Воинские судьбы
Как могут быть различные эпические судьбы группы воинских персонажей вплетены в единую и удовлетворительную кульминацию в многолетней кампании? Ваш ДМ может сделать это путем выявления сюжетных тем, которые связаны с выборам, что сделали игроки, как показано в следующем примере. Когда их игра входит в эпический этап, Мастер разговаривает с игроками о их планах на своих персонажей и узнает, что воин будет добиваться судьбы непобедимого Авангарда судьбы (стр 157), Следопыт выбрал Охотника на богов (Martial Power), Плут решил стать Полубогом (Player's Handbook), и военачальник планирует стать Знатоком войны (Martial Power).
После просмотра Руководства Мастера с предыдущими сюжетными линиями кампании, ДМ решает, что окончательный поворот истории будет сосредоточен на пророчестве, что воин владеющим Топором Дварфийских Владык одержать победу, что обречет мир.
Персонажи и неигровых персонажи могут попытаться заполучить легендарный артефакт, запутавшись в пророчестве. Предыдущие приключения в царстве дварфов представила политически амбициозного дварфа, которому партия не доверяет, и боец оба участника и один из главных соперников группы карликовые воинов. ДМ решает, что кульминация приключения будет включать попытку уничтожить Топор Дварфийских Владык, что бы пророчество никогда не могло быть выполнено. Если персонажи не вынашивают план, чтобы уничтожить Топор самим, ДМ определяет, что конкурирующая партия будет добиваться этого решения единственным способом, что требует, чтобы уничтожить Топор может включать выполнение одного из благотворительных целей артефакта, так ДМ говорит, что это должно быть опалило по одиозных пламени разрушенного души архидьявол Гериона (Manual of the Planes, стр 102).
Для боец партии, стоя на Гериона будет главным достижением как Invincible Vanguard, в то время как убийство Гериона будет представлять триумф рейнджера как Godhunter. Судьбы изгоев и военачальника будут проверены в ближайшее время, после боя, когда смерть архидьявол создает разрыв в пределах иерархии Бездны.Demigod придется выбрать, следует ли принимать корону Гериона и исключает ниже или произвести голову дьявола, как proofofher право быть принятым в небесной пантеона, и Воитель будут представлены с возможностью собрать армию ofangels или бесов и установить новый баланс власти.
Боевое соперничество
Партии авантюристов, естественно, конкурируют друг с другом. Интенсивное соперничество может развиваться между группами, состоящими из нескольких упрямых или нахальных воинских героев. В группы, которые имеют сильное божественное присутствие, как правило, входят члены достаточно мудрые, чтобы избежать ненужных конфликтов. Военные стороны сосредоточились на мировых опасениях, благодаря которым они смогли обеспечить себя славой и другой наградой.
Одно известное соперничество возникло после того как партия Ротха Товара обнаружила местонахождение Журчащих Залов, но не смогла полностью изучить их во время одной экспедиции. Когда он уступил соблазну продать награбленное, что он взял из Залы, неповторимый стиль его серебра насторожил полу-эльфа, следопыта Мэре по отношению к его находке. Она и ее товарищи проследили путь Товара, а когда он вернулся и нашел подземелье полностью лишенным ценностей, он взял клятву отомстить виновным. Эти две группы встретились несколько раз в ближайшие годы, не всегда из-за судьбы в одиночку. Во время Войн Охотников на ведьм сэр Джон Карск завербовал в свою армию и Ротха, и Мэри, объяснив это тем, что не хочет рисковать, и получить их в стане врага, что нарушит его план битвы. Их рвение он использовал по-разному.
