Уворот, блок и парирование.
Когда вас атакуют существует шанс избежать вражеской атаки:
Ваш уворот понижает шанс противника попасть по вам. Уворот прописан в таблице проворства.
Блокировать атаку противника. Базовый блок рассчитывается из показателей силы и меткости персонажа (сила плюс меткость делить на 4 с переводом в проценты считая что 20 это 100%). Пример сила равна 10 меткость 6 получаем 16, 16/4=4, 4 составляет 20% от 20 итого базовый шанс блока равен 20%.
Парирование рассчитывается также как и блок, только вместо силы берется проворство (проворство плюс меткость).
К получившимся базовым показателям блока/парирования прибавляется бонус от умения, каждое умение добавляет бонус в зависимости от вида оружия, например умение кинжалов даст бонус к парирования а мечи к блоку. Для отражения атаки игрок сам выбирает какой показатель использовать ( блок или парирование).
Количество атак блокируемых/парируемых не может превышать количества атак игрока, исключение - это умение использовать щит, которое добавляет кол-во блокируемых атак, не добавляя их количества. Правда есть возможность использовать атаки следующего хода для блокирование в текущем ходу, но должна остаться как минимум 1 атака на следующий ход. Например у персонажа 3 атаки соответственно 3 блока/парирования, он совершил 3 блока/парирования и берет еще 2 за счет следующего хода, итог у персонажа 5 блоков/парирований в этом ходу, но на следующем только 1 атака и соответственно всего 1 блок/парирование.
Также нужно отметить, что некоторые виды атак нельзя блокировать/парировать (например не стоит блокировать удар горного тролля - раздавит, а при парировании вы отлетите от него в неизвестном для вас направлении).
Критические попадания и промахи.
Когда вы атакуете врага на д20 кубике могут выпасть 20 или 1-2.
При выпадении 20 ( подробнее шанс критического попадания в таблице восприятия) считается, что вы совершили очень удачную атаку и повреждения от нее увеличивается в 2 раза. Когда подобная атака проходит по вам есть шанс (таблица восприятия), что вы сможете избежать критического эффекта атаки (но не самой атаки). Нужно выкинуть на д20 кубике число равное или большее чем указанное в таблице.
Если выпадает 1 или 2 то это считается критическим промахом. Бороться с критическим промахом можно выкинув на процентных кубиках число равное и меньшее чем указанно в таблице восприятия. Если же это не возможно или проверка не удалась то смотрите ниже таблицу критических промахов.
Событие |
Совсем сломано оружие |
Попадание в друга |
Попадание во врага |
Малая поломка оружия |
Оружие выпало из руки |
Персонаж подскользнулся / упал |
Шанс |
1-5 96-100 |
6-10 91-95 |
11-15 86-90 |
16-20 81-85 |
21-25,31-35 41-45,51-55 66-70,76-80 |
26-30,36-40 46-50,56-60 61-65,71-75 |
После критического промаха не смотря на результат таблицы персонаж пропускает следующий ход, и теряет все атаки, которые оставались бы у персонажа после критического промаха. Например у вас 4 атаки вы выкидывает 4, 15,1,20 – вы проводите 2 первые атаки а потом критически промахиваетесь и теряете остаток этого хода и весь следующий, а ваше четвертое попадание, не смотря на то что оно критическое не засчитывается.
