- •28. Представление архитектуры программной системы с использованием uml.
- •29. Основные понятия и определения интерфейса
- •30. Основные принципы построения интерфейса
- •31. Критерии качества интерфейсов
- •1. Скорость выполнения работы
- •2. Человеческие ошибки
- •3. Обучение работе с системой
- •4. Субъективное удовлетворение
31. Критерии качества интерфейсов
Существует четыре основных критерия качества любого интерфейса, а именно:
· скорость работы пользователей,
· количество человеческих ошибок,
· скорость обучения,
· субъективное удовлетворение пользователей (подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса).
1. Скорость выполнения работы
Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. В чистом виде этот критерий ценят довольно редко, но почти всегда он является крайне желательной составляющей целого. Любая попытка как-то увеличить производительность труда всегда встречается положительно.
Длительность выполнения работы пользователем состоит из следующих составных частей:
- длительности восприятия исходной информации;
- длительности интеллектуальной работы (в смысле — пользователь думает, что он должен сделать);
- длительности физических действий пользователя;
- длительности реакции системы.
Длительность восприятия исходной информации в особых комментариях не нуждается, Пользователь должен представить себе, какая информация о выполняемой задаче у него существует, и в каком состоянии находятся средства, с помощью которых он будет решать данную задачу. Основное время здесь пойдет на считывание показаний системы.
Длительность интеллектуальной работы оценивается тем, что взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
1. Формирование цели действий.
2. Определение общей направленности действий.
3. Определение конкретных действий.
4. Выполнение действий.
5. Восприятие нового состояния системы.
6. Интерпретация состояния системы
7. Оценка результата.
Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.
К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, уменьшить влияние факторов, усложняющих и, соответственно, замедляющих процесс мышления, вполне возможно. Например, применением метода непосредственного манипулирования и применения в интерфейсе эффективных методов при потере фокуса внимания.
Непосредственное манипулирование
Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды системе, а манипулирует объектами. Первым популярным применением этого метода была корзина для удаления файлов в компьютерах. Помимо того, что этот метод сам по себе состоит из небольшого количества жестов, в определенных ситуациях он оказывается еще короче. Дело в том, что когда расположение корзины (пусть даже и в общих чертах) пользователю известно, процесс удаления файла начинает состоять из одного единого действия, т.е. пользователь выбирает файл, высматривает корзину и перетаскивает туда файл одним движением (основной признак единого действия).
Зачастую задача не так однозначна — пользователь не только может сделать с объектом что-либо одно, но может сделать несколько разных действий. Например, одно и то же действие (перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла. Это значит, что непосредственное манипулирование позволяет серьезно снизить как количество команд в системе, так и длительность обучения.
Потеря фокуса внимания
Пользователи работают с системой отнюдь не всё время, в течение которого они работают с системой. Это внешне парадоксальное утверждение имеет вполне разумный смысл. Дело в том, что пользователи постоянно отвлекаются.
Таким образом, необходимо максимально облегчать возвращение пользователей к работе и проектировать интерфейс так, чтобы пользователи возможно меньше о нем думали.
Итак, для продолжения работы пользователь должен знать:
- на каком шаге он остановился;
- какие команды и параметры он уже дал системе;
- что именно он должен сделать на текущем шаге;
- куда было обращено его внимание на момент отвлечения.
Предоставлять пользователю всю эту информацию лучше всего визуально.
Разумеется, эти методы подходят только для экранных форм. В иных случаях нужно просто делать так, чтобы все стадии процесса выглядели по-разному, благодаря чему хотя бы опытные пользователи, знающие облик всех состояний, могли бы сразу определять текущий шаг.
Показ пользователю ранее отданных им команд чрезвычайно проблематичен. Размеры экрана ограничены, так что почти всегда просто не хватает места для того, чтобы показать всё необходимое. Зачастую единственным выходом из этого положения является максимальное облегчение перехода к предыдущим экранам, да и то это работает только с экранными формами.
Длительность физических действий пользователя, прежде всего, зависит от степени автоматизации работы и степени необходимой точности работы.
Быстрый или точный
Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным или быстрым. Вместе точность и быстрота встречаются исключительно редко, поскольку для этого нужно выработать существенную степень автоматизма. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным.
Длительность реакции системы
Часто пользователи надолго прерывают свою работу. Помимо потери фокуса внимания, о котором уже сказано, это плохо тем, что лишенная руководства система начинает простаивать.
Если процесс предположительно будет длительным, система должна убедиться, что она получила всю информацию от пользователя до начала этого процесса.
Есть другое решение этой проблемы: система может считать, что если пользователь не ответил на вопрос, скажем, в течение пяти минут, то его ответ положительный. Этот метод вполне работоспособен, так что им стоит пользовать всегда, когда невозможен первый метод (разумеется, за исключением случаев, когда ответ Да может иметь катастрофические последствия).
Убирайте с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти минут не был дан ответ
Количественный анализ интерфейса
Количественные методы помогают свести спорные вопросы в оценке качества интерфейса к простым вычислениям.
Одним из лучших подходов к количественному анализу моделей интерфейсов является классическая модель GOMS - модель целей, объектов, методов и выбор правил.
Время, требуемое для выполнения какой-то задачи системой пользователь-компьютер, является суммой всех временных интервалов, которые потребовались системе на выполнение элементарных жестов, составляющих данную задачу.
