- •Оглавление:
- •Вступление: Конец невинности
- •Перерождение
- •Глава первая: Бесконечная Зима
- •Глава вторая: Путь Тени
- •Глава третья: Колесо года
- •Глава четвертая: Придворные Теневого Двора и прочие Неблагие.
- •Глава пятая: Темные искусства
- •Глава шестая: Повествование
- •Глава седьмая: Самайн
- •Глава восьмая: Известные (и не столь известные) Китэйны
Глава шестая: Повествование
The music says “rise!” It says “kill!” Why blame it on me? I didn’t write the music!
– Charles Manson31
Создание хроники для Неблагих персонажей требует поддержания баланса между краткосрочными опасениями и долгосрочными целями. В краткосрочном плане существуют проблемы, касающиеся механики и техник. Не так просто сбалансировать сцены Опустошения и насилия относительно историй, наполненных интригой и приключениями. В долгосрочном плане партия также должна учитывать, куда именно направляются ваши персонажи. Является ли история эпическим повествованием о падшем герое, или это возможность для ваших благородных во всех прочих отношениях персонажей вести себя как полные ублюдки несколько сессий?
Чтобы помочь вам с вашими техниками, в этой главе представлены несколько уточнений правил и предложений, позволяющих «приглушить освещение» в ваших хрониках для Неблагих персонажей. Прозрение особо сложно отыграть в сессиях «Подменыша: Грезы», а подгонка отыгрышей Прозрения под Неблагих персонажей потребует некоторой практики. Еще одна сложность заключается в том, чтобы подобрать Банки под более мрачные истории. Так как тип правил, которыми будет пользоваться ваша партия, повлияет и на настрой ваших историй, развитие этих двух навыков Рассказчика расширит ваш репертуар.
Как только были разрешены краткосрочные опасения, создание структуры ваших историй в некотором роде упростится. Хроники Теневого Двора, как и любые другие, длятся ровно столько, сколько вы хотите им посвятить. Для тех игроков, которых интересует отыгрыш эпических сюжетов, мы раскрываем тему «эпизодных» хроник. Партиям, игроки которых сконцентрированы на долгосрочном развитии персонажей, также потребуется помощь в постижении тонкостей «Живых Картин». И разумеется, не каждая партия пожелает оставаться Неблагими вечно, так что некоторые предпочитают отыгрывать приключения Теневого Двора как «эпизоды». Однако, какой бы вы не отыгрывали эту ночь, серой или мрачно-черной, она все равно останется темной.
Прозрение
Революции и бунты могут быть силами перемен, но когда они выходят из-под контроля, конечным результатом является хаос и страдание. Неблагие феи являются воплощением перемен, и наиболее пропитанные бунтарским духом среди них выплескивают его в любом своем действии. Их мир – это мир без границ, без ограничений, без цензуры и без притеснения. Они – истинные анархисты, ибо везде, где существует порядок, они призваны его разрушать. Всюду, где можно использовать слабость, они найдут ее и используют в своих целях, во имя освобождения того, что для них свято. Даже если конечным результатом будет привнесение Банальности в мир, оно способствует достижению их целей.
Привнесение мощи перемен в мир является частью Гламура их существования, обеспечивающей Неблагих их превосходной магической энергией. Простейшие применения Опустошения достаточно прямолинейны, но для Рассказчиков, которые предпочитают более детальные хроники, мы предлагаем несколько более детализованных и утонченных способов.
Опустошение: Простой метод
Неблагой подменыш может проводить Опустошение успешно один раз каждый день без сколь-нибудь значительного риска. Самым простым подходом к этому вопросу будет позволить каждому игроку делать один бросок Опустошения за каждый день игрового времени. Абстрагирование этой части повествования значительно упрощает концентрацию на основном сюжете.
Если Неблагая фея уже успешно «поохотилась» в этот день, ей нельзя разрешать осуществлять Опустошение снова без отыгрыша. Кроме того, насыщение души подменыша слишком большим количеством Гламура приближает его к безумию и повышает риск впадения Бедлам. С каждым успешным броском Опустошения после первого персонаж на один шаг приближается к Бедламу. Первый успех не принесет никаких эффектов, кроме порции Гламура. Второй успех мгновенно переносит фею на первую стадию Бедлама. Если фея уже на первой стадии Бедлама, она и останется в таком состоянии. Если фея осуществит успешное Опустошение в третий раз в тот же день, или если она успешно «поохотится» в течение 24 часов после достижения второй стадии, наступает полный эффект Бедлама.
Известно, что Неблагие часто предаются саморазрушительному Прозрению, но при этом они часто разрушают и жизни невинных смертных. Теневой Двор не слишком-то возражает по этому поводу, если фея при этом не раскрывает свои истинные связи, но тех Китэйнов, которые предаются Опустошению слишком уж свободно, часто обвиняют в том, что они являются созданиями теней.
Рассказчики, которые желают построить сцены в сюжете на тему «охоты», могут использовать расширенные правила, указанные ниже. Прежде всего, Неблагие часто пользуются хорошо развитым методом Опустошения, известным как Эмоциональный Порог. Феям не обязательно необходимо использовать такие методы для охоты на своих жертв, но их использование позволяет снизить сложность последнего броска Опустошения на -1.
Примечание: Неблагие феи могут сеять хаос и отчаяние столько, сколько они пожелают, но игрок должен специально указать, когда его персонаж активно пытается провести Опустошения. Игрок может огранить свои броски, но не обязательно должен ограничивать свое веселье. Даже если план будет осуществлен блестяще, персонаж сможет получить лишь несколько пунктов Гламура – но отыгрыш роли силы хаоса является куда более важным.
Психический натиск
Опустошение работает как темный пакт. Оно дает Неблагим могущество, но при этом требуется принести жертву. В самом грубом варианте подобных ритуалов жертва означает уничтожение жизни смертного. Подобная практика возникла более 600 лет назад – в те времена, когда разница между Благим и Неблагим Дворами была куда более выраженной. В те времена Неблагие феи охотились на человечество, увеличивая свою силу, принося в мир страдание и разрушение. В конце концов, они влекут за собой перемены.
В наши дни этот пакт стал несколько более мрачным. Сила Банальности в мире возросла, и ускорение ее распространения приближает наступление Вечной Зимы. В эти последние дни Неблагие феи могут получить Гламур, давая смертным Банальность. В конце концов, большинству смертных проще справиться с зимой, как только они привыкнут к ней. Когда наступит Вечная Зима, все Сыны Адама и Дочери Евы будут готовы, и никто из них не заметит разницы… или захочет заметить.
Простейшей техникой Опустошения является простой психический натиск, который легко осуществить, как только Неблагая фея создаст отношения (какого-либо рода) со смертным. Само психическое действо обычно осуществляется приватно, и в итоге оказывает губительное воздействие на свою жертву. Все, что требуется для атаки – краткое социальное взаимодействие между хищником и жертвой. Это может быть скромная интимная беседа или же ночь дикого секса. Известно, что некоторые разрушительные отношения становились куда более сложными. Их примерами являются трагические любовные истории, ложное наставничество, экономическая эксплуатация и враждебные конфронтации.
Опустошение в рамках повествования
Опустошение не должно занимать больше нескольких минут игрового времени, но есть несколько способов расширить возможности для него в рамках хроники. Первым способом является наличие группы смертных, которых часто навещают Неблагие феи. Члены клики оказывают как позитивное, так и негативное воздействие на жизнь этих смертных. Именно эти смертные платят наиболее непосредственную цену в крестовом походе Неблагих в поисках перемен.
Если у персонажа имеется Дополнение Мечтатель, игрок может описать несколько из таких регулярных жертв при создании персонажа. Им не обязательно быть художниками: сойдут любые смертные. Визиты к этим людям становятся непрерывными побочными линиями сюжета. По ходу развития хроники, игроки с особо садистскими наклонностями могут наблюдать, как разрушаются жизни этих смертных. Самооценка Опустошителя повышается, но его жертва платит свою цену. Более щепетильные игроки, однако, могут предпочесть просто пойти и «поохотиться» после игровой сессии, считая детали собственно охоты незначительными.
Персонажам, которые находятся постоянно в дороге, не дана роскошь много раз навещать одних и тех же смертных. В этом случае Рассказчику может потребоваться вставить в каждую сессию еще несколько «сцен Опустошения». Игрок и Рассказчик кратко описывают взаимодействие персонажа со смертным, оказывающее на смертного губительное воздействия. Если это действие становится утомительным или затяжным, его можно легко абстрагировать до броска кубиков каждую сессию, но Рассказчик имеет право вставить в хронику сцену Опустошения в любой момент, когда, по его мнению, этого требует характер повествования.
Пороги Разрушительности
Большинство Опустошителей просто наносит психический удар по психике своих жертв с целью получения Гламура, что является наиболее простым способом. Тем не менее, некоторые Китэйны отличаются достаточно экзотическими и извращенными вкусами. Рассказчики, которые хотят добавить побольше деталей в сцены Опустошения, могут позволить персонажам специализироваться на конкретных методах. Само действие основано на конкретной эмоции, которая связана с Банальностью. Специализация Неблагой феи часто является результатом ее собственной эмоциональной травмы (например, потерянная любовь, жестокое наказание или длительное пребывание в бедности). Имеется два способа применения этих специализаций в хрониках; для каждого из них полезны Эмоциональные Пороги. Персонаж может осуществлять Опустошение, и не прибегая к Порогу, но пересечение Порога, скорее всего, принесет чуть более богатый урожай Гламура.
Первым подходом является основанный на истории метод. Эти цели используются как простые инструменты для развития сюжета, встроенные в основную истории. Каждый подменыш выбирает свою «жертву» для этой истории, и если персонаж достигает своей цели в ходе сессии, он получает Гламур по ее окончании. Отыгрыш собственно сцен Опустошения становится побочным продуктом. Это работает скорее как побочный сюжет, чем как драматическая интерлюдия. Опустошение будет считаться успешным, если условия истории соблюдены.
Второй подход к использованию Порогов Разрушительности является более сложным, но и более многообещающим. В этом случае история включает в себя отыгрыш эмоциональной сцены – игрок должен отыграть то, как его персонаж воздействует на жертву. Если Рассказчик чувствует, что сцена Опустошения не имеет эмоциональной силы, он не должен требовать последнего броска Опустошения. С использованием этого метода, если персонаж с порогом Вызова Гнева атакует случайного незнакомца, делает бросок, выбрасывает три и говорит «Я зол! Я зол! И он меня ненавидит!», Рассказчик имеет полное право сказать «Боюсь, это не сработает». Вместо этого, например, Юноша-любовник может сказать своей смертной жертве о его изменах, а Старец-наниматель может сообщить о недавних увольнениях в компании.
В любом случае конечной целью является затопить смертного Банальностью. Это включает эксплуатацию множества аспектов того, чем эта сила является, и как ее определяет ваша партия и вы. Хотя персонажи являются деструктивными, у игроков появляется шанс обсудить, как распознается и распространяется Банальность. Таким образом, из разрушения вновь происходит творение.
Игроки должны выбрать для своих персонажей один Порог Разрушительности на этапе создания персонажа. Ни один персонаж не может иметь больше одного Порога Разрушительности, хотя персонаж, начавший хронику без Порога, может приобрести его в ходе хроники, или изменить существующий Порог в ходе развития сюжета хроники.
Таблица Порогов Разрушительности • Истощение Вдохновения: Персонаж испытывает особенное наслаждение, эксплуатируя других или попирая таланты тех, кто отличается более выдающимися творческими задатками. Он заставляет других создавать что-то для себя, но, в конечном счете, их творения оказываются искажены, уничтожены или заброшены. После этого Мечтатель «перегорает», пытаясь понять, зачем он потратил столько времени впустую. Эмоциональная версия этого Опустошения включает принижение творческих достижений жертвы. • Уничтожение Надежды: Персонаж является фаталистом и Опустошает других, уничтожая их надежду. К примеру, он может выискивать тех, кто оказывается в практически безвыходной ситуации, но при этом продолжает сражаться. Хищник мешает смертному сделать то, что действительно могло бы помочь ему. Эмоциональная версия этого Опустошения включает потворство фаталистическим настроениям и разрушение самооценки. • Уничтожение Любви: Персонаж больше не питает каких-либо иллюзий относительно любви и обретает силу, мешая другим обрести ее или поверить в искренность чужих чувств. Довольно часто он вырабатывает целый репертуар различных техник, предназначенных для того, чтобы «ломать» людей, подобно соблазнению их близких, представлению фотографических доказательств измены (реальных или сфабрикованных) или присыланию цветов с записками, в которых присутствует лишь одно слово «Прощай». Опустошение считается успешным в том случае, если жертва отвергает свою любовь. Эмоциональная версия может потребовать реальный отыгрыш романтической истории, закончившейся провалом. • Вызов Гнева: Персонаж гордится своим хладнокровием и наслаждается тем, как он выводит из себя других людей. Разрушая самоконтроль своей жертвы, он заставляет ее совершать чрезвычайно опрометчивые и разрушительные поступки. Эмоциональная версия этого Порога не рекомендуется к отыгрышу, если только игроки вашей партии не получают особого удовольствия от того, чтобы орать друг на друга. • Разрушение Доверия: Персонаж разрушает доверие, существующее между двумя людьми. Некогда его собственное доверие оказалось предано, и теперь все остальные должны испытать такие же страдания, которые некогда испытал и он сам. В конечно счете, жертва персонажа перестает доверять кому-либо и становится изолированной от окружающего мира. Гении интриги и подстрекатели иногда осуществляют это в глобальном масштабе. Эмоциональная версия этого Порога включает отыгрыш сцены, в которой открывается предательство доверия. • Эксплуатация Зависимости: Персонаж гордится своей самодостаточностью и всячески выставляет ее напоказ, заставляя других зависеть от него. Жертвами подобной разновидности Опустошения могут быть брошенные дети, тинэйджеры, которых приманивают дешевыми видеоиграми и вредной пищей, а также потерявшие голову поклонники, стремящиеся всячески удовлетворить потребности Китэйна. В конечном счете, персонаж уничтожает каждого, кто становится зависимым от него, и становится сильнее по мере того, как они испытывают все большие страдания. Эмоциональная версия этого Порога включат ложь вашему подопечному с объяснением, почему ему следует оставаться в безопасном убежище, которое вы для него создали. • Уничтожение Иллюзий: Персонаж озлоблен на весь окружающий мир и один вид невинности вызывает у него отвращение. Эта разновидность Опустошения достаточно часто свойственна Детям, которые устраивают различные неприятности «воспитанным детишкам» и распространяют «истину» о Санта Клаусе и Пасхальном Зайце. Эмоциональная версия включает открытие жестокой правды. Изобретательным игрокам и Рассказчикам рекомендуется придумывать дополнительные Пороги. В процессе их создания партия может выработать более четкое определение Банальности. |
Рапсодия
Последний из Неблагих методов Прозрения считается абсолютно запретным среди Китэйнов. Подменыш может вложить в смертного столько необработанного Гламура, что тот вспыхивает, подобно римской свече; все его творческие и созидательные силы выбрасываются в последнем его шедевре. Это является последним созданием творца или Мечтателя, так как после него он остается навсегда лишенным каких-либо созидательных способностей.
Это действие требует вложения в жертву от одного до пяти пунктов Гламура. Проще осуществлять его, когда в Рапсодии принимает участие несколько членов клики. Смертный делает бросок Манипулирования + Экспрессии (или аналогичный ему, по седьмой сложности) для создания своего шедевра. Количество кубиков, добавляющихся к этому броску, соответствует количеству пунктов Гламура, которые вкладывает в смертного подменыш (или подменыши). Конечный результат не может превышать 10 успехов.
Произведение искусства, которое становится результатом Рапсодии, содержит значительное количество Гламура (при этом оно считается особенной разновидностью Остатков). Когда это произведение уничтожается, то Гламур, содержащийся в нем, вырывается на свободу. Разделите число успехов, полученных при создании произведения, среди Подменышей, принимающих участие в ритуале разрушения. За каждый успех, достигнутый при создании произведения, Благой подменыш получает один пункт Гламура, а Неблагой подменыш получает два. Члены Дома Лианнан получают наибольшее удовольствие от этих произведений искусства – они получают три пункта Гламура за каждый успех.
Проведение Рапсодии для создания произведения искусства, впрочем, строго запрещено в обществе Китэйнов, и строго наказывается. В реальном мире приходится платить еще большую цену. Для художника – это жизнь зависимого, страдающего суицидальными наклонностями подобия человека с разрушенной психикой, который больше никогда не сможет создать ничего ценного. Некоторых художников эта мысль доводит до самоубийства. Их работы иногда преподносят Благим вельможам как дары. Самих художников преподносят чуть позже.
Опустошение в городских локациях I was the third brother of five, Doing whatever I had to do to survive. I’m not saying what I did was all right. Trying to get out of the ghetto was a hell of a fight. – Bobby Womack, «Across 110th St.32» Иногда клика часто навещает одни и те же «охотничьи угодья», и воздействие на людей, которые там живут, может оказать воздействие и на район, где они живут. Также есть Опустошители, которые могут выпивать Гламур из самого городского района, увеличивая в нем тлен и энтропию. Вне зависимости от того, какой конкретно метод применяется, он оказывает значительное воздействие на конкретное место. Опустошение городского района включает его медленное уничтожение. Если вы делаете это правильно, вы влияете на ряд факторов: уровень преступности начинает расти, частота случаев вандализма повышается, использование деструктивных наркотиков и уровень наркомании повышается, количество мусора увеличивается, показатели реагирования полиции снижаются и т.п. Опустошители, которые выпивают Гламур из городских районов (используя Королевство Мест), могут попытаться напрямую влиять на возникновение таких явлений. Они придумают любое необходимое обоснование для оправдания вандализма, преступности и анархии. Опустошение более трех человек в неделю в одном и том же районе также окажет действие на это место. То, насколько Рассказчик должен это подчеркнуть, остается на его усмотрение, но этот эффект внесет свой вклад и в действия тех Расточителей, которые опустошают район напрямую. Злокозненные клики Теневого Двора часто будут осуществлять Опустошение района, чтобы нанести удар по влиятельным лицам или оккультным силам, которые владеют или манипулируют этим районам. Если некий богатей заработал кучу денег на супермаркете чуть дальше по улице, где он задрал все цены, немного ограблений, к примеру, не помешает, чтобы положить конец его бизнесу. Может быть, кто-то другой в следующий раз будет продавать товары подешевле. Если вампир-Вентру заработал влияние на контроле местного бизнеса, нанесение вреда району напрямую нанесет и вред его неупокоенному королю преступного мира. Еще более хитрые клики будут использовать такой метод Опустошения для стимуляции паранормальной активности. Если Неблагой слуаг пытается восстановить одержимое призраками место, распространение некоторого количества энтропии поможет духам энтропии вернуться. Последствия могут несколько отличаться от того, чего ожидала группа, но это тот риск, на который в ряде обстоятельств приходится идти. Неблагие подменыши ценят хаос, но побочные эффекты подобных тактик сложно контролировать. Отметьте, что если Опустошение района выходит из-под контроля, другие сверхъестественные существа могут понять, что что-то магическое происходят. Маги со Зрением Энтропии, призраки со Взглядом Смерти, Малкавиане с Прорицанием, и Молчаливые Странники со Взглядом Духов являются хорошими кандидатами на то, чтобы понять что происходит что-то не то. Никто из них, однако, не найдет крайне очевидным тот факт, что виновниками происходящего являются обозленные на весь мир Неблагие подменыши. Лучший способ остановить Неблагих – поймать их с поличным за созданием беспорядка в вашем районе города. |
Неблагие Банки
Хотя «Подменыши» – это игра многих настроений, одним из самых сложных аспектов отыгрыша приключения с более темным настроем и атмосферой – такого как похождения Теневого Двора – является подбор подходящих Банков для ваших игроков. Например, умелый Рассказчик может потратить 10-15 минут, создавая атмосферу напряженной сцены, в которой стая красных шапок преследует короля Пацифики, но если он попросит лидера стаи засунуть три бублика с кремом в рот непосредственно перед тем, как боевые Банки всех участников сработают, настрой ситуации может быть потерян. Неблагие живут немного не так.
Банки всегда будут казаться немного глупыми, но это можно скомпенсировать. Разные Рассказчики подстраивают правила Банков под свои конкретные партии. Некоторые Рассказчики любят использовать списки Банков просто как информацию к размышлению, придумывая новые Банки на ходу – в конце концов, ни один список не абсолютен. Более злобные рассказчики предпочитают позволять другим игрокам делать предложения по поводу того, каким же должен быть Банк для конкретной ситуации, особенно, если колдовство применяется необычным способом. Для игр, посвященных Теневому Двору, рекомендуются оба эти подхода, так как они позволят подобрать подходящие Банки для сцен, в которых они используются.
Воссоздание Банков в реальном мире
Достижение атмосферы реализма в мрачной игре заслуживает похвалы, но известно, что многие игроки запутывались по поводу того, какую долю Банка проделывает персонаж, а какую воссоздает игрок. Как, например, можно реально достать мешочек с куриными костями и сжечь его перед кем-то? Можно ли использовать Искусство Странствий пятого уровня, если у вас нигде не завалялось жеоды или двуручного меча? Банки, перечисленные тут, добавляют дополнительный уровень сложности: некоторые из них слишком уж безрассудно полностью воссоздавать в гостиной или (боже упаси) в открытой игровой комнате на конвенции. Чтобы скомпенсировать это, мы предлагаем вам способы сделать ваши игровые сессии как более безопасными, так и менее сумасшедшими.
Если Банк легко воссоздать, как игрок, так и персонаж могут воссоздать его одним и тем же способом. Например, если персонажу требуется бросить в воздух розовые лепестки, а так получилось, что игрок сидит за игровым столом с розой в зубах, воссоздать Банк будет достаточно просто. В игре персонаж осыпает кого-то розовыми лепестками; в реальном мире игрок делает то же самое.
К сожалению, обычно такая синхронность между игрой и реальной жизнью очень редка. Если игроку потребуется «съесть воск свечи, которая горела семь дней» поиск подходящих «материальных компонентов» для воспроизведения Банка может оказаться крайне странным. В этом случае у партии может быть под рукой нужный реквизит для изображения требуемого материала. Например, если Банк «Уколотые пальцы» требует от вас уколоть палец и пролить кровь на пол, куда более здравомыслящим будет проткнуть апельсин ручкой или держать в руке пробирку с фальшивой кровью.
Весь смысл тут заключается в том, чтобы найти интересный реквизит и использовать его способами, которые не будут выглядеть слишком уж глупыми. Пусть даже эффект получится не совсем таким, как вы задумали, подбор альтернативы из доступных средств намного лучше, чем случайный пожар в гостиной или серьезная кровопотеря. Если реквизит выбран хорошо, Рассказчик может добавить дополнительный успех (как если бы персонаж потратил одну точку Силы Воли) к колдовству.
Если у вас нет подходящего реквизита, или если Банк слишком опасен, чтобы его в точности воспроизводить («Вы хотите, чтобы я поджег что????»), игрок всегда может выбрать просто изобразить Банк, а не воспроизводить его полностью. Если отыгрыш Банка достаточно хорош, чтобы заслуживать аплодисментов, увеличьте число успехов на единицу. Просто, да? Хорошо. Теперь опустите этот двуручный меч.
Банки и битвы
Еще одна сложность касается использования Банков в бою. Многие Банки слишком сложны в воспроизведении для использования во время боя. В предлагаемом нами списке включено несколько Банков, которые могут быть использованы в боевых ситуациях. Они помечены звездочками. Боевые Банки могут проводиться в тот же ход, что и другие действия. Если используется система кубиков, разделите дайспул на бросок для Барка и бросок для атаки или уклонения. Если используется система карт, вычтите число успехов для Банка из дайспула. Во всех иных случаях считайте, что персонаж может произвести боевую версию Барка за один ход, и что любые атаки должны подождать до следующего хода.
Сила воли: Если персонажа атакуют во время выполнения Банка, и у персонажа не имеется доступных кубиков на уклонение, сделайте бросок Силы воли. Если число успехов при броске превысит нанесенный ущерб, Банк будет считаться успешным.
Искусства и Банки
Без дальнейшего многословия, вот вам начальный набор Банков.
Обман
●Окутанный тьмой: Закройте чьи-либо глаза черной тканью.
●●Стирание: Нарисуйте рисунок цели вашего Банка и сотрите его.
●●●Поэтическое правосудие: Напишите короткий стих о несчастьях вашей жертвы.
●●●●Проклятие: Крадитесь по комнате, шепча о ужасной судьбе, которую вы желаете вашему врагу.
●●●●● Похищенный поцелуй: Поцелуйте руку или щеку человека, стоящего рядом с вами.
Фокусы
● Хватающая рука: Сожмите что-то в вашей хватке*
●● Марионетка: Подергайте что-то на ниточке
●●● Приставучая привычка: Погладьте вашу левую руку правой, подкрутите усы, или носите животное на плече. Альтернатива: Сгодится и чучело животного
●●●●Липкие пальцы: Пролейте мед на ваши пальцы.* Альтернатива: Вместо меда можно использовать газировку.
●●●●● Уколов мои пальцы: Уколите палец руки до крови и оставьте три капли крови на земле.* Альтернатива: Выжмите сок из чего-нибудь.
Изначальность
● Гори, детка, гори: Подожгите что-нибудь
●● Лизни-ка это: Жадно оближите что-нибудь*
●●● Первичные инстинкты: Постучите по чему-нибудь, как по барабану, и проскандируйте кричалку*
●●● Оставь меня в покое!: Пристально психотически уставьтесь и рычите на другого участника игры в течение 30 секунд.
●●●● Буря осколков: Разбейте стеклянную бутылку*
●●●●● Искажение: Переделайте рисунок одного предмета или лица в рисунок чего-то еще
Предсказания
●Снисхождение: Снисходительно погладьте кого-нибудь по голове*
●● Уничтоженный облик: Нарисуйте изображение кого-нибудь и порвите его. Альтернатива: Просто ходите взад-вперед три минуты. Это сводит игроков с ума.
●●● Окружающий аромат: Подожгите палочку благовоний
●●●● Волны времени: Выпейте большую порцию напитка, не останавливаясь на то, чтобы вдохнуть. Альтернатива: Задержите дыхание на 30 секунд, или выпейте 12 унций газировки одним глотком
●●●●● Таротикум: Гадайте на картах Таро. Альтернатива: Изобразите гадание на картах Таро
Правление
●Щелчок кнута: Издайте звук щелкающего кнута.*
●●Внимание: Хлопните в ладоши три раза и прошепчите вашу просьбу
●●●Избитое Дитя: Покалечьте куклу
●●●● Вход воспрещен: Закройте наглухо дверь, которая ведет в помещение, которое вы занимаете. Альтернатива: Используйте клейкую ленту или подоприте дверь стулом.
●●●●● Монолог: Вам дали слово на целых три минуты. Встаньте перед толпой и поясните, почему вы такой ублюдок. Альтернатива: Встаньте на стул и продекламируйте, или выключите свет, встаньте под луч света и скажите речь
Странствия
●Землетрясение: Спрыгните с кресла на пол*
●●Вспышка!: Создайте яркую вспышку света любым методом по вашему выбору.* Альтернатива: Используйте вспыхивающую бумагу, или постепенно приглушайте освещение в комнате во время повествования, а затем внезапно включите его на полную яркость
●●●Огонь, иди со мной: Перепрыгните через костер. Альтернатива: Подергайте миниатюрное изображение вашего персонажа над огнем зажигалки, или перепрыгните через человека, лежащего на полу.
●●●● Испепеление: Нарисуйте рисунок там, где вы стоите, а затем подожгите его.
●●●●● Вспыхивающие клинки: Скрестите два клинка вместе, как если бы вы точили их.* Альтернатива: Используйте столовые ножи, зубочистки и карандаши
●●●●● Погоня за бумажным тигром: Гоняйтесь за невинным прохожим по комнате. Альтернатива: Гоняйтесь по комнате за кем-то, кто следит за игрой, но не участвует в ней
Презрение
●Я знаю мои права: Сделайте флаг и сожгите его
●● Блудный палец: Выставьте средний палец
●●● Вся власть народу: Заставьте по крайней мере пять человек скандировать лозунг
●●●● Подход к скамье: Разыграйте пародию на сцену суда
●●●●● Индоктринация: Возглавьте процессию с декламацией и свечами
Заблуждение
● Покер-фэйс: Невинно улыбнитесь кому-нибудь
●● Великая маска: Спрячьте лицо под маской или вуалью
●●● Печальный сказ: Придумайте трагическую историю, чтобы добиться от кого-нибудь жалости и сострадания
●●●● Обоснование: Объясните, почему ваша просьба абсолютно необходима
●●●●● Исповедь: Встаньте на колени и признайтесь в ваших преступлениях другой фее
Последний вариант
Разумеется, если вы все еще думаете, что изображение Банков в процессе игры не подходит для вашего приключения, вы всегда имеете право не заставлять игроков изображать их вживую. Ваши персонажи могут использовать Банки в ходе повествования, даже если игроки не используют их в реальной жизни. В таком случае реальная оценка успеха Банка зависит от того, как хорошо игроки могут включить описание Банка в повествование. Если вы слишком уж серьезно относитесь к таким вещам, просто рассказывайте вашу историю хорошо, и оставьте игру в фанты для других партий.
Структура хроник Теневого Двора
Так что же вообще вы собрались делать с этой толстой книжкой? «Теневой Двор» предоставляет достаточно возможностей для хроник в игре «Подменыши: Греза». Со своей точки зрения, персонажи Теневого Двора – герои; с точки зрения любой другой кампании в игре, они потенциальные противники. Вербовать их на свою сторону или выступать их противниками – выбор за вами.
Если вы предпочтете использовать Неблагих персонажей на вашей стороне, структура вашей хроники зависит от того, как долго вы хотите ее продолжать. Покадровые хроники позволят вам развить сложно спланированные идеи, эпизоды хорошо работают с очень краткими идеями, а хроники с противниками вашей партии позволят развить более сложные идеи. Если ваши игроки реально привязаны к своим персонажам и предпочитают длинные кампании, мифическая структура Путешествия Героя является великолепным способом показать развитие персонажа со значительными нюансами, если его несколько подстроить под Неблагих персонажей. Продумайте структуру сейчас – пожнете плоды потом.
Базовое руководство для антагониста В каждой волшебной сказке есть злодей. Ни один Неблагой подменыш не похож на другого, но вне зависимости от того, рассказываете ли вы историю о девятилетнем ребенке, который мажет девочкам косички клеем, или о мастере интриг, который готов сжечь городской квартал, чтобы доставить неудобство своему сопернику, все противники имеют одну общую черту: у них есть причина для того, чтобы поступать так, как они поступают. Чем лучше мотивация у злодея, тем лучше история. Если мы не говорим об ограх, «злой» не значит «глупый». Согласно законам физики, объект, находящийся в движении, останется в движении, пока на него не окажет воздействие другая сила. То же самое правило применимо и к законам драмы. Вне зависимости от того, изображаете вы протагониста или антагониста, персонаж имеет цели и будет преследовать эти цели, пока кто-то не выступит против него. Для этого персонажу нужна мотивация. Если мотивация хороша, история имеет смысл; если действия злодея являются лишь препятствием для героя, то история слаба. Убедитесь, что у вас есть обоснование для действий противников в ваших хрониках. |
Покадровые хроники
Возможно показать эволюцию персонажа со временем, не проводя игру каждый день следующие несколько месяцев. Эпические приключения показываются лучше всего, если вы позволяете большому количеству свободного времени пройти между сессиями. Сохранение долгосрочной структуры с использованием «кадров» развивает историю в целом, отрывая нас от структуры хроники, где мы отслеживаем повседневную жизнь персонажа.
Например, предположим, что вы желаете сделать хронику про Благого Ши, который потерял свою истинную любовь и пал в порочные объятья Теневого Двора. Мы хотим посмотреть, как его характер разовьется в течение года, и в конце, он либо реализует свое Неблагое Наследие, либо найдет искупление либо будет уничтожен. На его пути другие Неблагие Подменыши (то есть другие персонажи) будут помогать ему в его «Путешествии злодея». Так как же мы это реализуем, если мы не планируем писать роман-фэнтэзи в пяти томах?
Сначала приблизительно прикиньте, сколько продлится хроника. Хотят ли ваши игроки, чтобы она имела открытый конец? Если это так, что установите, что между сессиями будет проходить одинаковое количество времени – скажем, одна неделя или один месяц. Целью каждой сессии будет рассказать полное приключение каждый день, оставив в конце достаточно времени для того, чтобы игроки объяснили, чем их персонажи будут заниматься между приключениями. Минусом подобной структуры, однако, является то, что мы можем так и не добраться до удовлетворяющего всех конца.
Если в хронике имеется конечное число сессий, мы можем спланировать, в какое время года пройдет действие следующих нескольких глав. Это использует одну из сильных сторон линейки «Подменыши: Греза»: у на есть детальный календарь для общества Китэйнов. В таком случае, мы можем провести вступительную сессию, посвященную Самхайну, главу из трех сессий, действие которых происходит в канун Нового Года, политическую сессию, проходящую на Бельтайн, и очень опасную миссию, действие которой происходит в день Середины Лета, и которая займет, по крайней мере, две сессии. Таким образом, у нас уже есть семь игровых приключений.
Так как мы хотим иметь логический конец истории, чтобы испытать лидера клики после всего, через что он прошел, давайте сделаем временем действия последней сессии снова Самхайн. Либо персонаж научился чему-то в течение своего пути (и возобновил Благую жизнь, выполняя цель Благого Наследия), либо он не смог это сделать (и проклят жить Неблагой жизнью, будучи отрезанным от своих высоких идеалов). Также имеются и другие возможности; персонаж может решить, что быть Неблагим куда более правильно, чем быть Благим; может провалить задачу настолько, что его принесут в жертву; члены его клики станут Благими, а он останется Неблагим, и тому подобное. Мы не должны описывать каждую деталь каждого шага пути, но с помощью нескольких кадров, снятых в разное время года, мы можем догадаться, куда персонаж направляется.
Разумеется, покадровая хроника не обязательно должна заканчиваться с завершением пути персонажа. У нас еще есть партия персонажей, и мы можем перевести фокус сюжета на них в следующей хронике. Возможно, двое из них влюбятся друг в друга, и их чувства пройдут испытания вмешательством Подстрекателя. Возможно, остальная клика решит выдвинуть кого-то из других фей в качестве претендента и захватить фригольд. А может, они просто заключат союз со стаей Шабаша и будут работать Глушителями следующие шесть месяцев. Поддержание долгосрочной цели, которому помогает структура Неблагого календаря, делает это возможным.
Эпизоды
Любой партии надо время от времени переключаться на что-то другое. Эпизод – это шанс выжать максимум из ваших злобных идей для Неблагих персонажей. Преимущество тут в том, что можно быть настолько злым, насколько у вас это получится, и не пострадать от последствий. Сколько раз вы убивали месяцы, отыгрывая персонажа, пока не добрались до момента, когда больше не хотели рисковать его будущим? В игре в реальном времени действует старая поговорка «Выигрывай по-крупному или проигрывай по-крупному». Это является частью веселья в эпизодах. Кто вообще сказал, что выжить значит «победить»? Уйдите со сцены во вспышке лучей славы в эпизоде и рискните всем!
Эпизод не обязательно должен длиться только одну сессию, и он вполне может вписаться в общую структуру вашей хроники. Так как персонажи Те6невого Двора часто выступают антагонистами для вельмож и Благих персонажей, тот эпический беспорядок, который ваши игроки создадут за одну неделю с группой предварительно сгенерированных персонажей в рамках эпизода, может стать начало проблем, с которыми их обычные персонажи столкнутся в следующие три-четыре сессии. Может быть, вы слышали историю о бунте, который случился в Лос-Анджелесе, пока вы отдыхали в своем фригольде в Сан-Франциско. Кто сказал, что ваша партия не может взглянуть на ситуацию поближе и посвятить один вечер описанию истории бунта? Детализация вашей хроники возрастет, а в процессе все игроки смогут отдохнуть от рутины, если это можно так назвать.
Но стоит помнить одно: В подобных приключениях часто бывает много трупов. Если вы проводите эпизоды в той же локации, что и регулярную хронику, вы можете в процессе потерять несколько важных фоновых персонажей (если только они не были вырваны из сюжета хроники или не проявили большую сообразительность). Если эпизод отыгрывается в другой локации, имеющей лишь некоторую связь с остальной игрой, это позволяет донести послание о летальности Теневого Двора, не нарушая политику вашей текущей хроники.
Большим преимуществом этого типа приключений является то, что они могут бросить вызов вашем игрокам. Например, те игроки, которые боятся, что застряли в качестве «актеров одной роли», получат возможность оторваться от привычных шаблонов. Вы отыгрываете прекрасную и чистую Благую принцессу-ши, но сможете ли вы также отыграть красную шапку- анархиста? Эпизоды дают возможность изучить границы ваших возможностей и заглянуть за них, а именно в этом и заключен смысл повествования.
Персонажи-соперники
Если ваши персонажи Теневого Двора хотят взаимодействовать с персонажами Благого или Неблагого Дворов в одной партии, достаточно интригующим способом организовать их взаимодействие является Соперничество. Есть несколько способов это отыграть:
Первым способом является включение членов Дворов в ту же сессию, что и остальных персонажей. Если вы хотите сохранить их секреты, вам потребуется провести некоторое количество тайных конференций и переданных по секрету записок. На виду предатели или вербовщики опишут то, против чего другие персонажи не возражают; а скрыто они осуществляют закулисные махинации. Такой сюжет требует более «интеллектуальных» персонажей Теневого Двора.
Второй метод – отыгрывать параллельную историю для двух групп. Это довольно сложно, но в главе о Повествовании основной книги правил «Подменыши: Греза» дается на этот счет несколько советов. Полезно, если участники могут разделить игрока и персонажа. Фраза «я знаю об этом, а мой персонаж нет» весьма актуальна в таком случае. Но следует предупредить: хотя у игроков может возникнуть искушение открыть детали сюжета «вне отыгрыша», это может разрушить целостность истории. Кроме того, отложите правила для отыгрыша боевки в резерв. Если вам очень повезло с теневой кликой, вам не придется заканчивать весь сюжет большой дракой.
Третий метод включает построение истории, которая позволит двум группам взаимодействовать с сюжетом по отдельности. Один вечер вы посвящаете описанию истории с точки зрения Теневого Двора; на следующий вечер Благой Двор пытается собрать куски мозаики. Например, клика Глушителей может украсть магический артефакт у Благого герцога одним вечером, а группа персонажей, которые служат герцогу, могут попытаться раскрыть преступление и выследить похитителей следующим вечером. Можно отыграть и обратное: Благой Двор может посвятить вечер попыткам убедить герцога, что ему надо усилить безопасность во фригольде, перед тем как они отправятся на очередное приключение; а в следующую сессию во фригольд вламываются члены Теневого Двора и совершают попытку убийства.
Чем больше вы пытаетесь комбинировать эти три метода, тем более странными станут ваши сессии. Очень скоро вы будете передавать сообщения, которые не значат вообще ничего (чтобы сбить игроков с толку), приглашать второго Рассказчика, чтобы отыграть критические конфронтации в стороне от остальной партии, и рассказывать в самый последний момент, что герцог, которого пытается убить клика Глушителей, является персонажем, которого один из игроков отыгрывал три месяца назад. Ведите записи, будьте справедливым Рассказчиком, и да прольется кровь там, где это можно и нужно.
Краткое руководство по путешествию злодея
Классической моделью для хроники Теневого Двора является архетип Путешествия героя. Миф и судьба имеют значительный резонанс в мире подменышей. Свобода, предоставляемая Неблагим Наследием – шанс поистине открыть истинного себя, вне зависимости от того, какой ужасной эта истинная сущность окажется – манит персонажа последовать пути тьмы.
Феи обычно свободны решать, желают ли они следовать путем света или путем тьмы. Следовать Благому наследию означает отдаться своим благородным идеалам. Благие герои следуют путем чести, соблюдают кодекс чести и верят в любовь. Однако несовершенный мир не всегда уважает эти идеалы. Когда они оказываются попраны (что часто и случается), раненый подменыш сдается на милость недоверия, скептицизма и сомнений. Он предается темной стороне и поворачивается к своему Неблагому Наследию.
Для героев реализация Неблагого наследия – исследование темной стороны себя. В парадигме Путешествия героя, отдаться Неблагому наследию – сродни «сошествию в подземный мир». Герой подвергается испытаниям, и если он вернется в нормальный мир, эти испытания сделают его сильнее и мудрее. К сожалению, не всем дано сбежать из подземного мира. Некоторые остаются Неблагими по собственному выбору, предпочитают доверять инстинктам, страстям и импульсивному желанию перемен. Этапы такого путешествия, основанные на «хронике из 12 шагов» основной книги правил, описаны ниже.
Обычный мир: Действие первого этапа хроники такого типа происходит в обычном мире. Либо это мир смертных, в котором главный герой жил до того, как стали феей, мир Благих, который герой знал до того, как столкнулся с трагедией, или мир Неблагих, знакомый главному герою до того, как его завербовали. В партии проще всего, когда история фокусируется на одном персонаже с самого начала. Другие персонажи либо сопровождают его в его путешествии, либо имеют важное значение в жизни главного героя. Грядущие испытания проверят на прочность отношения между членами клики, так что способствование созданию сильной связи между членами клики на этом этапе упростит проведение хроники в дальнейшем.
Призыв к приключениям и отказ на призыв: Призывом, в данном случае, является событие, которое способствует тому, чтобы герой свернул с пути света и отдался своему Неблагому Наследию. Для смертного это будет обстоять иначе, чем для Благого или Неблагого подменыша. В любом случае, призыв одинаков: критичное для сюжета событие, которое разрушает жизнь, какой герой ее когда-то знал, или трагедия или откровения, показавшее ему путь злодея.
Эта задача становится более простой, если заранее разобраться с искушениями Неблагого Наследия персонажа. Что именно такое произошло с персонажем до Кризалиса, что породило этот конкретный вариант судьбы? Люди часто живут, отрицая свое несовершенство и недостатки, и потребуется достаточно много времени и усилий, чтобы превратить нормального и вежливого человека в преступника, чудовище или ступившего на кривую дорожку негодяя. Однако в душе каждого имеется потенциал ступить на такой путь.
Встреча с наставником: Наставников в подобном типе историй обычно выступает лидер клики, мастер интриги или подстрекатель, в зависимости от ценности постоянного рекрута. Секрет тут заключается в том, чтобы определить, является ли информация, которую предоставляет наставник, правдивой (обосновывая отвратительные деяния, которые будет совершать персонаж) или ложной (уводящей героя в путешествие путем предательства и манипуляций).
Одной из распространенных техник является спланировать вербовку и обвинить в трагедии Благого подменыша или высокородного аристократа. Подстрекатели и манипуляторы, которые используют подобные типы техник, занимаются Опустошением в больших масштабах, и реализация этих планов принесет пользу и им, и Теневому Двору. Это идеальная завязка для приключений, в которых персонажи являются Неблагими только некоторое время. Они пытаются отомстить своим предполагаемым врагам, узнают правду, а затем наносят ответный удар по ублюдкам, которые использовали их в своих планах, искупая свои преступления и вновь возвращаясь на Благой путь.
Но есть и хроники, в которых действия Теневого Двора легко обосновать. Благие могут многое о себе воображать, но это не всегда означает, что они справедливы… или даже правы. Благая сущность подменыша может прощать слишком многое, но если негодование в его груди возрастает сверх меры, только Неблагая тень может свершить месть. Если у Теневого Двора поблизости есть шпионы, они помогут этому подменышу свершить свое отмщение.
Преодоление порога: Когда злодей вступает в банду, заговор или культ, первым порогом на пути злодея обычно является совершение первого преступления. Злодей должен доказать, что способен совершать действия, которые шокировали его в прошлой жизни. Первый удар всегда самый тяжелый, но когда он нанесен, жизнь неблагородного эксплуататора становится почти привычкой.
Расширенные правила для Опустошения предлагают другие варианты, позволяющие установить этот первый порог. В основном сюжете у клики будет задача, которую они должны выполнить в своем первом приключении. В подсюжете каждого персонажа первое Опустошение Неблагого подменыша вновь устанавливает связь между злодеем и окружающим миром. Мир отнесся к злодею плохо, и теперь он наносит ответный удар. Он оправдывает свои страдания, причиняя страдания другим.
Испытания, союзники и враги: Это самый долгий этап путешествия. Как только путь указан, начинается долгий спуск. К счастью, у вас есть достаточно «зацепок», на которых вы можете основать сюжет. Посмотрите хорошенько и внимательно на Дополнения ваших персонажей, посмотрите, как в это вписываются вспомогательные персонажи, и проверьте, как испытать Наследия ваших персонажей. А второй набор зацепок, который у вас есть – это семь пунктов Манифеста. Каким именно пунктам следуют персонажи? Какого рода клику вы создаете? Распутывая нити сюжета, предложенные им, персонажи движутся к кульминации своего пути: суждено ли им выбраться из подземного мира?
Вам также следует спланировать, кто будет вашими противниками в этой части хроники. Персонажам придется медленно узнавать, кто им противостоит, так что это может включать некоторую долю техники «концепции недели». Если вы выберете один или два набора противников, вы можете основывать сюжет на этих противниках без ослабления сюжета хроники. Если вы будете подкидывать слишком много потенциальных противников, игроки займутся изучением новых дополнительных книг для каждого приключения или охоты на Монстра Недели и игра на этом и застопорится.
Глубинная пещера: Первые несколько приключений зададут тон самому сложному препятствию – самой нижней точке в путешествии злоде6я. Персонажи сблизились друг с другом, преодолевая препятствия, развивая свое сознание и вою тень, и оттачивая свои навыки. В Глубинной пещере встреча с самым опасным врагом также оттачивает их души и дух. Закалка сердец героев, которая произошла в ходе последних нескольких приключений, происходила, чтобы они могли с честью встретить этот этап путешествия.
Главное испытание: Ниточка за ниточкой, клубок сюжета разматывается, чтобы представить вам ту силу, которая манипулировала сюжетом из-за кулис. Им может оказаться как тот самый Наставник, что организовал падение вашего злодея, так и могущественная Благая фея – в прошлом друг и союзник. В любом случае, кого-то или что-то надо повергнуть. Встречаясь с этим соперником, персонажи встречаются со своими «я» и ставят под вопрос свои жизненные ценности.
Вознаграждение и дорога назад: На этом этапе истории вы уже будете хорошо представлять себе, преодолеют ли ваши персонажи свои Неблагие натуры и завершат хроники как Благие феи, или останутся злобными бунтарями надолго. Четких и простых правил на что-то столь эфемерное, как выход за пределы своей сущности, не существует. Преодоление недостатков в значительной мере зависит от мотивации персонажа. Опять же, ни один злодей и ни одна тень не действуют без мотивации. Как только недостаток исправлен, рана зажила, возмездие достигнуто или любовь найдена вновь, мотивация тени исчезает.
Имеется, впрочем, несколько инструментов, могущих помочь Рассказчику в построении развязки. Прежде всего, при обсуждении пунктов опыта, полученных в конце сессии, одним из популярных вопросов является то, что узнал персонаж. Это отличный шанс сконцентрироваться на направлении развития персонажа. Если истиной стабильно являются откровения вроде «И все же, нет чести среди воров» или «Никогда не верь слепо в любовь», это явный признак того, что Благого откровения явно не стоит ждать. Фактически, некоторые игроки ненавидят мораль в любой форме, и «отрывание» в условиях Теневого Двора помещает их в их естественную среду. Лучше запаситесь черными свечами.
Однако, подведение итогов в конце вашей сессии – это возможность взглянуть на дорожную карту вашей хроники и изучить лежащий впереди путь. Когда вы приближаетесь к концу вашей истории, это становится еще более критичным. Разговор о важных этапах конкретной сессии, обсуждение возможностей развития персонажа и обсуждение мотивации, которую преследует персонаж, обеспечивает ясную картину. К моменту того, как глава или хроника подойдут к концу, игрок и Рассказчик будут ясно чувствовать, останется ли персонаж верным теням или пробудится от кошмара.
Последний порог и возвращение: Этот этап закладывает катарсис для данного типа хроник «Теневого двора». Последним порогом в этом случае является оценка путешествия героя. Желает ли он продолжить жить Неблагой жизнью или преодолел это стремление? В этом типе хроники, персонажу не обязательно возвращаться в тот мир, который он знал. В этом случае, злодею предстоит долгий, трудный путь навстречу Бесконечной Зиме, если только вы не планируете вернуть ему честное имя в вашей следующей хронике. Либо баланс будет восстановлен, либо злодей встретит свою трагическую судьбу и останется проклятым.
Опять же, Неблагой календарь поможет вам с развязкой. Общество – будь то Благой Двор, Неблагой Двор или Теневой Двор – признает изменения в персонаже по окончании пути. В итоге герой сможет взять все, что он узнал, и принести это обратно в мир. В процессе, вы снова определите, что значит быть Благим или Неблагим, но самое важное то, что вы снова определите, что значит быть человеком. В конце концов, именно на этом основано создание хороших историй и воссоздание мифов.
Заключительное слово
Как и в случае со многими «темными» играми, приключения «Теневого двора» можно разделить на две категории: кровопролитные и нет. Если вашей душе угодно превратить сессии «Подменышей» в кровавую баню, в правилах нет ничего такого, что вас остановит. Если вы действительно испытываете жажду крови, пара черных точек в листе вашего персонажа вас явно не остановят. Но изобретательный Рассказчик, с другой стороны, может сделать из вашей игровой жизни сущий ад.
Прежде всего следует отметить, что персонажи, которые часто убивают, становятся пешками для тех, кто не любит марать собственные руки в крови. Маньяки-психопаты часто оказываются нажимающими на курки в интересах манипуляторов, которые дергают их за ниточки. Короче говоря, они становятся «шестерками». Теневые феи, которые убивают слишком уж свободно, просто напрашиваются на то, чтобы ими попользовались и выбросили. Помните, что мастер интриг может как помочь клике, так и помешать ей. Если полиция появится как раз не вовремя, когда клика осуществляет свой план… что же, не одна клика была загублена Банальностью за решеткой тюрьмы. Если мастер интриг предаст забывшую об осторожности клику, он получит Гламур, и никто не будет возражать. Осторожные и стильные феи приобретают Престиж, но слишком безрассудных маньяков постоянно используют как «шестерок», а затем выбрасывают. При этом выжившие члены их клики приобретают репутацию, от которой сложно избавиться.
Во-вторых, следует помнить, что Живые картины заключаются ре только в простом убийстве своих врагов. Могущественные члены Теневого Двора, живущие адреналином охоты, скорее предпочтут стильно избавиться от своих противников. В конце концов, это намного упрощает добычу Гламура. Медленное уничтожение врага путем распространения Банальности вокруг него доставляет куда большее удовольствие и куда более сладостный вкус мести, чем когда какой-нибудь бандит просто выстрелит ему в спину. Еще более сладостным является разрушать жизнь вашего врага, пока он не перейдет на Неблагую сторону и не станет вашей пешкой. Зачем убивать, когда можно совратить? Убийство приводит к расследованию, но ни один человеческий следователь еще не арестовывал никого за использование Банальности в качестве оружия.
Но опять же, может быть, ваша партия предпочитает окрашивать стены кровью. Каждому свое. Съешьте пару бифштексов с кровью, посмотрите перед игрой несколько фильмов про зомби, а затем посвятите четыре часа броскам кубиков. Наслаждайтесь. Но если вам начнут надоедать убийства, помните, что им существует альтернатива.
