- •1 Опис КомпютернИх програм та їх мобільнИх аналогІв
- •1.1 Основні характеристики
- •1.2 Ключові моменти при розробці мобільних додатків
- •1.3 Перспективи розвитку
- •1.4 Мобільні операційні системи та їх характеристики
- •2 Порівняльний аналіз методологій розробки додатку
- •3 Проектування мобільного додатку
- •4 Розробка мобільного додатку та впровадження
- •5.3 Метеорологічні параметри робочої зони
- •5.7 Ергономічні вимоги до робочого місця
- •6 Рисунок 4.6 – Вікно збереженнярезультатів економічне обґрунтування ціни реалізації науково-дослідницької продукції
- •Розрахунок повної собівартості
- •Витрати на матеріали
- •Витрати на електроенергію
- •Основна заробітна платня
- •Додаткова заробітна платня
- •Відрахування на заробітну платню
- •Амортизаційні відрахування
- •Вартість оренди приміщення
- •Виробнича собівартість
- •Адміністративні, торгові та загальні витрати
- •Розрахунок ціни реалізації продукції
- •Прибуток підприємства
- •Податок на додану вартість
- •Ціна реалізації продукції
- •Ціна реалізації одиниці продукції
- •ВисновКи
- •Список джерел інформації
Список джерел інформації
1 Перспективи розробки під Android (EN).
2 Порівняльна характеристика Андроїд і iOS шляхом розгляду двох корпорацій-розробників. (http://fans-android.com/sopostavitelnaya-harakteristika-android-i-ios-putem-sravneniya-dvuh-korporatsiy-razrabotchikov-google-i-apple-planyi-google-po-peremanivaniyu-yablochnikov/)
3ccПакет Windows Phone SDK 7.1. (http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=27570)
4 Розробка першого додатки для Windows Phone: Підготовка робочого оточення (EN). – (http://msdn.microsoft.com/ru-ru/jj553273.aspx)
5 Windows Phone 8 SDK Preview (EN). (http://wp7forum.ru/windows-phone-8-sdk-preview-ne-dlya-vsex/)
6 Get the Android SDK. (http://developer.android.com/sdk/index.html?hl=sk)
7 Android SDK for Real(http://www.pubnub.com/docs/java/android/android-sdk.html)
8 Порівняльна характеристика Андроїд і iOS шляхом розгляду двох корпорацій-розробників. (http://fans-android.com/sopostavitelnaya-harakteristika-android-i-ios-putem-sravneniya-dvuh-korporatsiy-razrabotchikov-google-i-apple-planyi-google-po-peremanivaniyu-yablochnikov/)
9cAndroidGamePlay(EN).(http://developer.android.com/guide/topics/media/mediaplayer.html)
10 Stackoverflow портал.(stackoverflow.com/unityforum)
11 Закон України “Про охорону праці”. Законодавство України про охорону праці. - К. Нова редакція 2002 р.
12. Березуцький В.В, “Основи охорони праці”, 2005р.
13 НПАОП 0.00-1.28-10. Правила охорони праці під час експлуатації електронно-обчислювальних машин/ Зареєстровано в Міністерстві юстиції України 19 квітня 2010 р. за N 293/17588
14 ДСанПіН 3.3.2-007-98. Державні санітарні правила і норми роботи з візуальними дисплейними терміналами електронно-обчислювальних машин ЕОМ. – Від 10.12.98 №7
15 ГОСТ 12.1.019-2009 Электробезопасность. Общие требования и но менклатура видов защиты.
16 ГОСТ 12.1.006:2008 ССБТ Электромагнитные поля радиочастот. Общие требования безопасности. – Введен 01.01.2009
17 ДБН.В.2.5-28-2006. Природне і штучне освітлення. – К.: Мінбуд України, - 2008 – 74 с.
18 ГОСТ 12.1.012- 90. ССБТ. Вибрация. Общие требования безопасности.– Введ. 01.01.90
19 ГОСТ 12.1.003-89. ССБТ. Шум. Общие требования безопасности. – Введ.01.07.89.
20 ГОСТ 12.0.003-2004. ССБТ. Опасные и вредные производственные факторы. Классификация. – Введ. 01.08.2004
21 Податковий кодекс 2015 року.
22 http://min.rada.gov.ua
23 Сайт міністерства економіки.
24 Методи нарахування(Wikihow)
25 Методи нарахування амортизаціі(Wіkipedia)
26 Сайт для розробників Google Play(http:/googledevelopers.com/about)
ДОДАТОК А
UML-діаграми
Рисунок А.1 – Діаграма варіантів використання
Рисунок А.2 – Діаграма послідовності
Рисунок А.3 – Діаграма класів
ДОДАТОК Б
Вихідний код проекту
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Camera_Zoom : MonoBehaviour
{
public Camera _camera;
public GameObject _player;
public float speed;
public float MaxSize = 7.5f;
public float MinSize = 5.5f;
float CameraSize = 6f
void Start(){
player = GameObject.Find("03_Player");
}
void Update ()
{
if (_player != null)
CameraSize = 5f + _player.transform.position.y;
if (CameraSize >= MaxSize) {
CameraSize = MaxSize;
}
if (CameraSize <= MinSize) {
CameraSize = MinSize;
}
camera.orthographicSize = Mathf.Lerp (_camera.orthographicSize, CameraSize, Time.deltaTime / speed);
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public enum PlayerMoveStatus
{
Run,
Jump,
DoubleJump,
Die
};
public class Player_Move : MonoBehaviour
{
public float Jump_Power;
public PlayerMoveStatus status;
public Sprite_Animation _SA;
public Sound_Player _SP;
void Start ()
{
}
void Update ()
{
KEYBOARD ();
TOUCH ();
GetComponent<Rigidbody>().WakeUp ();
}
void RUN ()
{
status = PlayerMoveStatus.Run;
if (_SA != null)
_SA.Run_Play ();
}
void JUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.Jump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power * 1.5f, 0);
if (_SA != null)
_SA.Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void DOUBLEJUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.DoubleJump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power, 0);
if (_SA != null)
_SA.D_Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void KEYBOARD ()
{
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (status == PlayerMoveStatus.Jump) {
DOUBLEJUMP ();
}
if (status == PlayerMoveStatus.Run) {
JUMP ();
}
}
}
void OnCollisionEnter (Collision Get)
{
if (status != PlayerMoveStatus.Die)
RUN ();
}
void TOUCH ()
{
if (Input.touchCount > 0) {
if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began) {
if (status == PlayerMoveStatus.Jump) {
DOUBLEJUMP ();
}
if (status == PlayerMoveStatus.Run) {
JUMP ();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public enum PlayerMoveStatus
{
Run,
Jump,
DoubleJump,
Die
};
public class Player_Move : MonoBehaviour
{
public float Jump_Power;
public PlayerMoveStatus status;
public Sprite_Animation _SA;
public Sound_Player _SP;
void Start ()
{
}
void Update ()
{
KEYBOARD ();
TOUCH ();
GetComponent<Rigidbody>().WakeUp ();
}
void RUN ()
{
status = PlayerMoveStatus.Run;
if (_SA != null)
_SA.Run_Play ();
}
void JUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.Jump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power * 1.5f, 0)
if (_SA != null)
_SA.Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void DOUBLEJUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.DoubleJump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power, 0);
if (_SA != null)
SA.D_Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void KEYBOARD ()
{
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (status == PlayerMoveStatus.Jump) {
DOUBLEJUMP ();
if (status == PlayerMoveStatus.Run) {
JUMP ();
}
}
}
void OnCollisionEnter (Collision Get)
{
if (status != PlayerMoveStatus.Die)
RUN ();
}
void TOUCH ()
{
if (Input.touchCount > 0) {
if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began) {
if (status == PlayerMoveStatus.Jump) {
DOUBLEJUMP ();
}
if (status == PlayerMoveStatus.Run) {
JUMP ();
using UnityEngine;
using System.Collections;
public enum PlayerMoveStatus
{
Run,
Jump,
DoubleJump,
Die
};
public class Player_Move : MonoBehaviour
{
public float Jump_Power;
public PlayerMoveStatus status;
public Sprite_Animation _SA;
public Sound_Player _SP;
void Start ()
{
}
void Update ()
{
KEYBOARD ();
TOUCH ();
GetComponent<Rigidbody>().WakeUp ();
}
void RUN ()
{
status = PlayerMoveStatus.Run;
if (_SA != null)
_SA.Run_Play ();
}
void JUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.Jump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power * 1.5f, 0)
if (_SA != null)
_SA.Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void DOUBLEJUMP ()
{
status = PlayerMoveStatus.DoubleJump;
GetComponent<Rigidbody>().AddForce (0, Jump_Power, 0);
if (_SA != null)
_SA.D_Jump_Play ();
if (_SP != null)
_SP.SoundPlay (0);
}
void KEYBOARD ()
{
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (status == PlayerMoveStatus.Jump) {
DOUBLEJUMP ();
}
if (status == PlayerMoveStatus.Run) {
JUMP ();
}
void OnCollisionEnter (Collision Get)
{
if (status != PlayerMoveStatus.Die)
RUN ()
