- •Уровни языков программирования
- •Язык c#
- •Переменные и константы
- •Числа без знака
- •Числа со знаком
- •Числа с плавающей точкой
- •Текстовые символы
- •Логический тип данных
- •Выражения и операторы с#
- •Составные операторы
- •Поразрядные операторы
- •Логические операторы
- •Операторы отношения
- •Приоритеты операторов
- •Работа с консолью
- •Преобразование типов
- •Оператор явного преобразования типов
- •Преобразование типов констант
- •Алгоритмизация и решение задач Понятие алгоритма
- •Словесное описание
- •Блок-схема
- •Описание Блоков
- •Псевдокод
- •Реализация алгоритмических конструкций в с# Следование
- •Ветвление
- •Ветвление и условный оператор
- •Вложенные условия
- •Применение логических операций
- •Цикл Пока
- •Цикл Делать-Пока
- •Цикл с параметром
- •Прерывание и возобновление цикла
- •Оператор goto
- •Особые виды циклов
- •Сложные типы данных – массивы чисел и символов Одномерные массивы
- •Использование оператора foreach
- •Типы задач обработки одномерных числовых массивов
- •Многомерные массивы
- •Типы задач обработки двумерных числовых массивов
- •Невыровненные (ступенчатые) массивы
- •Обработка массива символов
- •Работа с текстовыми строками
- •Базовые операции со строками
- •Методы типа string
- •Форматирование текстовых строк
- •Функции
- •Описание и использование функций
- •Возвращаемые значения
- •Передача параметров
- •Массивы параметров
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Выходные параметры
- •Область действия переменных
- •Глобальные переменные
- •Область действия переменных и управляющие конструкции
- •Рекурсия
- •Структуры
- •Работа с текстовыми файлами
- •Работа с двоичными файлами
Числа со знаком
Для того чтобы представлять в памяти не только положительные, но и отрицательные числа, старший разряд байта (или комбинации нескольких расположенных рядом байтов) используют для хранения знака числа. Когда этот разряд сброшен (равен 0), то число имеет положительный знак, а когда установлен (равен 1) — отрицательный. При этом в остальных разрядах хранится абсолютное значение числа.
Таблица. Числовые типы данных со знаком
Тип |
Возможные значения |
Описание |
sbyte |
От-128 до 127 |
8-разрядное значение со знаком, занимает 1 байт памяти |
short |
От -32 768 до 32 767 |
16-разрядное значение со знаком, занимает 2 байта памяти |
int |
От -2 147 483 648 до 2 147 483 647 |
32-разрядное значение со знаком, занимает 4 байта памяти |
long |
От -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807 |
64-разрядное значение со знаком, занимает 8 байт памяти |
Числа с плавающей точкой
Экспоненциальная часть литерала отделяется символом е или Е.
float z1;
z1=-3.7E-10;
Таблица 1.4. Числовые типы данных с плавающей точкой
Тип |
Возможные значения |
Описание |
float |
От 1.5×10-45 до 3.4×1038 |
32-разрядное число с плавающей точкой, максимальная точность представления чисел — 7 десятичных цифр |
double |
От 5.0×10-324 до 1.7×10308 |
64-разрядное число с плавающей точкой, максимальная точность представления чисел — 16 десятичных цифр |
decimal |
От 1.0×10-28 до 7.9×1028 |
128-разрядное число с плавающей точкой, максимальная точность представления чисел — 29 десятичных цифр |
Текстовые символы
Для хранения отдельных символов текста в языке С# предусмотрен специальный тип данных char. Для этого типа данных используется современная кодировка UNICODE, поэтому символы char занимают в памяти 2 байта.
char bukva;
bukva=’a’;
Для работы со словами и текстовыми строками понадобятся другие типы данных, которые будут рассмотрены позже.
Логический тип данных
Логические переменные в С# объявляются с помощью ключевого слова bool и могут принимать одно из двух значений — true (истина) или false (ложь).
bool finish;
finish=true;
Логические переменные используются, когда нужно зафиксировать тот факт, произошло или нет некоторое событие во время выполнения программы.
Выражения и операторы с#
Итак, мы познакомились с типами данных, переменными и литералами. Теперь нам нужно научиться инициализировать переменные при помощи литералов, а также изучить основные операторы языка С#.
Операторы представляют собой символы, с помощью которых программа может выполнять те или иные действия над переменными, литералами и другими объектами. В результате выполнения оператора всегда получается какое-то значение, представляющее собой результат выполнения оператора.
Объекты программы, над которыми выполняются действия, называются операндами. Например, оператор сложения чисел принимает два операнда.
Операторы и операнды формируют выражения.
Инициализация переменных и оператор присваивания
Прежде чем использовать переменную, программист должен задать для нее начальное значение. В языке С# это обязательное условие. Начальное значение может быть задано с помощью оператора присваивания при объявлении переменной, а также в процессе выполнения программы.
byte myByte = 25;
x = у = z = 1;
Математические операторы
Бинарные операторы
Таблица. Математические операторы
Символ |
Оператор |
+ |
Сложение |
– |
Вычитание |
* |
Умножение |
/ |
Деление |
% |
Вычисление остатка при целочисленном делении |
Так как в операциях принимают участие два операнда, эти операции называется бинарными (binary).
Унарные операторы
Символ |
Оператор |
+ |
Унарный плюс |
– |
Унарный минус |
++ |
Инкремент |
– – |
Декремент |
! |
Унарное логическое отрицание |
Инкремент и декремент
int х = 5;
x++;
По выполняемым результатам унарный оператор + +, использованный во второй строке, эквивалентен следующему бинарному оператору:
х = х + 1;
Аналогично вместо унарного оператора х-- можно использовать бинарный оператор:
х = х - 1;
Унарное логическое отрицание
Оператор унарного логического отрицания вычисляет значение своего логического операнда, а затем изменяет его на противоположное значение. Вот пример использования этого оператора:
bool isBlackColor = true;
bool check = !isBlackColor;
