- •1 Постановка задачі
- •2 Математична модель та структура програми
- •3 Огляд існуючих рішень
- •3.1 Аналіз аналогічних програм
- •Програма для гри у карткову гру «Дурбецел»
- •Програма для гри у карткову гру «produrak»
- •3.1.3 Підсумковий аналіз розглянутої програми
- •3.2 Використання основних принципів ооп
- •5 Структура даних та ресурсів програми
- •6 Опис програми
- •7 Керівництво адміністратора
- •4 Перелік і визначення режимів, опис діалогу
- •8 Керівництво користувача
- •Список використаних джерел
- •Додаток а – Текст програми
- •Додаток б – Діаграми класів
- •Додаток в – Діаграма агрегацій
4 Перелік і визначення режимів, опис діалогу
Інтерфейс програми створений у зручному для звичайного користувача стилі. Одразу після запуску програми бачимо гральне поле, де для початку гри потрібно натиснути кнопку «Гра» у верхньому лівому кутку екрану (рис. 4.1).
Рисунок 4.1 – Вікно грального поля
В спадному меню обираємо – «Нова га», і переходимо на нову форме, де потрібно вказати ім’я гравця та обрати рівень важкості (рис. 4.2).
Рисунок 4.2 – Вікно початку гри
Коли гравець ввів усі свої данні, натискаємо на «Почати!» і опиняємося на гральному полі, де для початку гри потрібно натиснути на картинку (рис. 4.3).
Рисунок 4.3 – Вікно «Час грати»
Після натискання на клавішу починається власне гра (рис. 4.4).
Рисунок 4.4 – Вікно гри
Вибір карти здійснюється кнопками вправо, вліво. Кнопка пробіл підтверджує вибір. D - взяти карти. S - біто. A - віддати карти комп'ютера. Після завершення гри з'явиться напис, що повідомляє, хто виграв.
Коли було зіграно одну партію можно знову натиснути на «Нова гра» у головному меню або натиснути кнопку «Вихід» (рис. 4.5).
Рисунок 4.5 – Вікно кінця гри
5 Структура даних та ресурсів програми
Як ігрове поле використовується головна форма (Form1), в якій розташовані всі інші елементи. Клас карти (Cards) є основним: у нього є такі параметри як номінал і масть, які й визначають карту.
Відображення карти відбувається за допомогою методу ShowCard, в якому в залежності масті і номіналу створюється шлях до зображення відповідної карти. В клас карти включений елемент типу PictureBox, в якому і відбувається відмальовка зображення.
Клас колоди (Koloda) міститься як сам об'єкт, на формі, так і в складі інших об'єктів, і залежно від свого типу має різну промальовування.
Гра комп'ютера представлена двома рівнями складності, тому, спочатку був зроблений базовий клас (CompMain), а від нього реалізовані два похідних (HComp і LComp), в яких змінювалися тільки методи атаки і захисту.
6 Опис програми
Програма створена для проведення карткової гри з віртуальним суперником, що розвиває логіку та дає можливість відпочити. Всі файли знаходяться в одному проекті ProjectCards, де винесено усі класи створених форм та просто створених класів.
Дана програма надає користувачу можливість легкого та швидкого доступу до початку гри, дає змогу ввести ім’я користувача, надає можливість обрати рівень важкості та підкидувати, забирати карти або об’явити, що карти можно відправити у «бито». Після завершення гри повторно зіграти чи вийти.
7 Керівництво адміністратора
Програма не використовує сторонніх зовнішніх бібліотек або драйверів. До додаткових ресурсів належать файли зі збереженими даними, які знаходяться в корені програми в папці Data.
Мінімальні апаратні вимоги:
процесор Pentium II 850 МГц;
пам'ять 256 МБ ОЗП;
мінімум 1834 кБ пам’яті на жорсткому диску;
VGA-монітор з роздільною здатністю 800x600 пікселів або вищим;
операційна система Windows XP (або новіша версія Windows) з встановленим Microsoft. NET Framework 4.5;
Вимоги до інсталяції:
для роботи програми потрібно скопіювати папку з програмою в кореневий розділ диска, наприклад С: \;
необхідно, щоб за адресою С: \ ProjectCards \ ProjectCards \ Cards знаходилися зображення карт.
Вимоги до деінсталяції:
видалити папку з програмою.
