Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
программирование на языках высокого уровня.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
260 Кб
Скачать
☆

Implementation

($R *.DFM}

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

// создать битовые образы

sky := TBitMap.Create;

aplane := TBitMap.Create;

// загрузить картинки

sky.LoadFromFile('sky.bmp');

aplane.LoadFromFile('aplane.bmp') ;

Form1.Canvas.Draw(0,0,sky); // отрисовка фона

Form1.Canvas.Draw(20,20,aplane); // отрисовка левого самолета

aplane.Transparent:=True;

// теперь элементы рисунка, цвет которых совпадает с цветом

// левой нижней точки битового образа, не отрисовываются Form1.Canvas.Draw(120,20,aplane);

// отрисовка правого самолета

// освободить память sky.free; aplane.free;

end;

end.

После запуска программы в окне приложения (рис. 10.14) появляется изображение летящих на фоне неба самолетов. Фон и изображение самолета -битовые образы, загружаемые из файлов. Белое поле вокруг левого самолета показывает истинный размер картинки битового образа aplane. Белое поле вокруг правого самолета отсутствует, т. к. перед его выводом свойству Transparent битового образа было присвоено значение True.

Рис. 10.14. Влияние значение свойства Transparent на вывод изображения

Мультипликация

Под мультипликацией обычно понимается движущийся и меняющийся рисунок. В простейшем случае рисунок может только двигаться или только меняться.

Как было показано выше, рисунок может быть сформирован из графических примитивов (линий, окружностей, дуг, многоугольников и т. д.). Обеспечить перемещение рисунка довольно просто: надо сначала вывести рисунок на экран, затем через некоторое время стереть его и снова вывести этот же рисунок, но уже на некотором расстоянии от его первоначального положения. Подбором времени между выводом и удалением рисунка, а также расстояния между старым и новым положением рисунка (шага перемещения), можно добиться того, что у наблюдателя будет складываться впечатление, что рисунок равномерно движется по экрану.

Следующая простая программа, текст которой приведен в листинге 10.8, а вид формы — на рис. 10.15, демонстрирует движение окружности от левой к правой границе окна программы.

Рис. 10.15. Форма программы Движущаяся окружность

Листинг 10.8. Движущаяся окружность

unit mcircle_;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes,

Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm) Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject};

procedure FormActivate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

Implementation

{$R *.DFM}

var

Form1: TForml;

x,y: byte; // координаты центра окружности

dx: byte; // приращение координаты x при движении окружности

// стирает и рисует окружность на новом месте

procedure Ris;

begin

// стереть окружность

form1.Canvas.Pen.Color:=form1.Color;

form1.Canvas.Ellipse(x,y,x+10,y+10);

x:=x+dx;

// нарисовать окружность на новом месте

form1.Canvas.Pen.Color:=clBlack;

form1.Canvas.Ellipse(x,y, x+10, y+10) ;

end;

// сигнал от таймера

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin Ris; end;

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);

begin

x:=0;

y:=10;

dx:=5;

timer1.Interval:=50;

// период возникновения события OnTimer —0.5 сек

form1.canvas.brush.color:=forml.color;

end;

end.

Основную работу выполняет процедура Ris, которая стирает окружность и выводит ее на новом месте. Стирание окружности выполняется путем перерисовки окружности поверх нарисованной, но цветом фона.

Для обеспечения периодического вызова процедуры Ris в форму программы добавлен невизуальный компонент Timer (таймер), значок которого находится на вкладке Systemпалитры компонентов (рис. 10.16). Свойства компонента Timer, перечислены в табл. 10.9.

Рис. 10.16. Значок компонента Timer

Таблица 10.9. Свойства компонента Timer

Свойство

Определяет

Name Interval

 

Enabled

Имя компонента. Используется для доступа к компоненту Период генерации события OnTimer. Задается в миллисекундах

Разрешение работы. Разрешает (значение True) или запрещает (значение False) генерацию события OnTimer

Добавляется компонент Timer к форме обычным образом, однако, поскольку компонент Timer является невизуальным, т. е. во время работы программы не отображается на форме, его значок можно поместить в любое место формы.

Компонент Timer генерирует событие OnTimer. Период возникновения события OnTimer измеряется в миллисекундах и определяется значением свойства Interval. Следует обратить внимание на свойство Enabled. Оно дает возможность программе "запустить" или "остановить" таймер. Если значение свойства Enabled равно False, то событие OnTimer не возникает.

Событие onTimer в рассматриваемой программе обрабатывается процедурой TimeriTimer, которая, в свою очередь, вызывает процедуру Ris. Таким образом, в программе реализован механизм периодического вызова процедуры Ris.

Примечание

Переменные х, у (координаты центра окружности) и dx (приращение координаты х при движении окружности) объявлены вне процедуры Ris, т. е. они являются глобальными. Поэтому надо не забыть выполнить их инициализацию (в программе инициализацию глобальных переменных реализует процедура FormActivate).

Метод базовой точки

При программировании сложных изображений, состоящих из множества элементов, используется метод, который называется методом базовой точки. Суть этого метода заключается в следующем:

1. Выбирается некоторая точка изображения, которая принимается за базовую.

2. Координаты остальных точек отсчитываются от базовой точки.

3. Если координаты точек изображения отсчитывать от базовой в относительных единицах, а не в пикселах, то обеспечивается возможность масштабирования изображения.

На рис. 10.17 приведено изображение кораблика. Базовой точкой является точка с координатами (X0 Y0). Координаты остальных точек отсчитываются именно от этой точки.

Рис. 10.17. Определение координат изображения относительно базовой точки

В листинге 10.9 приведен текст программы, которая выводит на экран изображение перемещающегося кораблика.

Листинг 10.9. Кораблик

unit ship_;