- •Информатика как наука и как вид практической деятельности.
- •Место информатики в системе наук, направления развития информатики.
- •Направления развития теоретической информатики.
- •Понятие информации. Свойства информации.
- •7. Информация и данные.
- •Структурные типы данных
- •Теория информации. Основные понятия теории информации.
- •Понятие энтропии, свойства энтропии. Условная энтропия.
- •Теория кодирования. Основные понятия теории кодирования.
- •Вероятностный подход к определению количества информации.
- •Условная энтропия
- •Кодирование и декодирование. Эффективность кодирования.
- •Системы счисления.
- •Кодирование алфавитно-цифровой информации в компьютере.
- •Двоичное кодирование. Прямой, обратный, дополнительный код.
- •Прямой код двоичного числа
- •Обратный код двоичного числа
- •Дополнительный код двоичного числа
- •Кодирование текстовой информации.
- •Кодирование графической информации.
- •Разделимые коды. Префиксные коды. Равномерные коды. Избыточные коды.
- •Формула Хартли. Формула Шеннона.
- •Коды с обнаружением ошибок. Коды с исправлением ошибок. Блочные коды.
- •Оптимальные коды. Метод Хафмана.
- •Кодирование Хаффмана
- •Коды Хемминга. Величины Хемминга.
- •Систематические коды[править | править вики-текст]
- •Самоконтролирующиеся коды[править | править вики-текст]
- •Самокорректирующиеся коды[править | править вики-текст]
- •Теоремы Шеннона.
- •Криптографический подход.
- •Машина Тьюринга.
- •Кодирование по Шеннону-Фано
Кодирование графической информации.
Качество кодирования изображения зависит от:
1) частотой дискретизации, т.е. размером фрагментов, на которые делится изображение. Качество кодирования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение.
2) глубиной кодирования, т.е. количество цветов. Чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения, используется, тем более качественно кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информации). Совокупность используемых в наборе цветов образует палитру цветов.
Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек (пикселей). Пиксель - минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.
Графический режим вывода изображения на экран монитора определяется величиной разрешающей способности и глубиной цвета.
Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т.е. количеством точек, из которых оно складывается. Чем больше разрешающая способность, то есть чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения.
В современных персональных компьютерах обычно используются три основные разрешающие способности экрана:
800 х 600
1024 х 768
1280 х 1024
Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью по первым буквам английских названий цветов (Red, Green, Вluе).
Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности.
Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти. Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита.
Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: N = 2i, где i - глубина цвета:
Таблица. Глубина цвета и количество отображаемых цветов
Глубина цвета (I)
|
Количество отображаемых цветов (N)
|
8
|
28 = 256
|
16(НighСоlоr)
|
216 = 65536
|
24 (Тruе Соlоr)
|
224= 16777216
|
32 (Тruе Соlоr) |
232 = 4 294 967 296 |
Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой его точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера.
ЗАДАЧА 2. Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов, например, с разрешением 800 х 600 точек и глубиной цвета 24 бита на точку.
Всего точек на экране: 800 • 600 = 480 000. Необходимый объем видеопамяти:
24 бит • 480 000 = 11 520 000 бит = 1 440 000 байт = = 1406,25 Кбайт = 1,37 Mбайт.
Аналогично рассчитывается необходимый объем видеопамяти для других графических режимов.
В Windows предусмотрена возможность выбора графического режима и настройки параметров видеосистемы компьютера, включающей монитор и видеоадаптер.
