Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пояснилка.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
230 Кб
Скачать
☆

4.Тестирование

После завершения реализации программы, необходимо протестировать ее на корректность выполнения. После запуска пользователь должен увидеть игровую область и первую фигуру вверху игровой области.

Рис.2 Начало, появилась первая фигура.

Появляется первая фигура. При нажатии клавиши “k” фигура должна сдлеть поворот на 90 градусов

Рис.3 поворот фигуры.

При нажатии клавши d или s фигура должна сдвинуться вправо или влево

Рис.4 Фигура сдвинута вправо и достигла конца рабочей области.

После достижения конца рабочей области появляется новая фигура

Рис.5 Появление новой фигуры

Появление каждой фигуры генерируется случайным образом

Рис.6. Появление новых фигур

Заключение

В данной работе было рассмотрено создание графической программы «Тетрис». Были последовательно выполнены этапы анализа, проектирования классов, описания программ и тестирования программы.

На этапе анализа было определено:

1.какой будет игровая область:

2.какие будут использованы фигуры и как они будут рисоваться:

3. как будет реализовано падение и поворот фигур.

4.для выполнения пунктов1-3 необходимо подключить графическую библиотеку- graphics.h.

При проектировании были описаны 5 основных класса, класс Tetris для управления координатами фигур, класс Kvadrat, Liniya и Kv описывающий свойства и методы для движения и отрисовки и поворота фигур. Был описан механизм наследования, какие классы являются родителями, а какие потомками.

После написания программы, было произведено ее тестирование на выявление ошибок и корректность выполнения.

При выполнении курсовой работы были закреплены навыки, полученные при выполнении лабораторных работ по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование».

Данная программа является демо-версией и в ней необходимо добавить новые фигуры и устранить ошибку наложения фигур друг на друга.

Список литературы

  1. Конспект лекций по дисциплине «ООП», Шишова И.В. 2014г.

  2. Шишова И. В. Методические указания по выполнению лабораторных работ по дисциплине "Объектно – ориентированное программирование" (Часть 1) для студентов специальности 230105 (ПОВТ и АС), Махачкала, РИО, ДГТУ, 2005г.,18 с.

  3. Шишова И. В.Методические указания по выполнению лабораторных работ по дисциплине «Объектно – ориентированное программирование». Часть 2. Для студентов специальностей 230105 – «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и 230101 – «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети». - Махачкала: РИО ДГТУ, 2009г. – 26с.

  4. Шишова И. В. Методические указания по выполнению лабораторных работ по дисциплине «Объектно – ориентированное программирование». Часть 3. Для студентов специальностей 230105 – «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и 230101 – «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети». - Махачкала: РИО ДГТУ, 2010-г. – 26с.

  5. http://procpp.ru/theory-c-cpp/osnovnye-teoreticheskie-momenty/graficheskie-funkcii.html

  6. www.codeuml.com

  7. https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=UML&stable=1