- •3.Написати процедуру метода Гауса по блок-схемі.
- •2.Розкладання періодичної функції в ряд Фур'є (теорія)
- •3.Написати программу методу половинного ділення за блок-схемою:
- •4.Програма множення матриці на вектор.
- •3.Програма табулювання функції із записом результатів у масив і виведення на текстовий екран
- •4.Знаходження визначеного інтеграла методом Сімпсона
- •3.Програма табулювання функції із записом результатів у масив і виведення на текстовий екран.
- •1.Оператори циклів з відомою кількістю повторень. Ітераційні цикли. Процедури дострокового завершення циклу.
- •4.Написати функцію побудови і табулювання ряду Фур’є(за блок схемою)
- •3.Запрограмувати метод крамера
- •4. Інтеграли з заданою точністю.
- •Функції
- •3.Програма розв’язання квадратного рів-ня (консольна)
- •4.Програма Методу половинного ділення
- •3.Програма Методу половинного ділення
- •4 Метод Ньютона (Консольний)
- •1.Масив (Array) – це обмежена, впорядкована сукупність однотипних пронумерованих
- •4.Програма переглядач графічних файлів
- •1.Метод Ньютона для розвязання нелінійних рівнянь.
- •4. Програма розв’язання квадратного рівняння.
- •1.Компонента tChart та приклад.
- •2.Вказівники
- •3. Програма множення матриці на вектор.
- •4.Метод Ньютона(вік)
- •3.Програма трикутник
- •3.Програма знаходження мінімального і максимального елемента матриці!!!!
- •4.«Елементи_управління»
- •3.Метод Ньютона
- •4.Метод Монте Карло
- •1.Алгоритми
- •3.Фурьє Фурьє
- •3.Запрограмувати метод Крамера (Delphi).
- •2.Функції вводу/виводу мови с
- •4.Метод прямокутників(вкладений файл)
- •4.Табулювання функції із виведенням результатів на екран
- •3.Множення матриці на вектор Делфі
- •3.Трикутник
- •4.Функція методу гАуса
- •1 Метод Крамера та його недоліки
- •3 Програма знаходження мінімального максимального елемента матриці
- •4 Метод половинного ділення
1.Компонента tChart та приклад.
Приклад . Побудова графіка за допомогою компоненту Chart
Компонент Chart знаходиться на сторінці TeeChartSTD. Помістіть його
на форму. Запустіть редактор діаграм і створіть одну криву типу Fast Line. На
вкладці Chart перейдіть до вкладки 3D і зніміть прапорець з пункту 3
Dimension для того, щоб прибрати тривимірне відображення графіка.
Перейдіть до вкладки Legend і зніміть прапорець з пункту Visible. Перейдіть
до вкладки Titles і в текстовому полі наберіть наступне: «парабола»
Перейдіть до вкладки Series редактора діаграм і на вкладці Format
клацніть по кнопці Border. З'явиться вікно, в якому можна набудувати колір
лінії. Після того, як колір вибраний, натисніть кнопку OK для закриття вікна.
Щоб закрити вікно редактора діаграм натисніть в нім кнопку Close. Всі
зміни, вироблювані у вікні редактора діаграм, відображаються відразу ж на
ескізі графіка.
Вид додатку на етапі розробки представлений на наступному малюнку:Для задання процедури, завдяки якій будуватиметься графік, зробіть
подвійне клацання на формі. Тобто, графік промальовуватиметься при
створенні форми, а відповідна процедура називається TForm1.FormCreate.
Текст файлу Unit1.pas
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, TeeProcs, TeEngine, Chart, Series;
type
TForm1 = class(TForm)
Chart1: TChart;
Button1: TButton;
Series1: TLineSeries;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
n,i : integer;
al,bl,h : real;
xe,ye : array[1..100] of real;
implementation
{$R *.dfm}
function f(x : real) : real;
begin
f := x*x-4;
end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Chart1.Series[0].Clear;
n := 100; al := -20;
bl := 30;
h := (bl-al)/n;
xe[1] := al;
for i:=1 to n do
begin
ye[i] := f(xe[i]);
xe[i+1] := xe[i] + h;
end;
for i:=1 to n do
begin
Chart1.Series[0].AddXY(xe[i],ye[i],' ',clRed);
end;
end;
end.
2.Вказівники
Вказівники – це змінні, які містять не значення, а адресу деякого значення. Вказівник можна
описати і проініціалізувати.
Опис:<імя типу>*<імя вказівника>;
Ініціалізація:<імя вказівника>=&<імя вже описаної змінної>; Наприклад: int i=5; //описано i
проініціалізовано// цілочисельну змінну і int*p; // описано p-вказівник на int
P=&і; // р проініціалізовано адресою і
Тоді і = і+7; є еквівалентно *p=*p+7;
Тут операція & повертає адресу змінної-операнда і.
Вказівники не потрібно ініціалізувати в момент їхнього опису, проте перед їхнім
використанням ініціалізація є необхідною.
У мої С++ є 3 типи вказівників:
_ вказівник на змінну(обєкт);
_вказівник на функцію;
_вказівник на void.
У С++ вказівник не є самостійним типом.
Він пов'язаний з іншим конкретним типом даних, у нашому прикладі – 3int,
Вказівник на функцію містить адрес комірки памяті, у якій знаходиться перший виконуваний
оператор функції – адресу точки входу у функцію.
Наприклад опис: int(*tp)(float,float); задає вказівник з іменем fp на функцію, яка повертає
значення типу int і яка має два параметри типу float.
У вказівнику на void можна у різні моменти роботи програми зберігати адреси змінних різних
типів.
Приклад вказівника на функцію
void f(int a)// опис. Функцію
{<тіло функції>;}
Void(*fp)(int)
fp=&f; // ініціалізуємо вказівник
fp(10);// аналог попереднього виклику
При груповому описі змінних, * ставимо перед кожною змінною, наприклад:Int*a,b,*c; Тут описано два вказівники.
