as
- •Виды методов
- •Методы virtual и полиморфизм
- •Методы dynamic
- •Методы message
- •Методы abstract
- •Методы override
- •Методы class
- •Пример 14
- •Динамическое создание компонентов
- •Использование класса со счетчиком объектов
- •Отслеживание разрушения объектов
- •События
- •Указатели на методы
- •Пример 15
- •Типы ссылки на класс
- •Свойства
- •Свойства simple
- •Свойства enumerated
- •Свойства set
- •Свойства object
- •Свойства array
- •Задание начальных значений свойствам
- •Пример 16
- •Файловые типы
- •Текстовые файлы
- •Типизированные файлы
- •Файлы без типа
- •Дополнительные процедуры и функции
- •Пример 17
- •Компонент tmainmenu
- •Указатели
- •Пример 18
- •Динамические структуры данных
- •Однонаправленные списки
- •Двунаправленные списки
- •Стеки, очереди
- •Бинарные деревья
- •Пример 19
- •Процедурный тип
- •Программные единицы dll
- •Пример 20
- •Технологии программирования
- •Потоки данных
- •Пример 21
- •Пример 22
- •Интерфейс drag and drop
- •Пример 23
- •Технология drag and dock
- •Пример 24
- •Использование функций windows api при работе с файлами
- •Пример 25
- •Использование отображаемых файлов
- •Пример 26
- •Программные потоки
- •Приоритеты потоков
- •Класс tthread
- •Пример 27
- •Использование блокировки в примере 27
- •Многопоточное приложение в примере 28
- •Проблемы синхронизации потоков
- •Список используемых в примерах компонентов
- •Список используемых компонентов и других классов
- •Библиографический список
- •Оглавление
Основы delphi
Программное обеспечение представляет собой один из видов интеллектуальной собственности, разработка которой превратилась в индустрию, которая развивается по собственным строго определённым законам. Скорость создания и надёжность программного обеспечения напрямую зависят от основного рабочего инструмента – испульзуемой среды разработки. При этом важны не только достоинства текущей версии, но и базовые идеи, заложенные в концепцию инструментария.
Особенностью программирования в Windows является наличие многочисленных технологий, используемых при создании приложений различных типов, например, офисных, для работы с базами данных, для работы в среде клиент-сервер, для работы в Internet и т.д. Среда разработки приложений Delphi для самых разнообразных предприятий и организаций, являющаяся интеллектуальной собственностью фирмы Borland, на протяжении ряда лет успешно выдерживает (и выигрывает!) жёсткую конкуренцию с другими системами подобного типа.
В среде Delphi могут работать не только профессионалы. Среда разработки сохраняет простоту и наглядность процесса созданий приложений, основанного на использовании технологий визуального программирования. Объектно-ориентированный компонентный подход позволяет легко и быстро создавать не только интерфейс программ, но и достаточно сложные механизмы доступа к данным, а также повторять и тиражировать удачные программные решения.
Общая технология программирования
Компьютерное программирование часто рассматривается как форма искусства. Однако многие институты преподают программирование как науку. Исследовательские учреждения давно ищут пути увеличения эффективности труда и уровня профессионализма разработчиков программ, т. е. интеллектуальной собственности, которая имеет свой особый статус и свое правовое поле.
Существуют различные подходы к программированию. Одним из них является структурное программирование, представляющее попытку превратить “искусство” программирования в обычную “науку”. Основной принцип структурного программирования заключается в создании некоторых аналитических моделей решаемой задачи перед началом кодирования. Двумя наиболее используемыми старыми моделями являются разработки “сверху вниз” и “снизу вверх”.
Разработка “сверху вниз” означает, что программа создается, исходя из принципа первоочередного решения главных задач. Новые более детальные уровни разрабатываются по мере успешной реализации предыдущих более высоких уровней.
Разработка “снизу вверх” исповедует идею, что все хорошие программы состоят из хорошо отлаженных процедур и функций, объединенных логично и разумно. Новые уровни программы разрабатываются с использованием уже готовых функций и процедур, пока программа не будет готова.
В настоящее время значительным сдвигом на пути разработки технологий программирования является объектно-ориентированное программирование (ООП). ООП задумывалось как некоторая мощная концепция, уменьшающая время разработки и отладки программ. ООП описывает программы в терминах логических сущностей и взаимодействий между ними. Основным элементом программирования является класс, от которого порождаются многочисленные объекты со своими инкапсулированными данными и интерфейсами, позволяющими выполнять определенные встроенные действия. К отличительной особенности ООП относится мощный механизм эволюционного развития имеющихся многочисленных базовых классов путем наследования и встраивания новых интерфейсов в последующие поколения классов.
