- •3. Программы.
- •«Мое имя и как я к нему отношусь».
- •14. «Паровозик».
- •15. «Стена».
- •Бланк итогового ответа Общая фигура у всех участников следующая:
- •Сценарий.
- •Катастрофа в пустыне.
- •Вариант "Двигаться к людям".
- •А сами бы вы в кого переселились?…
- •16 И более баллов: ты себя знаешь достаточно хорошо.
- •Определение уровня притязаний
- •Процедура
- •Внимание! в третий раз ведущий засекает не 10, а 8 секунд. Дети об этом не должны знать!
- •Комментарии.
- •1. По трем первым Группам (а, б, в), или «Каким ты кажешься окружающим».
- •2. По трем последним группам (г, д, е), или «Каков ты на самом деле».
Каждый участник
игры получил листок, на котором
изображены, пять геометрических фигурок.
Есть такой листочек и у тебя. Известно,
что одна из фигурок – общая, то есть
содержится в листочках всех шести
участников. Какая это фигурка? Узнать
это можно, отправляя и получая письма.
Когда ты установишь, что это за фигурка,
перерисуй ее на бланк для итогового
ответа и отправь ведущему через
почтальона. После того, как ты отправил
свой ответ, ты можешь продолжать
отправлять и получать письма, если
видишь в этом необходимость. Помни:
игра закончится тогда, когда все
участники сдадут свои ответы. Игра
считается удачной, если все ответы
окажутся правильными.
Бланк итогового ответа Общая фигура у всех участников следующая:
Рис. 2 Бланк для итогового ответа
Как мы видим, задача, поставленная перед участниками, очень проста. Теоретически группа может найти правильный ответ с помощью всего 30 сообщений. Но на практике их гораздо больше! Некоторые группы посылают больше 100 сообщений, и для решения им требуется до 30 минут!
Обсуждение.
После того как все участники дали свои ответы, ведущий оглашает правильный ответ и просматривает решения, предложенные участниками. Дальнейшие события могут разворачиваться в двух направлениях. Укороченный вариант: все садятся в круг, участники подсчитывают количество полученных ими сообщений. Все вместе — участники, наблюдатели, почтальон — анализируют, насколько эффективно действовала группа. Более долгий по времени, но и более осмысленный вариант заключается в том, что ведущий предлагает всем принимавшим участие в игре разделиться на две группы: первая — участники, вторая — наблюдатели с почтальоном. Каждая из двух групп обсуждает в течение 10–15 минут следующие вопросы.
Какое поведение участников помогало искать правильный ответ? А какое мешало?
Какого типа письма были наиболее информативными?
Какие ошибки совершали участники в процессе игры?
Затем все садятся в общий круг и обмениваются мнениями. Главный итог обсуждения — выработка некоторой стратегии эффективного поведения в подобной ситуации. Наш опыт подсказывает, что чаще всего встречаются следующие ошибки участников: работа на собственный выигрыш (конкурентная позиция, которая приводит к сокрытию информации); необдуманная, стихийная стратегия отправки писем; невнимательное отношение к просьбам, сформулированным в присланных письмах; несерьезное отношение к ситуации; невнимательное прочтение инструкции. При всей кажущейся трудности игра, как правило, проходит на подъеме и приносит неплохие обучающие результаты.
По правилам игра рассчитана на 13 участников, однако, не всегда так удачно подбираются группы, поэтому я исходил из того количества ребят, которое было. Главное – чтобы участников было хотя бы шесть. Тогда вы спокойно играете вшестером, роль наблюдателя исполняете сами, но и роль курьера или (почтальона) вам тоже придется взять на себя (хорошая нагрузка для ног, и не очень – для каблуков, если они у вас есть). Если ребят больше шести – решайте сами: один – почтальон, остальные наблюдатели, можно сделать две группы по шесть человек и каждой дать задание и т.д., одним словом, импровизируйте.
Есть подобная игра, где не важно количество участников. Основные правила те же, но вместо карточек с фигурами используются игральные карты. Каждому выдается по одной карте, задача – узнать у кого какая карта, общаясь так же письмами через почтальона.
«Сказочные шахматы»
Эту игру можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию. Основная цель — развитие у учащихся умений и навыков восприятия информации при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы. Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.
Первый вариант.
Если в группе около двадцати человек, то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.
Инструкция:
В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган, наконец, затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним. Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.
Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.
Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:
1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц.
4. Коль.
5. Королева.
6. Принцесса.
7. Повар.
8. Астролог.
Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Или сделать больше королевств – добавить еще красное, например.
Инструкция.
Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.
На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.
Инструкция:
Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга. Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!
Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы. Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место. Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано). После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или не успешность) выполнения задания.
Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.
Что помогло вам найти свое место?
Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?
Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?
Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?
Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?
Второй вариант.
Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.
Третий вариант.
Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.
Мы опробовали в этой игре первый вариант. Играли подростки 12-14 лет. Только в одном случае (а играли мы более 10 раз) подросток взял на себя инициативу и, встав на стул, руководил процессом: указывал должность на плакате, к нему подходили два участника, и он разводил их в разные стороны. Когда все были поделены на два королевства, встал вопрос с определением цвета, и здесь игра застопорилась. В конце концов, лидер в тайне от ведущего показал синий цвет на своей одежде и игра благополучно завершилась. При обсуждении он сознался в хитрости, и мы не стали его строго наказывать.
«Латсы и мипсы».
Инструкция:
1.Представьте себе, что латсы и мипсы представляют собой новый способ измерения дистанции, а ворсы и мирсы - новый способ измерения времени.
Человек едет из города А, через города В и С в город Д.
Задача вашей группы - узнать, сколько ворсов занимает вся поездка.
2.У вас есть 20 минут на решение этой задачи. Не выбирайте формального лидера. Вам будут розданы карточки, содержащие информацию для решения этой задачи, Вы можете обмениваться ей устно, но вы должны держать ваши карточки в руках во время всего упражнения. Запрещается показывать или передавать карточку кому-либо.
Информация на карточках:
Как далеко от А до В?
От А до В 4 латса.
Как далеко от В до С?
От В до С 8 латсов.
Как далеко от С до Д?
От С до Д 8 латсов.
Что такое латс?
Латс-это 10 мипсов.
Что такое мипс?
Мипс-это способ измерения дистанции.
Сколько мипсов в километре?
В одном километре 2 мипса.
Что такое ворс?
Ворс-это 5 мирсов.
Что такое мирс?
Мирс - это способ измерения времени.
Сколько мирсов в часе?
В часе 2 мирса.
С какой скоростью едет человек от А до В?
Человек от А до В едет со скоростью 24 латса в ворс.
С какой скоростью едет человек от В до С?
Человек от В до С едет со скоростью 30 латсов в ворс.
С какой скоростью едет человек от С до Д?
Человек от С до Д едет со скоростью 30 латсов в ворс.
Из всей инструкции я озвучил только то, что обозначено цифрой 2. Информацию под номером 1 я оформил как еще одну карточку. Конечно, это усложнило и без того запутанную игру, но как говорится, трудности для того и существуют, чтобы их преодолевать. (Одна из групп, с которой мы играли, сама придумала себе сложность. При чтении вопроса один из участников ошибся и прочитал: сколько вопросов (а не ворсов) занимает вся поездка? К моему удивлению группа ответила на этот вопрос, и когда я попросил участника прочитать громко вслух вопрос, на который нужно было найти ответ, он только с третьего раза прочел правильно).
При обсуждении обратите внимание на сложности, с которыми столкнулись ребята при решении задачи. Если участники не догадаются сами, попробуйте подвести их к мысли о том, что в задаче много не нужной информации, что совершенно не нужно переводить мирсы в часы, а мипсы в километры, ибо в задаче четко спрашивается: сколько ворсов занимает вся поездка? Однако для начала сами попробуйте найти ответ, который привожу ниже (так, на всякий случай).
Ответ: 23/30 ворса или 0,76666, как вам будет угодно. (Надо заметить, что арифметические действия вызывают у подростков, порой большие затруднения, чем вся эта путаница с латсами и мипсами.)
Еще две похожие задачи (если предыдущая показалась слишком легкой).
«Убийство».
Уважаемые коллеги, убивать в этой игре никого не надо, а вот найти убийцу, напротив, очень даже было бы не плохо. Каждый из участников получит карточку с содержащейся в ней информацией по поводу совершенного убийства. В зависимости от количества участников каждый получит одну или несколько карточек. Информации в карточках достаточно для того, чтобы ответить на поставленный вопрос. Расскажите об этом ребятам, раздайте карточки и наблюдайте за ходом игры. На все вопросы отвечайте что-то вроде того, что вся информация в карточках, а карточки у детей, поэтому спрашивать вас не имеет смысла. На игру отведите 15-20 минут, хотя я не ограничивал особо время, и если участники не успевали - щедро добавлял.
Содержание карточек:
Группе необходимо ответить на вопросы: кто убит? Мотив? Орудие преступления? Время преступления? Кто убийца?
Лифтер видел мистера Келли, идущим в квартиру мистера Скотта в 12:25 вечера.
Лифтер заканчивал работу в 12:30 вечера.
Было установлено, что тело мистера Келли было оттранспортировано на длительное расстояние.
Мисс Смит видела мистера Келли, идущим к дому мистера Джонса в 11:55 вечера.
Жена мистера Келли исчезла после убийства.
После убийства полиция не смогла найти мистера Скотта.
Когда полиция постаралась найти мистера Джонса, то выяснилось, что он исчез.
Лифтер сказал, что мисс Смит была в вестибюле дома, когда он уходил с работы.
Мисс Смит часто сопровождала мистера Келли.
Мистер Джонс говорил мистеру Келли, что собирается убить его.
Мисс Смит сказала, что никто не покидал дом между 12:25 и 12: 45 вечера.
Кровь мистера Келли была обнаружена в машине мистера Скотта.
Кровь мистера Келли была найдена на ковре в холле за квартирой мистера Джонса.
При осмотре тела мистера Келли у него была обнаружена пуля в бедре и ножевое ранение на спине
В 12:00 вечера мистер Скотт выстрелил в человека, пытавшегося ворваться в его квартиру.
Лифтер сообщил полиции, что он видел мистера Келли в 12:15 вечера.
Пуля, обнаруженная в теле мистера Келли, была выпущена из пистолета мистера Джонса.
Когда лифтер видел мистера Келли его рана немного кровоточила, но он выглядел довольно неплохо.
Нож с отпечатками крови мистера Келли был найден в саду мисс Смит.
На ноже, найденном в саду мисс Смит, были обнаружены отпечатки пальцев мистера Скотта.
Мистер Келли расстроил бизнес мистера Джонса, переменив его покупателей.
Лифтер видел, что жена мистера Келли часто уходила из дома вместе с мистером Скоттом.
Тело мистера Келли было обнаружено в парке.
Тело мистера Келли было обнаружено в 1:30 ночи.
Как заявил мед. эксперт, мистер Келли был убит за 1час до того, как его нашли в парке.
Здесь, как вы заметили, карточек намного больше, чем в предыдущей игре. Чем меньше группа, тем большее количество карточек достанется каждому игроку. Однако группы более 8-9 человек не стоит образовывать – это не целесообразно. В этой игре много информации, которая может навести на ложный след, поэтому отбирать важные и не важные факты нужно особенно тщательно. Оптимальный способ решения задачи – выписать все факты на отдельный лист бумаги (правилами это не запрещено, нельзя только показывать и передавать карточки – но об этом очень не просто догадаться), выстроить их в хронологическом порядке, отбросить лишнее - и картина убийства перед вами как на ладони. Ах, да! Совсем забыл, что может быть вы не Шерлок Холмс (да и я далеко не доктор Ватсон!), поэтому сообщаю, что же произошло на самом деле в этой, леденящей душу, истории: после получения поверхностного пулевого ранения, от мистера Джонса, мистер Келли был убит ножом в 12:30 ночи мистером Скоттом, который находился в любовной связи с женой мистера Келли.
А мистер Скотт просто стрелял в просто вора, и этот факт к убийству не имеет никакого отношения, зато классно всех запутывает. Если в одном месте есть выстрел, а в другом месте есть раненый, то это совсем не значит, что эти два факта связаны между собой.
«Комната 703»
А в этой игре всего шесть карточек. И очень хорошо, если в группе над решением этой задачи будет биться больше шести человек. Один, два или три человека окажутся без карточек и, во-первых, они часто испытывают неловкость, потому что у них нет карточек и не понятно, чем же заняться. Во-вторых, группа зачастую исключает их из процесса, потому как у них нет карточек. Если участники без карточек выпали из участия в работе группы – при обсуждении обратите на это внимание. Карточки нет, но голова-то есть!
Вся информация заложена в карточках, поэтому вам остается только наблюдать.
Время игры 20 минут, но если не успевают – добавьте, пусть закончат.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим для прочтения.
Информация:
Г-н Ли преподает в комнате 701 на третьем уроке.
Г-н Джоунс и г-жа Карр плохо уживаются между собой и поэтому не работают вместе.
Во время первого урока лидер группы, который нравиться Гарри, преподает в комнате 702.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим для прочтения.
Информация:
Все учителя работают одновременно и обмениваются группами в конце каждого урока.
Каждый учитель имеет свою любимую группу, все они разные. На втором уроке у каждого из учителей любимая группа.
Каждый учитель преподает в каждой из групп за первые четыре урока.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим
для прочтения.
Информация:
Г-жа Карр и г-н Джейкобс не могут найти согласия об использовании комнаты 702.
Лидер группы работает в школе Роберта Лукаса в течение 5 лет.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим
для прочтения.
Информация:
Лидер группы преподает в комнате 701 на втором уроке.
Гарри работает в комнате 702 на втором уроке.
Г-жа Мартин меньше всех работала в школе Роберта Лукаса.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим для прочтения.
Информация:
Члены вашей группы имеют всю необходимую информацию для ответа на вопрос:
В какой последовательности (по именам) преподают учителя в комнате 703 во время первых четырех уроков?
Верен только один ответ, и вы можете его доказать.
Некоторая информация может быть бесполезной и не помочь в решении задачи.
Вы можете сказать группе содержание этой карточки, но не можете передать ее другим для прочтения.
Информация:
В штате школы Роберта Лукаса два помощника, четыре учителя и четыре группы учеников.
Г-жа Мартин - лидер группы.
Г-н Ли любит работать в комнате 700.
Г-н Джоунс преподает на четвертом уроке в комнате 701, но больше всего ему нравится комната 702.
Оптимальный вариант решения задачи – нарисовать расписание и расставить всех учителей. Сложность возникает в понимании кто преподаватель, а кто помощник. При обсуждении это выяснится ( или не выяснится). Ниже приводим правильный ответ:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
700 |
Г-н Джоунс |
Г-н Ли |
Г-жа Мартин |
Г-н Джейкобс |
701 |
Г-н Джейкобс |
Г-жа Мартин |
Г-н Ли |
Г-н Джоунс |
702 |
Г-жа Мартин |
Г-н Джоунс |
Г-н Джейкобс |
Г-н Ли |
703 |
Г-н Ли |
Г-н Джейкобс |
Г-н Джоунс |
Г-жа Мартин |
Одна из групп в решении задачи пришла к забавному выводу: в условиях задачи упоминаются все комнаты, кроме комнаты 703, значит, ее не существует, и в задаче нет решения, а преподаватель (то есть я) – большой шутник!
Обращаю ваше внимание: дети не понимают что такое «г-жа» и «г-н», поэтому напишите в карточках полностью «госпожа» и «господин» или объясните перед игрой.
«Остров Акулы».
Еще одно из упражнений, на умение выделить нужную информацию. Особенно хорошо давать его после вышеописанных: «Латсы и мипсы», «Убийство», «Комната 703».
Поделите участников на группы по три человека, если остались двое участников – будьте с ними третьим, если один – придумайте ему роль (наблюдатель, советник, эксперт и т.д.) Попросите участников каждой тройки распределить между собой роли Сильвера, Моргана и Билли Бонса. Затем зачитайте задачу, раздайте текст задачи каждому участнику (или хотя бы один на группу), определите время на решение задачи (15 минут) и слегка расслабьтесь в предвкушение финала.
Задача такова:
Три известных пирата - Сильвер, Морган и Билли Бонс - узнали о существовании клада в один миллион фунтов. Им нужно договориться - как они будут делить эти сокровища?
Трудность в решении этой проблемы заключается в том, что клад находится на удаленном острове Акулы. У Сильвера и Моргана былu собственные лодки, а у Билли Бонса - нет.
Остров, на котором находился клад, был окружен рифами, а море вокруг него постоянно штормило. Поэтому необходимо, чтобы в лодке находилось двое.
Еще одно обстоятельство усложняло дело: лодка Моргана была довольно ветхой. Даже при тихой погоде он смог бы совершить на ней только один рейс и перевезти лишь половину клада.
Кроме того, на любой лодке может находиться только лишь один человек и половина клада, либо два человека. Но весь клад целиком нельзя увезти ни на одной лодке.
Вместе с тем все трое хотели бы сохранить сложившиеся между ними хорошие отношения, чтобы использовать их в будущих совместных приключениях.
По истечении 15 минут, спросите каждую группу, есть ли у них решение. Вероятно, не у каждой группы будет готовое решение, что ж, послушайте тех, у кого оное имеется.
Конечно же, нормальные дети начинают высчитывать маршруты перевозки: кто с кем, на какой лодке и т.д. Одна из групп, например, на пути вперед привязала, пустую лодку Моргана к лодке Сильвера, на что другая группа достаточно агрессивно возражала, что так нельзя. Наверное, это возможно, выражаясь компьютерным языком, «по умолчанию», но дайте участникам поспорить. Пусть отстаивают свой вариант. Для вас же, уважаемые коллеги, сообщу, что вопрос в задаче сформулирован во втором предложении, которое я подчеркнул и мимо которого «пролетают» большинство групп. Хотя некоторые группы, заявляют, что они поделили сокровища, но не сообщили об этом, сочтя эту информацию не столь важной. Причем поделили поровну по 333333 фунта, а один не делящийся фунт одна группа бросили в море на хорошую погоду, вторая - отдали его в пользу Билли Бонса на покупку лодки (как будто ему не хватит на лодку 333333 фунта! В.А.). И такие все добрые и щедрые, что не понятно, откуда у нас столько нищих и бомжей. Но эта доброта рассыпается в прах в следующих трех играх.
«Хрен и редька».
Разделите участников на 4 группы и сообщите им условия игры.
«Вы - четыре филиала овощной компании, торгующие хреном и редькой. (Переживите взрыв хохота, и пару шуточек по поводу хрена). Придумайте название своей фирме, выберете директора и бухгалтера. Директор будет руководить компанией, бухгалтер – вести учет прибыли или убытков. В зависимости от ситуации вы продаете либо хрен, либо редьку, прибыль или убыток, рассчитываются по следующей схеме:
Выбор |
Хрен |
Редька |
4 X |
- 1
|
|
3 X 1 Р |
+1 |
- 3 |
2 X 2 Р |
+2 |
- 2 |
1 X 3 Р |
+3 |
- 1 |
4 Р |
|
+ 1 |
Если все четыре компании выбирают хрен, то их убыток минус один.
Если три компании выбирают хрен, а одна редьку, то те компании, которые выбрали хрен, получают плюс один, а компания, выбравшая редьку – минус три.
При выборе двумя компаниями хрен, а двумя редьку, за хрен плюс два, за редьку минус два. И так далее по таблице.
Бухгалтер ведет листок учета, где указывает выбор (хрен или редька), а также доход или убыток
Периоды (дни) |
Выбор |
Прибыль |
Убыток |
Итог |
1 |
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
Торговля будет происходить в течение 5 дней (можете торговать 7 - 10 или любое другое количество дней (периодов), как хотите).
Итак, первый день торговли! Группы совещаются, делают выбор – хрен или редька, записывают его в листок учета, и отправляют ведущему записку, где указываете название компании и выбор. Когда все четыре записки получены, ведущий сообщает результаты и группы записывают итоги дня. На второй или на третий день (в зависимости от того, сколько дней вы играете), ведущий отправляет директоров на совещание (желательно в другое помещение). После возвращения директоров фирмы принимают решение и сообщают об этом ведущему. (Как правило, находится фирма, которая нарушает соглашение директоров и, как говорится, кидает всех. Постарайтесь утихомирить «кинутых» и следите, чтобы не началась потасовка. Объясните, что рынок есть рынок). Следующее совещание директоров устройте через день или два. (Проконтролируйте, чтобы «кидалу» не побили!) Больше совещаний директоров не проводится. (Следите, чтобы во время игры, участники втихаря не договаривались между собой). И еще две «каверзы», приготовленные вами: на третий день произойдет повышение цен в два раза, через два-три дня еще в два раза, а в последний день – в 10 раз. После подведения фирмами баланса определите компанию с наибольшей прибылью, поздравьте их и переходите к обсуждению, которое, по всей видимости, будет шумным и «острым» – готовьтесь.
В отличие от предыдущей игры, здесь участники не такие добрые и тихие. Во время обсуждения, бывало, страсти так накалялись, что приходилось утихомиривать отдельных участников. Те, кого, кинули, кричат, обвиняя всех и вся в нечестности, заявляя что в реальной жизни их бы всех «заказали». На что те, кто кинул, кричат, что бизнес - есть бизнес и так делают все. Дайте всем «выпустить пар» и спокойно поговорите о (простите за банальность) честности, порядочности и нравственности.
Игра «Роджера».
Разделите группу на две команды. Можете назначить сами двух капитанов, которых вы уже выделили по предыдущим играм. Пусть каждый из них наберет себе команду, выбирая по одному человеку, пока не разберут всех. Если кто-то один останется, то этот человек станет судьей. Если не останется никого, то судьей будете вы.
Начертите на доске (листе ватмана) поле из 36 (6 х 6) клеток.
Бросьте монету, чтобы решить, кому выбирать первым.
Когда команды будут набраны, вручите капитанам по мелку (фломастеру) разного цвета.
Скажите всем, что игра представляет собой разновидность «крестиков и ноликов». В версии Роджера члены команды по очереди ставят на доске либо нолик, либо крестик. Всего будет 18 ходов; задача каждой команды — закончить как можно больше горизонтальных или вертикальных рядов крестиков или ноликов.
Приступив к игре, член каждой команды имеет в своем распоряжении 15 секунд на то, чтобы подойти к доске, поставить крестик или нолик, передать мелок товарищу по команде и проследовать в конец шеренги; таким образом, каждая команда поочередно делает отметки на доске, пока не исчерпаются все ходы. Если кто-то будет двигаться слишком медленно, начните отсчитывать секунды вслух. Выдерживайте темп и нагнетайте обстановку, чтобы повысить напряженность, однако не увлекайтесь слишком – подростки иногда чересчур эмоциональны.
Вы можете импровизировать в условиях этой игры. Мы делали следующие импровизации: линия засчитывается, если в ней 5 крестиков или ноликов, не 4 и не 6; во время игры нельзя разговаривать или общаться каким-либо другим способом (перед началом игры командам было дано время, чтобы все обсудить и выработать стратегию), за нарушение команда пропускала ход.
При обсуждении выясните, почему ни одной команде не удалось построить хотя бы одну линию. Если у вас другой результат – поздравляю! Напишите мне, как у вас это получилось (исключая досадный промах одного из участников, за который его чуть не побили).
«Встреча двух цивилизаций».
Эта чрезвычайно интересная игра для развития у участников тренинга умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать шаг навстречу партнеру. Игра обладает еще и мощным дидактическим потенциалом, что делает ее полигоном для испытания нравственных установок и «прорыва» на более высокий уровень самосознания.
Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные). Жребием определяется, какая из команд будет состоять из землян, а какая — из инопланетян.
Инструкция. Космическая экспедиция землян обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители иной высокоразвитой цивилизации, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.
Впрочем, еще осталась возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить. Вы должны сделать десять ходов. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.
РЕШЕНИЕ |
БАЛЛЫ |
||
земляне |
инопланетяне |
земляне |
инопланетяне |
открыть огонь |
открыть огонь |
- 3 |
- 3 |
открыть огонь |
выйти наружу |
+ 5 |
- 5 |
выйти наружу |
открыть огонь |
- 5 |
+ 5 |
выйти наружу |
выйти наружу |
+ 3 |
+ 3 |
Если обе команды начинают военные действия, то они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решатся попытать удачу на пути переговоров, то и те и другие получают по три балла.
Команды желательно развести по разным комнатам. На каждый ход отводится пять минут: участники за это время должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на 3 балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руку «против», то за каждого из них команда лишается 1 балла. Решение команд передает соперникам ведущий или его ассистент.
Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов.
Если вы разводите команды по разным комнатам, то со второй командой должен быть ваш ассистент. Мы играли в одной комнате и, хотя и рассаживали команды максимально далеко друг от друга, они все равно обменивались репликами по поводу ходов и, делали какие-то комментарии. А порой команда, выбравшая ход «открыть огонь» ликовала и аплодировала, если команда-соперница «выходила наружу».
При обсуждении подростки часто оправдывали свою «политику» открытия огня тем, что это всего лишь игра, а в каждой игре есть победитель, что в условиях игры сказано: победит тот, кто наберет максимальное количество баллов – вот мы и набрали. Были и такие суждения, что это ведь понарошку, не по правде, поэтому не стоит огорчаться.
Возможно, дети действительно не могут поверить в предлагаемые обстоятельства и оценить все по-настоящему. Значит нам с вами, уважаемые коллеги, есть над чем задуматься…(Если не задумались после игры «Хрен и редька»). И еще одна игра про иные цивилизации.
«Дигикон»
Порядок действий:
В соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли «узников» и «роботов» (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую «камеру» с 3-7 «узниками» положено по одному «роботу». Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 «камеры» по 3 «узника» в каждой и к ним 3 «роботов». Снабдите каждого бумагой и карандашом.
1. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 — размеры могут варьировать.
2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите «роботам» представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить.
3. Сообщите остальным, что они являются «узниками», заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась «камера».
Расположите «камеры» как можно дальше друг от друга. «Роботы» стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности.
4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.
5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями.
