Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тема 4 нов.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
496 Кб
Скачать
☆

6. Комп’ютеризація навчання

Е.И. Машбиц у своїй монографії "Психолого-педагогічні проблеми комп'ютерного навчання" вважає за доцільне розрізняти два основних напрямки комп'ютеризації:

Перше- комп'ютеризація утворення, тобто забезпечення загальної комп'ютерної грамотності.

Друге- комп'ютеризація самого навчального процесу, тобто використання комп'ютера як засобу, що дозволяє підвищити ефективність навчання, тим більше, що винахід мультимедійного комп'ютера, одного із самих зроблених продуктів технічного прогресу розширило можливості пред'явлення навчальної інформації за рахунок об'єднання в одному користувальницькому продукті тексту, графіки, аудіо- і відеоінформації, анімації, можливості для користувача зворотного зв'язка, властивості інтерактивності.

Як необхідний технічний засіб сучасної язикової лабораторії комп'ютер сприяє підвищенню мотивації учнів у рішенні навчальних завдань за рахунок новизни, активного залучення всіх категорій учнів у навчальний процес, здатності проконтролювати одночасно всіх тих, яких навчають,, об'єктивності оцінки результатів. Для викладача комп'ютер є потужним засобом навчання, що полегшує процес створення навчального матеріалу, його демонстрації, викладу в розгорнутому або стислому виді, з ілюстраціями або без них. У самому навчальному процесі дозволяє зняти з викладача саму трудомістку роботу, наприклад, тренувальні вправи, при якому комп'ютер сам контролює й вимагає повторення завдання доти, поки показники того, якого навчають, не будуть максимально наближені до необхідного.

Все це можливо за умови правильної організації роботи в мультимедійній лабораторії й ретельному підборі навчальних комп'ютерних програм відповідно до мети і завданнями уроку.

Сучасні електронні підручники на лазерних дисках ( CD-ROM) здатні вмістити в себе обсяг інформації, що перевищує в кілька разів, чим звичайний навчальний посібник. При цьому навчальний матеріал може мати графічне, аудио або відео супровід. Мультимедійні підручники вигідно відрізняються від звичайних книг ще однією важливою властивістю - інтерактивністью: ви ставите запитання - одержуєте відповідь, комп'ютер ставить запитання - ви даєте відповідь, при цьому одержуєте результати контролю вашої відповіді й рекомендації з виправлення у випадку помилки. У навчальному процесі можуть бути використані як готові комерціалізовані мультимедійні програми, так і розроблені самими викладачами. І в тім і в іншому випадку - це результат тривалої спільної роботи викладача, що є експертом по змісту, фахівців з інформатики, що з'єднують у собі якості художника-дизайнера, режисера-постановника, що знають всі технічні можливості комп'ютерних засобів, а також і психолога, що консультує про психологічні можливості майбутнього користувача.

Для правильного підбора готових продуктів у навчальному процесі необхідно розрізняти три основних типи комп'ютерних програм, що найбільше часто зустрічаються в спробах скласти єдину класифікацію: редактор тексту, банк даних і програми симулятивно-імітаційного моделювання. Розглянемо більш детально кожний з них.

• Редактор тексту - це спеціальна комп'ютерна програма, що дає можливість легко створювати, редагувати письмові тексти, графічні документи (графічний редактор) і роздруковувати їх за допомогою принтера. Цей тип програми з метою навчання може використовуватися викладачем у двох напрямках: як інструмент для створення різного роду текстів і тренувальних вправ і як інструмент для стимулювання учнів для роботи над цими текстами й вправами.

Сучасні текстові редактори, наприклад Microsoft Word і аналогічні йому, мають широкі можливості: уведення й оформлення текстових документів різними шрифтами в латиниці й кирилиці; створення таблиць, графіків, діаграм, малюнків; контроль орфографії, копіювання й вставка документів у потрібний файл і ін. Все це дозволяє викладачеві ефективно використовувати у своїх цілях:

  • легко готовити й тиражувати друкований роздавальний матеріал

  • створювати різного типу вправи в текстових файлах для роботи в комп'ютерних лабораторіях

  • зберігати інформацію до запитання

  • модифікувати й доповнювати вже наявну інформацію

  • комбінувати різні документи

використовувати створені документи для обміну інформації з електронної пошти

Той, якого навчають, у свою чергу, крім перерахованих вище переваг. звільнений від рутинної процедури переписування тексту при виконанні письмових вправ; має можливість друкувати поверх пред'явленого тексту, завдяки режиму overtype; легко виправляти зроблені орфографічні , лексичні й стилістичні помилки, перевірити правильність відповідей, у випадку убудованих викладачем ключів.

•Банк даних. Під банком даних або базою даних розуміється сукупність відомостей про конкретні об'єкти в якій-небудь області. Викладач або учень можуть створювати власні бази даних і зберігати їх у пам'яті комп'ютера або користуватися існуючими електронними словниками й енциклопедіями. Виробництво останніх збільшується гігантськими темпами. У цей час створено величезну кількість мультимедійних енциклопедій на різних мовах по різних областях людської діяльності, що безсумнівно служить прекрасним джерелом інформації з тої або іншої теми як для викладача, так і для учня. Особливістю сучасних продуктів даного типу програм є убудовані системи пошуку даних і контрольні тести з метою самоконтролю засвоєння інформації.

Програми банку даних використовуються в основному як додатковий навчальний матеріал і ефективні для організації індивідуальної самостійної роботи.

•Програми симулятивно-імітаційного моделювання - це програми, створені з метою заповнення й моделювання язикового середовища або ситуації спілкування. У цьому випадку комп'ютер виконує функції партнера по комунікації, служить стимулом до організації діалогу між учнями або виступає в ролі консультанта, коли користувачеві необхідна інформація довідкового характеру. Даний тип програм є найбільш популярним як серед творців, так і серед користувачів. Це пояснюється наявністю елементів цікавості й ігри, що є найсильнішим засобом підвищення мотивації до досягнення поставлених завдань. Гра, як основа даного типу програм, може бути пізнавального, соціального або лінгвістичного характеру. Аналіз застосування програм симулятивно-імітаційного моделювання в навчанні іноземним мовам дає підставу підрозділити їх у свою чергу на 5 підтипів:

1.Тренувальні, призначені для закріплення навичок і вмінь, багато хто з них складені за принципом біхевіоризму (підкріплення правильної відповіді)

2.Наставницькі, орієнтовані на засвоєння нових понять, У більшості випадків навчання в цих програмах ведеться у формі діалогу (після пред'явлення інформації тому, якого навчають, задаються питання).

3.Програми проблемного навчання, побудовані на принципах когнітивної психології. Різноманітні завдання вирішуються учнями шляхом проб і помилок.

4.Імітуючі й моделюючі, в основі яких лежать завдання відтворення представленої моделі й моделювання конкретної ситуації.

5.Ігрові програми, у яких як засіб навчання використовуються інтерактивні ігри.

Класифікація показує, що діапазон застосування комп'ютерних програм не обмежений, зокрема, при навчанні іноземним мовам можуть бути використані на всіх аспектах мови: фонетичному, граматичному, лексичному. А також при навчанні листу й читанню. Навчання при цьому може проходити як у групі, так і індивідуально.

При визначенні ролі комп'ютера в навчальному процесі треба, насамперед, ураховувати його технічні можливості, функції й пам'ятати, що це всього лише навчальний засіб, помічник педагогові, а не його заміна. І саме головне, спілкування з комп'ютером не повинне викликати більших труднощів ні у викладача, ні в що вчиться, тому необхідно крім бажання й готовності його впровадити в навчальний процес пройти попередній курс базової комп'ютерної грамотності.