Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
UML.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

Типичные приемы моделирования Простые кооперации

Классы не существуют сами по себе. Любой класс функционирует совместно с другими, реализуя семантику, выходящую за границы каждого отдельного элемента. Таким образом, кроме определения словаря системы нужно уделить внимание визуализации, специфицированию, конструированию и документированию различных способов совместной работы вошедших в словарь сущностей. Для моделирования такого "сотрудничества" применяются диаграммы классов.

Создавая диаграмму классов, вы просто моделируете часть сущностей и отношений, описываемых в представлении системы с точки зрения проектирования. Желательно, чтобы каждая диаграмма описывала только одну кооперацию.

Моделирование кооперации осуществляется следующим образом:

  1. Идентифицируйте механизмы, которые вы собираетесь моделировать. Механизм - это некоторая функция или поведение части моделируемой системы, появляющееся в результате взаимодействия сообщества классов, интерфейсов и других сущностей.

  2. Для каждого механизма идентифицируйте классы, интерфейсы и другие кооперации, принимающие участие в рассматриваемой кооперации. Идентифицируйте также отношения между этими сущностями.

  3. Проверьте работоспособность системы с помощью прецедентов. По ходу дела вы, возможно, обнаружите, что некоторые ее части оказались пропущены, а некоторые - семантически неправильны.

  4. Заполните идентифицированные элементы содержанием. Что касается классов, начните с правильного распределения обязанностей; позже можно будет превратить их в конкретные атрибуты и операции.

В качестве примера на рис. 8.2 показаны классы, взятые из реализации автономного робота. Основное внимание здесь уделено тем классам, которые участвуют в механизме движения робота по заданной траектории. Как видно из рисунка, существует один абстрактный класс Мотор с двумя конкретными потомками, Мо-торПоворотногоМеханизма и ГлавныйМотор, которые наследуют пять операций их родителя. Эти два класса, в свою очередь, являются частью класса Привод. Класс АгентТраектории связан отношением ассоциации "один к одному" с классом Привод и отношением "один ко многим" - с классом ДатчикСтолкновений. Для класса АгентТраектории не показано ни атрибутов, ни операций, хотя приведены обязанности.

Рис. 8.2 Моделирование простых коопераций

Прямое и обратное проектирование

Моделирование, конечно, важная вещь, но следует помнить, что основным результатом деятельности группы разработчиков являются не диаграммы, а программное обеспечение. Все усилия по созданию моделей направлены только на то, чтобы в оговоренные сроки написать программу, которая отвечает изменяющимся потребностям пользователей и бизнеса. Поэтому очень важно, чтобы ваши модели и основанные на них реализации соответствовали друг другу, причем с минимальными затратами по поддержанию синхронизации между ними. Иногда UML применяется так, что создаваемая модель впоследствии не отображается ни в какой программный код. Если вы, например, моделируете с помощью диаграмм действий бизнес-процесс, то во многих действиях будут участвовать люди, а не компьютеры. В других случаях необходимо моделировать системы, составными частями которых на данном уровне абстракции являются только аппаратные средства (хотя на другом уровне абстракции вполне может оказаться, что они содержат встроенные процессоры с соответствующим программным обеспечением).

Но чаще всего модели все-таки преобразуются в код. Хотя UML не определяет конкретного способа отображения на какой-либо объектно-ориентированный язык, он проектировался с учетом этого требования. В наибольшей степени это относится к диаграммам классов, содержание которых без труда отображается на такие известные объектно-ориентированные языки программирования, как Java, C++, Smalltalk, Eiffel, Ada, ObjectPascal и Forte. Кроме того, в проект UML была заложена возможность отображения на коммерческие объектные языки, например Visual Basic.

Прямым проектированием (Forward engineering) называется процесс преобразования модели в код путем отображения на некоторый язык реализации. Процесс прямого проектирования приводит к потере информации, поскольку написанные на языке UML модели семантически богаче любого из существующих объектно-ориентированных языков. Фактически именно это различие и является основной причиной, по которой мы, помимо кода, нуждаемся и в моделях. Некоторые структурные свойства системы, такие как кооперации, или ее поведенческие особенности, например взаимодействия, могут быть легко визуализированы в UML, но в чистом коде наглядность теряется.

Прямое проектирование диаграммы классов производится следующим образом:

  1. Идентифицируйте правила отображения модели на один или несколько языков программирования по вашему выбору. Это допустимо делать как при работе над одним конкретным проектом, так и для вашей организации в целом.

  2. В зависимости от семантики выбранных языков, вероятно, придется отказаться от использования некоторых возможностей UML. Например, язык UML допускает множественное наследование, а язык программирования Smalltalk - только одиночное. В связи с этим можно или запретить авторам моделей пользоваться множественным наследованием (что сделает создаваемые модели зависимыми от языка), или разработать идиомы для трансляции таких расширенных возможностей в конструкции, поддерживаемые данным языком программирования (что усложнит отображение).

  3. Применяйте помеченные значения для специфицирования языка программирования. Это можно сделать как на уровне индивидуальных классов (если нужна тонкая настройка), так и на более высоком уровне, например для пакетов или коопераций.

  4. Пользуйтесь инструментальными средствами для прямого проектирования моделей.

На рис. 8.4 изображена простая диаграмма классов, на которой проиллюстрирована реализация образца цепочки обязанностей. В данном примере представлены три класса: Client (Клиент), EventHandler (Обработ-чикСобытий) и GUIEventHandler (ОбработчикСобытийГИП). Первые два из них являются абстрактными, а последний - конкретным. Класс EventHandler содержит обычную для данного образца операцию handleRequest (обработатьЗапрос), хотя в рассматриваемом случае было добавлено два скрытых атрибута.

Рис. 8.4 Прямое проектирование

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]