Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Психологические игры и задания.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
144 Кб
Скачать
☆

Лодка прав

С помощью дискуссии участники выбирают 6 прав. Лидер может предлагать некоторые, например: пища и вода, игрушки, чистый воздух, карманные деньги, своя комната, любовь и чувства. У каждого должно быть изображение лодки и 6 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена, а каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право.

Как вы понимаете, большая часть этого упражнения выполняется каждым один на один с собой, этим оно и достойно внимания. При обсуждении не настаивайте на доскональном объяснении своего выбора - вам должно быть достаточно и того, что себе они объяснили каждый свой шаг, а это в данной ситуации - главное.

Метафора

Все участники стоят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным: - Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока? Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какой интерьер или пейзаж составляет фон картины, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через "центр" прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений.

Как вы понимаете, это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.

Фоторобот

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая рука, туловище, левая, правая нога, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается и "берется" у одного из игроков, причем выбор объясняется, например: "Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная" и т.п.

Горящая спичка

Группа рассаживается в тесный круг. Руководитель зажигает спичку и передает ее по кругу. Тому, у кого в руках спичка погаснет, члены группы задают любые три интересующие их вопроса, или он задает любым трем какой-либо вопрос, или еще что-либо в этом роде: Ответивший снова зажигает спичку и передает ее по кругу.

Мафия бессмертна

Эта игра используется с самыми разными целями: разминка, тренинг наблюдательности, установление контакта в группе, сплочение и т.д. На ней выросло уже не одно поколение тренеров, а НЛПисты считают ее чуть ли не своей азбукой. Игра увлекательно и проходит, как правило, очень живо. К слову, играют в нее не только на тренингах, но и просто в компаниях.

Игроки садятся в круг лицом к центру. Ведущий раздает участникам по одной игральной карте (или специальной карточке), оговорив заранее, какие карты будут обозначать 'мафиози'. Их количество зависит от размеров группы и не должно превышать трети участников. Например, на группу из 15-16 человек это 3-4 мафиози. Игроки смотрят карты, никому их не показывая, после чего их собирают. Мафиози никак не должны показывать свою принадлежность, а 'честные люди' должны обнаружить их по особенностям поведения и, образно говоря, 'поставить к стенке':

'На город опускается ночь. Жители спят, - говорит ведущий, все участники закрывают глаза, а ведущий продолжает: - мафия знакомится!'.

Мафиози открывают глаза и находят взглядами друг друга. После этого ведущий предлагает им закрыть глаза и говорит: 'Наступило утро. По городу пронеслась весть о том, что появилась мафия. Жители обсуждают это сообщение и пытаются угадать, кто же преступник'.

Группа открывает глаза и ведет обсуждение, анализируя поведение каждого участника. Для упрощения работы каждый может просто назвать своих кандидатов. (Обычно за один ход игрок называет количество подозреваемых, равное количеству мафиози, но за каждый круг игры приговор выносится только одному.) Тот, кто набрал большинство голосов, считается 'приговоренным'. Если группа угадала верно, то ведущий говорит: 'Поздравляю! Вы убили мафиози', и группа продолжает обсуждение. Если же участники указывают неверно, ведущий объявляет: 'Увы! Вы убили честного человека!' Игрок, на которого указывает группа, выбывает из дальнейшей игры. Ведущий говорит: 'В город приходит ночь. Все жители спят:' Все закрывают глаза, и спустя какое-то время, когда ведущий убедится, что никто не подглядывает, он дает знак мафии, например: 'Только мафия не спит. Она выходит на охоту:' Люди мафии открывают глаза, выбирают жертву, взглядами договариваются и показывают ее ведущему, после чего вновь закрывают глаза.

'Наступило утро! - объявляет ведущий. - Город проснулся, и его жители узнали страшное сообщение. Этой ночью был убит мирный житель: - ведущий показывает на того участника, которого выбрали мафиози. - Кто же преступник?'

Группа возобновляет обсуждение. Игра продолжается до тех пор, пока не будут обнаружены и устранены все мафиози или число мирных жителей не станет меньше числа бандитов (в этой ситуации игра теряет смысл).

Если игра прошла быстро, то можно провести ее в несколько кругов.

Для того, чтобы придать игре большую драматичность и дать волю актерским талантам и фантазии, можно предложить каждому участнику выбрать для себя определенную роль: мэр, торговец, пенсионер и т.п. Очень часть на игру проецируются стереотипы поведения, присущие участникам в жизни. Это бывает полезно обсудить в тренинге личностного роста.

В процессе обсуждения кандидатов в приговоренные вы можете давать им последнее слово, с том, чтобы они попытались отвести от себя подозрение (при этом приводятся любые аргументы), сделав игровой акцент именно на том, чтобы любой ценой 'остаться в живых'. При окончательном голосовании участники могут поменять свою точку зрения, могут и вообще оправдать подозреваемого. Это выводит игроков на осознание способности защищать себя, на понимание своей значимости, самоценности или наоборот:

Можно сделать основной упор именно на обсуждении подозреваемых, выделить адвоката и прокурора, моделируя процесс принятия группового решения.

Существуют более сложные варианты игры, например, с 'комиссаром Каттани'. Одна из карт или карточек обозначает народного мстителя, который имеет право в одиночку вершить суд. В этом варианте игры после того, как свой ходе делает мафия, ведущий объявляет, например, следующее: 'Пришло время расплаты! Комиссар Каттани вершит правосудие'. После этих слов игрок, которому досталась соответствующая карта, открывает глаза и указывает на того, кого он считает мафиози. Обычно в этом случае неверные ходы не засчитываются, то есть если комиссар укажет на 'честного человека', то ход просто оказывается холостым и из игры никто не выбывает.

Еще один вариант - с 'реаниматором'. После хода мафии вступает в игру реаниматор, который пытается в одиночку догадаться, кого выбрали мафиози, и дать один или два варианта ответа. Если он угадывает, то игрок остается в игре.

Существуют и другие вариации этой игры. Да вы и сами можете вносить в нее определенные коррективы в зависимости от того, с какой целью вы ее проводите. Например, вы можете дать право убитым на предсмертные записки, которые будут оглашаться для того, чтобы повлиять на принимаемое группой решение, или ввести в мафиозную группировку определенную иерархию:

На что вы выведите обсуждение после игры, будет зависеть от ваших целей и мастерства.

КИЛЛЕР

Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит 'перестрелять' всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого 'труп' складывает руки 'крестом' на своей груди. Игрокам 'мирным жителям' предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия:

1.      Обнаружив 'киллера' свидетель поднимает руку, заявляя: 'Я свидетель:', после чего ждет следующего свидетеля.

2.      Обвинение возможно при двух и более свидетелях

3.      После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека

а) оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер 'умирает', побеждают жители.

б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий).

в) Любое воздействие на игру 'умерших', должно строго пресекаться.

Информация к обсуждению, какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? Что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т.д.

После разоблачения город 'засыпает', а бывший 'киллер' выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.