- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Додатки
- •Цілі та завдання курсової роботи
- •2.4. Тестування програми
- •2.5. Пояснювальна записка
- •3.1. Титульний лист і завдання на курсову роботу
- •2. Порядок виконання курсової роботи
- •1) Сформулювати призначення програми;
- •2) Визначити перелік функцій, які виконує програма;
- •3) Запропонувати інтерфейс користувача, який надасть можливість останньому дістатися цих функцій.
- •2.2. Проектування програми
- •2.3. Кодування програми
- •3.4. Аналіз технічного завдання
- •3.5. Обґрунтування алгоритму й структури програми
- •3.6. Розробка програми
- •3.6.1. Загальні правила
- •3.6.2 Розробка системи класів
- •3.6.3 Розробка методів
- •3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
- •3.7. Тестування програми і результати її виконання
- •4. Вимоги до оформлення пояснювальної
- •4.12. Перелік посилань
- •5. Варіанти завдань на курсову роботу
- •1. Особиста бібліотека. Картотека домашньої бібліотеки:
- •10. Відділ кадрів. База даних про співробітників фірми:
- •12. Склад. База товарів, що зберігаються на складі:
- •14. Адміністратор готелю. Список номерів: клас, число місць.
- •15. Довідник меломана. База груп і виконавців: база пісень:
- •21. Довідник фірм. Назва, адреса та телефони, перша особа, статус (форма власності), сировина, продукція. Вибір за довільним шаблоном.
- •35. Ріелтерська контора (купівля-продаж житла). База пропозицій:
- •41. Каталог запчастин автомобіля. В автомобілі налічується кілька тисяч деталей; деякі використовуються в різних марках.
- •47. Хід конем. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •48. Хід слоном. Мета гри: набрати більше очок, ніж суперник.
- •50. Хід тури. Мета гри: набрати більше очок, ніж супротивник.
- •55. Double-dealing fellows. Ігрове поле має розмір 6х6. Мета гри: зайняти на дошці простір більше, ніж супротивник. Правила гри:
- •56. Сенегальські шашки. Розмір ігрового поля - 5х6 клітин.
- •57. Японські шашки. Ігрове поле має розмір 10х10. Мета гри:
- •58. Куточки. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •59. Блокада. Ігрове поле має розмір 7х7. Спочатку фішки розташовуються двома блоками 3х3 в протилежних кутках дошки.
- •74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).
- •74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.
- •76.1. Розстановку. Кораблів. На ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).
- •76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.
- •76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.
- •81. Логічна гра " break house " Широко поширена в часи бк -0010 -01 та Spectrum гра.
- •7. Перелік джерел, що рекомендовані для
- •3. Гамма э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - сПб. :Питер, 2001г.
- •12. Фридман а.Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. -м. Финансы и статистика. 2000г.
- •7. Система має забезпечити правильність введених даних 8. Логічна структура даних 8.1. Інформаційний об’єкт «робітник»
- •1.Управління отелями:
- •5.6.Можливість переглянути дані про вартість послуг замовлення номерів з урахування вартості на один день.
- •5.7. Можливість переглянути дані про клієнтів, які забронювали номери в отелі.
- •11. Система має забезпечити правильність введених даних 12. Логічна структура даних 12.1. Інформаційний об'єкт «отель»
- •11. Управління категоріями:
- •5.2.Можливість відмінити найм людини на певну ваканцію.
- •5.3.Можливість переглянути дані конткретного наймання людини.
- •27. Система має забезпечити правильність введених даних 28. Логічна структура даних 28.1. Інформаційний об'єкт «клієнт»
- •32. Можливість переглянути довідку по командам Нефункціональні вимоги:
3.6.3 Розробка методів
Після того, як з інтерфейсною частиною "закінчено", залишилося лише розробити реалізацію методів, дружніх та глобальних функцій. Це завдання є досить простим, якщо на попередньому етапі було правильно спроектовано систему класів та детально пророблено інтерфейсні частини. Реалізація будь-якої функції (чи методу) розміщується в *.срр - частині модуля, на відміну від інтерфейсу, яка записується у *.h- файл. Потрібно лише акуратно записати ті дії, які має виконувати метод чи функція, не забуваючи користуватися вже готовими функціями та методами замість того, щоб увесь час змінювати дані за допомогою одних і тих же послідовностей операцій.
Так, метод "перемісти мене" (див. приклад у попередньому пункті) повинен лише змінити координати активного видимого елемента, а не намагатися перемалювати його самостійно — метод "відобрази себе" зробить це набагато краще.
Аналогічно метод "відобрази себе" для "групи" (шахової дошки чи клітинки), який повинен відображати об'єкти Групи після того, як відобразилася сама група, реалізується з використанням поліморфізму та успадкування. При цьому додається лише один-два оператори, оскільки і ґрупа, і видимі елементи вже самі вміють відображатися, необхідно лише "сказати" їм, щоб вони це зробили один за одним. У методі "відобрази себе" групи спочатку викликається метод "відобрази себе" базового класу ("видимий елемент"), який відображає саму дошку або клітинку, а далі — методи "відобрази себе" для всіх видимих елементів, що входять до групи. Для клітинки Це буде виклик "відобрази себе" для фігури, що стоїть на клітинці, а для дошки — виклик "відобрази себе" для всіх позначок та клітинок, які, у свою чергу, відобразять фігури, що на них знаходяться.
У даному підрозділі слід описати принцип дії основних методів та відмінності поліморфних (віртуальних) методів від методів базових класів.
3.6.4 Створення об'єктів і розробка головної програми
Нарешті, У цьому підрозділі слід описати процес створення самих об'єктів у програмі, функціональність та дані яких розроблені в попередніх підрозділах. Якщо кількість об'єктів, що будуть створені наперед невідома, або обсяг пам'яті, яку вони займають, є досить значним, тоді пам'ять для об'єктів слід виділяти "динамічно" з використанням оператора new.
Стосовно розглянутого прикладу із шахами, даний підрозділ, очевидно буде описувати, як створюється шахова дошка з 32 фігурами на ній та як перетворюються вибрані партнерами ходи в повідомлення шаховим фігурам.
Створивши об'єкти, можемо реалізувати певну послідовність дій або схему взаємодії між об'єктами, яка призводить до вирішення поставленого завдання.
Опис цієї послідовності дій чи схеми взаємодії, можливо, з прикладами для реальних вхідних даних чи повідомлень і є основою даного підрозділу. Такий опис повинен бути достатнім для розуміння всіх деталей реалізації алгоритму та можливих випадків, що зустрічаються при роботі програми.
3.6.5 Опис файлів даних та інтерфейсу програми
Якщо програма використовує файли як джерело вхідних даних або для зберігання проміжних чи кінцевих результатів роботи, то в даному підрозділі слід навести опис формату цих файлів. Він може бути виконаний у текстовому, табличному чи графічному вигляді.
Можна додавати до нього приклади реальних файлів із даними програми.
Особливо важливий даний підрозділ для програм, що працюють із базами даних, адже структура таблиць бази даних, перелік, типи полів, засоби взаємодії з базою даних, перетворення даних є основою таких програм.
Для інтерактивної програми з розвинутою системою меню та діалогових вікон у цьому підрозділі слід описати призначення елементів меню, роботу з ними, параметри, що вибираються в діалогових вікнах тощо. У цьому ж розділі слід описати інтерфейс програм, які працюють з параметрами командного рядка.
Якщо темою роботи є розробка модулів або бібліотеки, то слід детально описати порядок їх використання, навести в алфавітному порядку всі доступні для користувача глобальні типи даних і змінні, функції та класи.
