- •Рыжов Сергей Дмитриевич
- •Введение
- •Состояние вопроса по литературным источникам
- •Примерная структура технической подготовки в спортивном ориентировании.
- •Когнитивные карты
- •Игровой метод в физическом воспитании
- •Подбор игр
- •Игры на местности без карт
- •По тропам предков
- •Бег по стрелам
- •По схеме на песке
- •Карта лесного племени
- •Поиск охотника
- •Педагогический эксперимент
- •Практические рекомендации
Бег по стрелам
Охотник, преследуя раненого оленя, на каждом повороте своего пути через пятьдесят шагов оставляет стрелу, показывающую направление его движения.
Соплеменники находят стрелу охотника и по стрелам бегут ему на помощь.
Проведение игры
На старте маршрута укрепляется стрела, показывающая направление движения до следующей стрелы. Стрелы находятся во всех поворотных точках дороги и на перекрестках. Расстояние между стрелами должно быть равное, не более пятидесяти шагов. Стрелы должны быть хорошо заметны. Участники, двигающиеся но маршруту, не имеют права касаться стрел. Участники стартуют небольшими группами с интервалом не менее одной минуты.
В дальней точке маршрута находится груз, имитирующий добычу охотника, который каждая группа должна доставить на финиш.
Побеждает группа, которая в полном составе прошла всю дистанцию за наименьшее время.
По схеме на песке
Охотник-следопыт отправляется на поиск потерявшихся охотников. Во время кратких остановок он зарисовывает на грунте пройденный путь.
Молодые охотники в поисках тропы выходят на одну из последних стоянок следопыта, где находят схему, начерченную следопытом. Ориентируясь по этим схемам, двигаясь от стоянки к стоянке, они выходят в лагерь.
Проведение игры
Руководитель игры прокладывает маршрут, намечая стоянки. На стоянках оставляет схемы, на которых изображает путь от одной стоянки к другой. Схемы должны быть сориентированы по направлению движения. (Касаться схем участникам игры нельзя). Расстояние между стоянками не должно быть больше трехсот метров. Длина маршрута не должна превышать трех километров. Маршрут должен проходить по линейным ориентирам.
С последней стоянки группы стартуют одновременно, выигрывает группа, пришедшая первой в лагерь.
Карта лесного племени
Многократные зрительные наблюдения местности охотниками позволили воспроизвести по памяти взаимное размещение предметов и путей передвижения на местности в виде ее модели на небольшой, покрытой глиной плите в уменьшенной форме с помощью камней, ракушек, палочек, веток, листьев, шишек, перьев, ремешков, мха и других мелких предметов. Каждый охотник, возвращаясь из леса, наносил новые подробности о местности, где он охотился, места стоянок, тропы.
Проведение игры
Капитан команды по рассказам членов команды на покрытой пластилином плите моделирует заданную руководителем игры местность из принесенных ему товарищами предметов. Члены команды показывают капитану какой предмет в какое место надо положить.
Руководитель игры не должен ограничивать фантазию участников игры в подборе предметов, обозначающих объекты местности, но эти предметы должны напоминать объекты, которые они обозначают.
Побеждает группа, наиболее точно в определенное время изобразившая район своей «охоты».
Поиск охотника
Вождь племени получает известие, принесенное собакой охотника, что в урочище Каменный мох лежит раненый охотник. Вождь посылает на поиск охотника следопытов.
Проведение игры
Руководитель игры показывает каждой группе на карте место, где лежит ее «раненый охотник». На эти места в лес заранее уходят «охотники» и симулируют ранение, не позволяющее им передвигаться. Каждая группа в отдельности, ориентируясь по карте, ищет своего раненого и старается быстрее доставить его к месту финиша.
Карта изготавливается участниками игры.
Побеждает группа, которая сумеет сделать это в кратчайший срок.
