Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Свойства виртуального события 8.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
119 Кб
Скачать
☆

164 Глава 8. Свойства виртуального события

звать гратуалом, а подавленность — ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив б заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм — в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарные струк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это — прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

Восемь свойств виртуального события

Как уже говорилось, то, что на одном уровне реальности было объектом, обладаю­щим субстанцией, может быть рассмотрено на другом уровне, где действие этого объекта утрачивает свою субстанциональную природу и обретает статус события. По аналогии с этим, говоря о предметно-пространственной среде, мы обращали внимание на то, что вещь как структурная единица проектирования уступила мес­то поведенческой ситуации, которая включила ее в себя и собою поглотила.

Между понятиями виртуальное событие и поведенческая ситуация по сути рас­стояние меньшее, чем между понятиями ситуация и вещь. Прежде всего, и собы­тие, и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени. Различие состоит в том, что при средовом подходе пространство-время (хроно­топ) хоть и переживается эмоционально, на самом деле средовой субъект рацио­нально хронометрирует свое поведение по специальному прибору и соотносит его с трехмерным физическим пространством. Переживание предметно-простран­ственной среды, как уже говорилось, можно рассматривать в качестве промежу­точной ступени к пониманию процессов, происходящих в виртуале. Будучи участ­ником виртуального события (пункт второй, по В. М. Розину), человек полностью пребывает на соответствующем уровне реальности, особый хронотоп которого на этот период воспринимается им как единственно возможный. Ведь находясь на этом уровне погружения, человек переживает все не как порождение фантазии, а именно как реальность.

Глубокое проникновение в виртуальную психологию не входит в нашу зада­чу, да и вряд ли возможно для непрофессионалов в этой области. Но полу­чить представление о том, как измененное состояние сознание влияет на переживание происходящего, для нашей цели необходимо. А цель наша — представить себе особенности восприятия продукта медиадизайна его адре-

Восемь свойств виртуального события 165

сатом, который обычно пребывает, в лучшем случае, на первом уровне погру­жения, но, хоть и в ослабленной форме, переживает те же состояния. Чем такие состояния живее и острее — тем, значит, сильнее воздействие объекта, больше его суггестивность, а следовательно, тем удачнее дизайнерское реше­ние, заразившее потребителя ощущениями и эмоциями автора. В идеале — автор продукта медиадизайна должен вывести воспринимающего этот про­дукт адресата на свой уровень погружения в виртуал. Это накладывает на автора особую нравственную ответственность, в этом же сказывается и про­фессионализм его, включающий не только технологические навыки и зна­ния композиционных приемов, но и личностные качества, и способность ра­ботать в гратуале (то есть если на романтический, а не психологический лад — находясь в «приподнятом» состоянии вдохновения).

Путем анализа переживаний, рассказанных разными людьми о своем глубоком виртуальном опыте, исследователи выявили восемь основных свойств виртуаль­ного события:

  • непривыкаемость;

  • спонтанность;

  • фрагментарность;

  • объективированность;

  • измененность статуса телесности;

  • измененность статуса сознания;

  • измененность статуса личности;

  • измененность статуса воли.

Каждую из этих позиций для наших целей следует рассмотреть внимательнее.

  • Непривыкаемость виртуала заключается в следующем: сколько бы человек не погружался в виртуальную реальность, он никогда не привыкает к своему из­мененному состоянию, чем бы это состояние ни было вызвано — компьютер­ ной игрой, гипнозом или сосредоточением по методу йогов. Вернувшись на обычный, константный уровень реальности, он осознает свой опыт как нео­бычный, яркий, уникальный. Теоретически, если бы этот человек воспринял свой виртуальный опыт как обычный, ординарный — тот стал бы для него кон­стантным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности (что, по свидетельству знающих людей, и происходит в некоторых духовных практиках).

  • Спонтанность виртуала заключается в неожиданности его возникновения. Субъект не фиксирует момента «перехода» из состояния консуетала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал (необычное, измененное состояние) и обратно. «Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, и нет грани виртуального и после виртуального режима» [42, с. 422]. Человек либо еще «здесь», либо уже «там» (как если бы он засыпал: если он думает, что засыпает — значит, он еще не спит, а если он уже уснул, то не думает, засыпает ли).

  • Фрагментарность виртуала заключается в особенностях построения в челове­ческом сознании виртуального образа. Замечено: когда человек, вернувшись