Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
SACPIC_CORE_19-OCT-14.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
152 Кб
Скачать
☆

Спас броски

Chance-of-Saving_Disposition – количество Спасов, которые рандомно, выбираются получить значение high для развития по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86. Минимальное значение Chance-of-Saving_Disposition равно 0, а максимальное равно 3. Для Пастэйджера = 1

Base_ Cos_Mind_ Disposition – получили ли значение high броски на разум для развития по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86. Либо yes, либо none.

Base_ Cos_Reflex_ Disposition – получили ли значение high броски на рефлекс для развития по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86. Либо yes, либо none.

Base_ Cos_Fortitude_ Disposition – получили ли значение high броски на рефлекс для развития по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86. Либо yes, либо none.

Current_Cos_Mind – это итоговое текущее значение параметра Спаса на Разум. Отображается в правой панели, по нему делаются спасс-броски.

Сurrent_Cos_Mind = Base_Cos_Mind + Current_CHR_Modifier + Equipment_Cos_Mind + Equipment _Cos_Universal + Constant_Cos_Mind + Effect_Cos_Mind

Current_Cos_Reflex – это итоговое текущее значение параметра Спаса на Рефлекс. Отображается в правой панели, по нему делаются спасс-броски.

Сurrent_Cos_Reflex = Base_Cos_Reflex + Current_AGL_Reflex + Equipment_Cos_Reflex + Equipment _Cos_Universal + Constant_Cos_Reflex + Effect_Cos_Reflex + Slowed_Penalty_Cos_Reflex

Current_Cos_Fortitude – это итоговое текущее значение параметра Спаса на Живучесть. Отображается в правой панели, по нему делаются спасс-броски.

Сurrent_Cos_Fortitude = Base_Cos_Fortitude + Current_CON_Reflex + Equipment_Cos_Fortitude + Equipment _Cos_Universal + Constant_Cos_Fortitude + Effect_Cos_Fortitude

Slowed_Penalty_Cos_Reflex - штраф к Спасам на Рефлекс от эффекта Slowed. Если персонаж находится под этим эффектом, то Slowed_Penalty_Cos_Reflex = -2. Иначе Slowed_Penalty_Cos_Reflex = 0.

Base_ Cos_Mind – это базовое, врожденное значение Спаса на Разум, которое определяется уровнем персонажа (Level), и колонкой развития этого Спаса Base_ Cos_Mind_ Disposition (high или low) http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86.

Base_ Cos_Reflex – это базовое, врожденное значение Спаса на Рефлексы, которое определяется уровнем персонажа (Level), и колонкой развития этого Спаса Base_ Cos_reflex_ Disposition (high или low) http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86.

Base_ Cos_Fortitude – это базовое, врожденное значение Спаса на Живучесть, которое определяется уровнем персонажа (Level), и колонкой развития этого Спаса Base_ Cos_Fortitude_ Disposition (high или low) http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86.

Equipment_Cos_Mind - общий итоговый бонус (или штраф) к Спасам на Разум от одетых шмоток. Стакается.

Equipment_Cos_Reflex - общий итоговый бонус (или штраф) к Спасам на Рефлексы от одетых шмоток. Стакается.

Equipment_Cos_Fortitude - общий итоговый бонус (или штраф) к Спасам на Живучесть от одетых шмоток. Стакается.

Equipment_Cos_Universal – общий итоговый бонус (или штраф) к Универсальным Спасам (учитывается для всех видов спасов) от одетых шмоток. Стакается.

Constant_Cos_Mind - это особый бонус или урон спасом на Разум, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно). Именно к нему могут прибавляться спасы при прокачке, если при левелапе выбрать соответствующие фиты.

Constant_Cos_Reflex - это особый бонус или урон спасом на Разум, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно). Именно к нему могут прибавляться спасы при прокачке, если при левелапе выбрать соответствующие фиты.

Constant_Cos_Fortitude - это особый бонус или урон спасом на Разум, который считается серьезным и перманентным (т.е. он не временный, а существует постоянно). Именно к нему могут прибавляться спасы при прокачке, если при левелапе выбрать соответствующие фиты.

Effect_Cos_Mind - это общий итоговый бонус (или штраф) от воздействия внешних факторов (наркота, например) на Спасы Разума персонажа. Как правило этот бонус временный. Стакается.

Effect_Cos_Reflex - это общий итоговый бонус (или штраф) от воздействия внешних факторов (наркота, например) на Спасы Разума персонажа. Как правило этот бонус временный. Стакается.

Effect_Cos_Fortitude - это общий итоговый бонус (или штраф) от воздействия внешних факторов (наркота, например) на Спасы Разума персонажа. Как правило этот бонус временный. Стакается.

СКИЛЫ

Skill_Points_at_1st_level – переменная с формулой для расчета пула очков скилов для распределения на 1м уровне.

Для Человека: Skill_Points_at_1st_level = (4 + BaseR_INT_Modifier) × 4

Current_Base_Skill_Points_per_level – текущее количество очков скилов для распределения на каждом новом уровне при левелапе. Округляется в большую сторону. Current_Skill_Points_per_level = Base_Skill_Points_per_level / Skill_Points_per_level_FEATS + Constant_ Skill_Points_per_level

Skill_Points_per_level_FEATS = пенальти или бонус к расчету очка скилов для распределения на каждом новом уровне при левелапе. Стакается. Задается фитами. Изначально = 1. Не может быть меньше либо равно 0.

Constant_ Skill_Points_per_level – другой тип постоянного бонуса от фитов. Стакается.

Base_Skill_Points_per_level – переменная с формулой для расчета пула очков скилов для распределения на каждом новом уровне при левелапе. Округляется в большую сторону.

Для Человека: Base_Skill_Points_per_level = Base_Skill_Points_per_level = 4 + BaseR_INT_Modifier

Base_Tagged_Skill_Amount – количество скилов, которые можно выбрать и сделать Помеченными, чтобы их прокачивать по цене 1 очко скила за одно очко из пула скилов (Не Помеченные скилы прокачиваются по цене 2 очка скила за одно очко из пула скилов).

Для Пастэйджера: Base_Tagged_Skill_Amount = 2

Использование скила занимает весь раунд не зависимо от того, сколькими атаками в раунд обладает персонаж.

Armor_Skills_Penalty – пенальти к скилам от носимой брони. Стакается. Если персонаж абсолютно голый, то Armor_Skills_Penalty = 0

Constant_Skills_Penalty – постоянное пенальти к скилам от фитов. Стакается.

Blinded_Skills_Penalty – пенальти к скилам если персонаж ослеплен. Если он находится под эффектом Blinded, и у него нет фита “Inner Seeing”, то Blinded_Skills_Penalty = -4. Иначе Blinded_Skills_Penalty = 0.

MELEE WEAPONS

Current_Skill_Melee_Weapons - это итоговое текущее значение скила Melee Weapons.

Именно Current_Skill_Melee_Weapons отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутриигровые проверки этого скила.

Current_Skill_Melee_Weapons = Base_Skill_ Melee_Weapons + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_ Melee_Weapons + Effect_Skill_ Melee_Weapons + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_ Melee_Weapons – базовый уровень скила Melee Weapons. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_ Melee_Weapons – бонус или штраф к скилу Melee Weapons от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_ Melee_Weapons – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Melee Weapons. Не стакается.

Skill_Melee_Weapons_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скила работает только если в активном слоте оружия стоит оружие типа melee (по таблице WEAPONS) , т.е. если в экипированном активном слоте оружия стоит оружие с Weapon_Type: melee

Результат работы скила:

Skill_Attack_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Melee_Weapons.

Skill_Critical_Hit_Confirm_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Melee_Weapons.

Skill_Critical_Miss_Confirm_Roll = -1 за каждые 5 единиц Current_Skill_Melee_Weapons.

THROWING WEAPONS

Current_Skill_Throwing_Weapons - это итоговое текущее значение скила Throwing Weapons.

Именно Current_Skill_Throwing_Weapons отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Throwing_Weapons = Base_Skill_Throwing_Weapons + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Throwing_Weapons + Effect_Skill_Throwing_Weapons + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Throwing_Weapons – базовый уровень скила Throwing Weapons. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Throwing_Weapons – бонус или штраф к скилу Throwing Weapons от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Throwing_Weapons – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Throwing Weapons. Не стакается.

Skill_Throwing_Weapons_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скил работает только если в активном слоте оружия стоит оружие типа throwing (по таблице WEAPONS), т.е. если в экипированном активном слоте оружия стоит оружие с Weapon_Type: throwing

Результат работы скила:

Skill_Attack_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Throwing_Weapons.

Skill_Critical_Hit_Confirm_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Throwing_Weapons.

Skill_Critical_Miss_Confirm_Roll = -1 за каждые 5 единиц Current_Skill_Throwing_Weapons.

FIREARMS WEAPONS

Current_Skill_Firearms_Weapons - это итоговое текущее значение скила Firearms Weapons.

Именно Current_Skill_Firearms_Weapons отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутриигровые проверки этого скила.

Current_Skill_Firearms_Weapons = Base_Skill_Firearms_Weapons + Current_PER_Modifier + Equipment_Skill_Firearms_Weapons + Effect_Skill_Firearms_Weapons + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Firearms_Weapons – базовый уровень скила Firearms Weapons. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_ Firearms_Weapons – бонус или штраф к скилу Firearms Weapons от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Firearms_Weapons – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Firearms Weapons. Не стакается.

Armor_Skills_Penalty – пенальти к скилам от носимой брони. Стакается. Если персонаж абсолютно голый, то Armor_Skills_Penalty = 0

Skill_Firearms_Weapons_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скил работает только если в активном слоте оружия стоит оружие типа firearms (по таблице WEAPONS), т.е. если в экипированном активном слоте оружия стоит оружие с Weapon_Type: firearms

Результат работы скила:

Skill_Attack_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Firearms_Weapons.

Skill_Critical_Hit_Confirm_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Firearms_Weapons.

Skill_Critical_Miss_Confirm_Roll = -1 за каждые 5 единиц Current_Skill_Firearms_Weapons.

ENERGY WEAPONS

Current_Skill_Energy_Weapons - это итоговое текущее значение скила Energy Weapons.

Именно Current_Skill_Energy_Weapons отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Energy_Weapons = Base_Skill_Energy_Weapons + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Energy_Weapons + Effect_Skill_Energy_Weapons + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Energy_Weapons – базовый уровень скила Energy Weapons. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Energy_Weapons – бонус или штраф к скилу Energy Weapons от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Energy_Weapons – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Energy Weapons. Не стакается.

Skill_Energy_Weapons_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скил работает только если в активном слоте оружия стоит оружие типа energy (по таблице WEAPONS), т.е. если в экипированном активном слоте оружия стоит оружие с Weapon_Type: energy

Результат работы скила:

Skill_Attack_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Energy_Weapons.

Skill_Critical_Hit_Confirm_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Energy_Weapons.

Skill_Critical_Miss_Confirm_Roll = -1 за каждые 5 единиц Current_Skill_Energy_Weapons.

FIELD WEAPONS

Current_Skill_Field_Weapons - это итоговое текущее значение скила Field Weapons.

Именно Current_Skill_Field_Weapons отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Field_Weapons = Base_Skill_Field_Weapons + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Field_Weapons + Effect_Skill_Field_Weapons + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Field_Weapons – базовый уровень скила Field Weapons. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Field_Weapons – бонус или штраф к скилу Field Weapons от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Field_Weapons – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Field Weapons. Не стакается.

Skill_Field_Weapons_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скил работает только если в активном слоте оружия стоит оружие типа field (по таблице WEAPONS), т.е. если в экипированном активном слоте оружия стоит оружие с Weapon_Type: field

Результат работы скила:

Skill_Attack_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Field_Weapons.

Skill_Critical_Hit_Confirm_Roll = +1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Field_Weapons.

Skill_Critical_Miss_Confirm_Roll = -1 за каждые 5 единиц Current_Skill_Field_Weapons.

FIRST AID

Current_Skill_First_Aid - это итоговое текущее значение скила First Aid.

Именно Current_Skill_First_Aid отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_First_Aid = Base_Skill_First_Aid + Current_PER_Modifier + Equipment_Skill_First_Aid + Effect_Skill_First_Aid + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_First_Aid – базовый уровень скила First Aid. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_First_Aid – бонус или штраф к скилу First Aid от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_First_Aid – временный эффект бонуса или штрафа к скилу First Aid. Не стакается.

Skill_First_Aid_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day - текущее количество возможных активаций скила First Aid (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day - текущее максимальное количество возможных активаций скила First Aid.

Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day + BaseR_PER_Modifier + Constant_ Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Firt Aid. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_First_Aid_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила First Aid. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_First_Aid_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила First Aid. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- Current_HP цели должно быть меньше Current_Max_HP цели И Species цели = Human или Animal или Biomass или Plant или Insect

Результат работы скила:

- при использовании на игровых существах делается бросок Current_Skill_First_Aid_Roll против DC 20. Current_Skill_First_Aid_Roll = Current_Skill_First_Aid + RND (от 1 до 10). - если бросок Current_Skill_First_Aid_Roll меньше 20, то Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day = Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day -1 и использование скила не удалось.

- если Current_Skill_First_Aid_Roll = 20, то бросаем кубик снова.

- если Current_Skill_First_Aid_Roll больше 20, то Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day = Current_Skill_First_Aid_Activation-per-Day -1 и использование фита удалось и Current_HP = Current_HP + (Current_Max_HP - Current_HP) * (0,01 + 0,01 * Current_Skill_First_Aid)

LOCKPICK

Current_Skill_Lockpick - это итоговое текущее значение скила Lockpick.

Именно Current_Skill_Lockpick отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Lockpick = Base_Skill_Lockpick + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Lockpick + Effect_Skill_Lockpick + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Lockpick – базовый уровень скила Lockpick. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Lockpick – бонус или штраф к скилу Lockpick от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Lockpick – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Lockpick. Не стакается.

Skill_Lockpick_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day - текущее количество возможных активаций скила Lockpick (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day - текущее максимальное количество возможных активаций скила Lockpick.

Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day + BaseR_AGL_Modifier + Constant_ Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Lockpick. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_Loclpick_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила Lockpick. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_Lockpick_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила Lockpick. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- цель должна обладать типом Locked (замок) = yes

Результат работы скила:

- при использовании на объектах с переменной Locked (замок) = yes делается бросок Current_Skill_Lockpick_Roll против DC_Lock (значение которого висит на самом объекте). Current_Skill_Lockpick_Roll = Current_Skill_Lockpick + RND (от 1 до 20).

- если RND = 1 или бросок Current_Skill_Lokpick_Roll меньше DC_Lock, то Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day = Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day -1 и использование скила не удалось и делается бросок RAND (от 0 до 1), если RAND = 1, то Locked (замок) = sealed

- если Current_Skill_Lockpick_Roll = DC_Lock, то бросаем кубик снова.

- если RND = 20 или Current_Skill_Lockpick_Roll больше DC_Lock, то Locked (замок) = no и Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day = Current_Skill_Lockpick_Activation-per-Day -1.

TRAPS

Current_Skill_Traps - это итоговое текущее значение скила Traps.

Именно Current_Skill_Traps отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Traps = Base_Skill_Traps + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Traps + Effect_Skill_Traps + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Traps – базовый уровень скила Traps. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Traps – бонус или штраф к скилу Traps от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Traps – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Traps. Не стакается.

Skill_Traps_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_Traps_Activation-per-Day - текущее количество возможных активаций скила Traps (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_Traps_Activation-per-Day - текущее максимальное количество возможных активаций скила Traps.

Max_Skill_Traps_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_Traps_Activation-per-Day + BaseR_AGL_Modifier + Constant_ Max_Skill_Traps_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_Traps_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_Traps_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Traps. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_Traps_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила Traps. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_Traps_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила Traps. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_Traps_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- может быть применена либо для уничтожения поставленной ловушке , либо при использовании предмета ловушки из инвентаря – т.е. при установке ловушки.

Результат работы скила:

- при использовании на объектах идентифицированной (обнаруженной) ловушки делается бросок Current_Skill_Traps_Roll против DC_Trap (значение которого висит на самом объекте). Current_Skill_Traps_Roll = Current_Skill_Traps + RND (от 1 до 10).

- если бросок Current_Skill_Traps_Roll меньше DC_Trap то Current_Skill_Trap_Activation-per-Day = Current_Skill_Trap_Activation-per-Day -1 и использование скила не удалось и делается бросок RAND (от 0 до 1), если RAND = 1, то ловушка наносит повреждения саому персонажу (гасящиеся резистами итп персонажа) равные Trap_Damadge_Amount, который равен 1d10 * Trap_Damadge_Multypier (значение которого висит на самой ловушке), c типом урона Trap_Damadge_Amount (значение которого висит на самой ловушке).

- если Current_Skill_Traps_Roll = DC_Trap, то бросаем кубик снова.

- если Current_Skill_Traps_Roll больше DC_Trap, то использование скила удалось, установленная ловушка уничтожается (если скил был направлен на разминирование), или устанавливаемая ловушка устанавливается (если скил был направлен на установку ловушки), при этом сам предмет устанавливаемой ловушки уничтожается из инвентаря, и Current_Skill_Trap_Activation-per-Day = Current_Skill_Trap_Activation-per-Day -1.

STEAL

Current_Skill_Steal - это итоговое текущее значение скила Steal.

Именно Current_Skill_Steal отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Steal = Base_Skill_Steal + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Steal + Effect_Skill_Steal + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Steal – базовый уровень скила Steal. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Steal – бонус или штраф к скилу Steal от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Steal – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Steal. Не стакается.

Skill_Steal_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_Steal_Activation-per-Day - текущее количество возможных активаций скила Steal (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_Steal_Activation-per-Day - текущее максимальное количество возможных активаций скила Steal.

Max_Skill_Steal_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_Steal_Activation-per-Day + BaseR_AGL_Modifier + Constant_ Max_Skill_Steal_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_Steal_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_Steal_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Steal. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_Steal_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила Steal. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_Steal_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила Steal. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_Steal_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- может быть применен на персонажах.

Результат работы скила:

- при использовании на объектах делается бросок Current_Skill_Steal_Roll против DC_Steal_Attempt (значение которого равно 45, если объект hostile; иначе оно равно 35). Current_Skill_Steal_Roll = Current_Skill_Steal + RND (от 1 до 10).

- если бросок Current_Skill_Steal_Roll меньше DC_Steal_Attempt то Current_Skill_Steal_Activation-per-Day = Current_Skill_Steal_Activation-per-Day -1, то воровство не удалось, и делается бросок Current_Skill_Steal_Roll против DC_Steal_Unnoticed (значение которого равно Current_Skill_Spot цели + 10, если она hostile; или просто Current_Skill_Spot цели, если цель не hostile). Current_Skill_Steal_Roll = Current_Skill_Steal + RND (от 1 до 10).

- при этом, если Current_Skill_Steal_Roll оказался меньше DC_Steal_Unnoticed, то цель становится враждебна персонажу и атакует его;

- если же Current_Skill_Steal_Roll меньше DC_Steal_Unnoticed, то бросок Current_Skill_Steal_Roll против DC_Steal_Unnoticed проводится еще раз.

- если же Current_Skill_Steal_Roll оказался больше DC_Steal_Unnoticed, то цель не заметила попытку кражи и не становится враждебна персонажу.

- если Current_Skill_Steal_Roll = DC_Steal_Attempt, то бросаем кубик снова.

- если Current_Skill_Steal_Roll больше DC_Steal_Attempt, то использование скила удалось, выбирается случайный предмет (не экипированный) из инвентаря жертвы и переносится в инвентарь персонажа, и Current_Skill_Steal_Activation-per-Day = Current_Skill_Steal_Activation-per-Day -1, и делается бросок Current_Skill_Steal_Roll против DC_Steal_Unnoticed (значение которого равно Current_Skill_Spot цели + 10, если она hostile; или просто Current_Skill_Spot цели, если цель не hostile). Current_Skill_Steal_Roll = Current_Skill_Steal + RND (от 1 до 10).

- при этом, если Current_Skill_Steal_Roll оказался меньше DC_Steal_Unnoticed, то цель становится враждебна персонажу и атакует его;

- если же Current_Skill_Steal_Roll меньше DC_Steal_Unnoticed, то бросок Current_Skill_Steal_Roll против DC_Steal_Unnoticed проводится еще раз.

- если же Current_Skill_Steal_Roll оказался больше DC_Steal_Unnoticed, то цель не заметила попытку кражи и не становится враждебна персонажу.

SCIENCE

Current_Skill_Science - это итоговое текущее значение скила Science.

Именно Current_Skill_Science отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутр-иигровые проверки этого скила.

Current_Skill_Science = Base_Skill_Science + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Science + Effect_Skill_Science + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Science – базовый уровень скила Science. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Science – бонус или штраф к скилу Science от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Science – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Science. Не стакается.

Skill_Science_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_Science_Activation-per-Day - текущее количество возможных активаций скила Science (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_Science_Activation-per-Day - тукущее максимальное количество возможных активаций скила Science.

Max_Skill_Science_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_Science_Activation-per-Day + BaseR_INT_Modifier + Constant_ Max_Skill_Science_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_Science_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_Science_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Science. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_Science_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила Science. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_Science_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила Science. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_Science_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- цель должна обладать типом Access_Denied (доступ к электронному устройству) = yes

Результат работы скила:

- при использовании на объектах с переменной Access_Denied (доступ к электронному устройству закрыт) = yes делается бросок Current_Skill_Science_Roll против DC_Access_Denied (значение которого висит на самом объекте). Current_Skill_Science_Roll = Current_Skill_Science + RND (от 1 до 20).

- если RND = 1 или бросок Current_Skill_Science_Roll меньше DC_Access_Denied, то Current_Skill_Science_Activation-per-Day = Current_Skill_Science_Activation-per-Day -1 и использование скила не удалось и делается бросок RAND (от 0 до 1), если RAND = 1, то Access_Denied (доступ к электронному устройству) = blocked

- если Current_Skill_Science_Roll = DC_Access_Denied, то бросаем кубик снова.

- если RND = 20 или Current_Skill_Science_Roll больше DC_Access_Denied, то Access_Denied (доступ к электронному устройству) = no и Current_Skill_Science_Activation-per-Day = Current_Skill_Science_Activation-per-Day -1.

REPAIR

Current_Skill_Repair - это итоговое текущее значение скила Repair.

Именно Current_Skill_Repair отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Repair = Base_Skill_Repair + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Repair + Effect_Skill_Repair + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Repair – базовый уровень скила Repair. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Repair – бонус или штраф к скилу Repair от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Repair – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Repair. Не стакается.

Skill_Repair_TYPE = active

Переменная указывает тип скила, что он активируемый, т.е. он может быть потом вынесен в квикслоты и иметь определенное количество использований в день (восстанавливается во время отдыха).

Current_Skill_Repair_Activation-per-Day - текущее количество возможныз активаций скила Repair (восстанавливается во время отдыха).

Max_Skill_Repair_Activation-per-Day - текущее максимальное количество возможных активаций скила Repair.

Max_Skill_Repair_Activation-per-Day = Base_Max_Skill_Repair_Activation-per-Day + BaseR_INT_Modifier + Constant_ Max_Skill_Repair_Activation-per-Day + Equipment_Max_Skill_Repair_Activation-per-Day

Base_Max_Skill_Repair_Activation-per-Day – базовое максимальное количество активаций скила Repair. На 1м уровне = 3. Далее при левелапах добавляется +1 на 4, 8, 12, 16, 20 уровнях.

Constant_ Skill_Repair_Activation-per-Day – постоянный бонус или штраф максимальное количество дополнительных активаций скила Repair. Прокачивается фитами. Стакается.

Equipment_Max_Skill_Repair_Activation-per-Day – бонус или штраф со шмоток к максимальному количеству активаций скила Repair. Не стакается.

Условие работы скила:

- Current_Skill_Repair_Activation-per-Day должен быть больше 0.

- цель должна обладать типом Broken (доступ к электронному устройству) = yes

Результат работы скила:

- при использовании на объектах с переменной Broken (сломано) = yes делается бросок Current_Skill_Repair_Roll против DC_Broken (значение которого висит на самом объекте). Current_Skill_Repair_Roll = Current_Skill_Repair + RND (от 1 до 20). - если RND = 1 или бросок Current_Skill_Repair_Roll меньше DC_Broken, то Current_Skill_Repair_Activation-per-Day = Current_Skill_Repair_Activation-per-Day -1 и использование скила не удалось и делается бросок RAND (от 0 до 1), если RAND = 1, то объект уничтожается (если применяли на объект в инвентаре или одетый на себе) или Broken = noreturn (если это объект не является предметом инвентаря).

- если Current_Skill_Repair_Roll = DC_Broken, то бросаем кубик снова.

- если RND = 20 Current_Skill_Repair_Roll больше DC_Broken, то Broken (сломано) = no и Current_Skill_Repair_Activation-per-Day = Current_Skill_Repair_Activation-per-Day -1.

STEALTH

Current_Skill_Stealth - это итоговое текущее значение скила Stealth.

Именно Current_Skill_Stealth отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Stealth = Base_Skill_Stealth + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Stealth + Effect_Skill_Stealth + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Stealth – базовый уровень скила Stealth. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Stealth – бонус или штраф к скилу Stealth от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Stealth – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Stealth. Не стакается.

Skill_Stealth_TYPE = mode

Переменная указывает тип скила, что он работает как активируемый мод, т.е. он будет вынесен в слоты интерфейса для режимов и имеет неограниченное количество активаций в день. Активация режимов занимает 1 целый раунд.

Условие работы скила:

- скил-мод можно попробовать активировать, только если персонаж находится за пределами полей обзора других существ (за исключением компаньонов и существ со статусом отношения friendly – т.е. те существа, что не в группе с персонажем, но на его стороне) и если эти другие существа не находятся в режимах (см. РЕЖИМЫ СКИЛОВ), не совместимых с вдохом в режим STEALTHED. Всего возможны следующие отношения к персонажу:

* companion (в группе с персонажем и обладают уникальным AI).

* friendly (не в группе с персонажем, но если его или его компаньонов атакуют в зоне восприятия friendly, то они встают на защиту).

* neutral (не в группе с персонажем, если его или его компаньонов атакуют в зоне восприятия neutral, то они не встают на защиту).

* hostile (не в группе с персонажем, и с радостью его атакуют, как только он появляется в зоне восприятия hostile).

Результат работы скила:

- если Stealth_Mode = active, то при активации режима, персонаж выходит из режима Stealthed и Stealth_Mode = inactive.

- если Stealth_Mode = inactive, то при активации режима, персонаж входит в режим Stealthed.

- во время нахождения в режиме Stealthed, Current_Mode_Stealth_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода STEALTH. Если STEALTH не активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 1. Если STEALTH активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 0.5 + Constant_Mode_Stealth_Modifier

- так же во время нахождения в Невидимости, если персонаж попадает в поле обзора какого-либо существа (за исключением компаньонов и существ со статусом отношения friendly), то это существо д перед началом каждого раунда (раз в 6 секунд) бросок на обнаружение (см. SPOT).

SPOT

Current_Skill_Spot - это итоговое текущее значение скила Spot.

Именно Current_Skill_Spot отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Spot = Base_Skill_Spot + Current_PER_Modifier + Equipment_Skill_Spot + Effect_Skill_Spot + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Spot – базовый уровень скила Spot. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Spot – бонус или штраф к скилу Spot от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Spot – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Spot. Не стакается.

Skill_Spot_TYPE = mode

Переменная указывает тип скила, что он работает как активируемый мод, т.е. он будет вынесен в слоты интерфейса для режимов и имеет неограниченное количество активаций в день. Активация режимов занимает 1 целый раунд.

Условие работы скила:

- нет.

Результат работы скила:

- если Spot_Mode = active, то при активации мода, персонаж выходит из Поиска и Spot_Mode = inactive.

- если Spot_Mode = inactive, то при активации мода, персонаж входит в режим Поиска.

- во время нахождения в Поиске Current_Mode_Spot_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода SPOT. Если SPOT не активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 1. Если SPOT активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 0.8 + Constant_Mode_Spot_Modifier

- так же во время нахождения в Споте, если объект с переменной Concealed = yes (т.е. он скрыт и не отображается для игрока и его нельзя выделить) или попадает в поле обзора персонажа, то он делает перед началом каждого раунда (раз в 6 секунд) бросок на обнаружение этого скрытого объекта Current_Skill_Spot_Roll против DC_Concealed (устанавливается на скрытом объекте… если это скрытая ловушка, то DC_Concealed = DC_Trap). Current_Skill_Spot_Roll = Current_Skill_Spot + RND (от 1 до 20).

- если RND = 1 или бросок Current_Skill_Spot_Roll персонажа меньше DC_Concealed скрытого объекта, Concealed = yes на объекте на этот раунд.

- если Current_Skill_Spot_Roll персонажа = DC_Concealed скрытого объекта, то бросаем кубик еще раз.

- если RND = 20 или бросок Current_Skill_Spot_Roll персонажа больше DC_Concealed скрытого объекта, то Concealed = no, объект появляется и его теперь можно видеть и выбирать, а с существа, бывшего в STEALTH – снимается этот режим.

DOCTOR

Current_Skill_Doctor - это итоговое текущее значение скила Doctor.

Именно Current_Skill_Doctor отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Doctor = Base_Skill_Doctor + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Doctor + Effect_Skill_Doctor + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Doctor – базовый уровень скила Doctor. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Doctor – бонус или штраф к скилу Doctor от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Doctor – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Doctor. Не стакается.

Skill_Doctor_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты итп. В общем, пока храним это значение просто.

Условие работы скила:

- скил в активном режиме работает только вне боя, при использовании Medical Kit (медицинских сумок).

- скил в пассивном режиме, когда персонаж получает какую-либо болезнь или инфекцию и при переходе на каждую новую стадию болезни персонаж делает бросок на идентификацию болезни.

Результат работы скила:

- в активном режиме, если мы использовали на персонаже специальный Medical Kit c типом Surgeon или Universal, то мы проверяем наложен ли на персонажа один или несколько негативных эффектов типа Crippled. Если не наложен, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 50) типа physical, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Eсли наложен, то выбирается один случайный из них и делается бросок Current_Skill_Doctor_Roll против DC_ Affliction (значение которого определяются по таблице www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Current_Skill_Doctor_Roll = Current_Skill_Doctor + Medical_Kit_Bonus + RND (от 1 до 20). Где Medical_Kit_Bonus - бонус к скилу Doctor на самой медицинской сумке:

* если RND = 1 или Current_Skill_Doctor_Roll меньше DC_ Affliction, то использование скила не удалось и медицинская сумка уничтожается;

* если Current_Skill_Doctor_Roll равно DC_ Affliction, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Doctor_Roll больше DC_ Affliction, то с персонажа удаляется этот конкретный негативный эффект типа Affliction.

- в активном режиме, если мы использовали на персонаже специальный Medical Kit c типом Antidote или Universal, то мы проверяем наложен ли на персонажа один или несколько негативных эффектов типа Poisoned. Если не наложен, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 30) типа poison, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Eсли наложен, и использован Medical Kit НЕ с типом Universal, то проверяется есть ли среди этих негативных эффектов соответствующий правильному подтипу Antidote из таблицы www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Если негативного эффекта соответствующему подтипу использованного Antidote нет, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 30) типа poison, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Если негативный эффект соответствующий подтипу использованного Antidote есть, то выбирается один случайный из них и делается бросок Current_Skill_Doctor_Roll против DC_ Affliction (значение которого определяются по таблице www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Current_Skill_Doctor_Roll = Current_Skill_Doctor + Medical_Kit_Bonus + RND (от 1 до 20). Где Medical_Kit_Bonus - бонус к скилу Doctor на самой медицинской сумке:

* если RND = 1 или Current_Skill_Doctor_Roll меньше DC_ Affliction, то использование скила не удалось и медицинская сумка уничтожается;

* если Current_Skill_Doctor_Roll равно DC_ Affliction, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Doctor_Roll больше DC_ Affliction, то с персонажа удаляется этот конкретный негативный эффект типа Affliction.

- в активном режиме, если мы использовали на персонаже специальный Medical Kit c типом Antiviral или Universal, то мы проверяем наложен ли на персонажа один или несколько негативных эффектов типа Infected. Если не наложен, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 10) типа physical, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Eсли наложен, и использован Medical Kit НЕ с типом Universal, то проверяется есть ли среди этих негативных эффектов соответствующий правильному подтипу Antiviral из таблицы www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Если негативного эффекта соответствующему подтипу использованного Antiviral нет, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 30) типа poison, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Если негативный эффект соответствующий подтипу использованного Antiviral есть, то выбирается один случайный из них и делается бросок Current_Skill_Doctor_Roll против DC_ Affliction (значение которого определяются по таблице www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Current_Skill_Doctor_Roll = Current_Skill_Doctor + Medical_Kit_Bonus + RND (от 1 до 20). Где Medical_Kit_Bonus - бонус к скилу Doctor на самой медицинской сумке:

* если RND = 1 или Current_Skill_Doctor_Roll меньше DC_ Affliction, то использование скила не удалось и медицинская сумка уничтожается;

* если Current_Skill_Doctor_Roll равно DC_ Affliction, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Doctor_Roll больше DC_ Affliction, то с персонажа удаляется этот конкретный негативный эффект типа Affliction.

- в активном режиме, если мы использовали на персонаже специальный Medical Kit c типом Antibiotic или Universal, то мы проверяем наложен ли на персонажа один или несколько негативных эффектов типа Diseased. Если не наложен, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 10) типа physical, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Eсли наложен, и использован Medical Kit НЕ с типом Universal, то проверяется есть ли среди этих негативных эффектов соответствующий правильному подтипу Antibiotic из таблицы www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Если негативного эффекта соответствующему подтипу использованного Antibiotic нет, то персонажу наносится случайный урон RND (от 0 до 20) типа poison и RND (от 0 до 20) типа physical, игнорируя его сопротивляемость и другие все снижения урона. Если негативный эффект соответствующий подтипу использованного Antibiotic есть, то выбирается один случайный из них и делается бросок Current_Skill_Doctor_Roll против DC_ Affliction (значение которого определяются по таблице www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Current_Skill_Doctor_Roll = Current_Skill_Doctor + Medical_Kit_Bonus + RND (от 1 до 20). Где Medical_Kit_Bonus - бонус к скилу Doctor на самой медицинской сумке:

* если RND = 1 или Current_Skill_Doctor_Roll меньше DC_ Affliction, то использование скила не удалось и медицинская сумка уничтожается;

* если Current_Skill_Doctor_Roll равно DC_ Affliction, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Doctor_Roll больше DC_ Affliction, то с персонажа удаляется этот конкретный негативный эффект типа Affliction.

- в пассивном режиме, как только персонаж подхватывает негативный эффект типа Affliction (Poisoned, Infected или Diseased, но не Crippled), а так же при переходе между стадиями этих негативных эффектов, игрок пытается определить что это за болезнь, т.е. делается бросок Current_Skill_Doctor_Roll против DC_ Affliction_ID (значение которого определяются по таблице www.afterreset.com/forum/showthread.php?p=735. Current_Skill_Doctor_Roll = Current_Skill_Doctor + RND (от 1 до 20).

* если Current_Skill_Doctor_Roll меньше DC_ Affliction_ID, то использование скила не удалось и болезнь не определяется.

* если Current_Skill_Doctor_Roll равно DC_ Affliction_ID, то бросаем кубик еще раз.

* если Current_Skill_Doctor_Roll больше DC_ AfflictionID, то болезнь определяется (что позволяет подобрать правильный Medical Kit для лечения).

OUTDOORSMAN

Current_Skill_Outdoorsman - это итоговое текущее значение скила Outdoorsman.

Именно Current_Skill_Outdoorsman отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Outdoorsman = Base_Skill_Outdoorsman + Current_CON_Modifier + Equipment_Skill_Outdoorsman + Effect_Skill_Outdoorsman + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Outdoorsman – базовый уровень скила Outdoorsman. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Outdoorsman – бонус или штраф к скилу Outdoorsman от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Outdoorsman – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Outdoorsman. Не стакается.

Skill_Outdoorsman_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты имеет неограниченное количество использований.

Условие работы скила:

- скил работает в режиме глобальной карты Global Map

Результат работы скила:

- Water_Consumption = -1 за каждые 10 единиц Current_Skill_Outdoorsman (но Water_Consumption не может быть ниже 3).

- Global_Map_Speed_Outdoorsman_Bonus = + 0,05 за каждые 10 единиц Current_Skill_Outdoorsman.

TUMBLE

Current_Skill_Tumble - это итоговое текущее значение скила Tumble.

Именно Current_Skill_Tumble отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Tumble = Base_Skill_Tumble + Current_AGL_Modifier + Equipment_Skill_Tumble + Effect_Skill_Tumble + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Tumble – базовый уровень скила Tumble. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Tumble – бонус или штраф к скилу Tumble от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Tumble – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Tumble. Не стакается.

Skill_Tumble_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты имеет неограниченное количество использований.

Условие работы скила:

- скил работает в пассивном режиме, добавляя к Current_Evasion Class бонус к Tumble_Evasion_Class

- либо при защите от Attack-of-Opportunity (см. АТАКИ), когда делается бросок Current_Skill_Tumble_Roll против DC 25. Current_Skill_Tumble_Roll = Current_Skill_Tumble + RND (от 1 до 20):

* если RND = 1 или Current_Skill_Tumble_Roll меньше 25, то атака Attack-of-Opportunity наносится персонажу;

* если Current_Skill_Tumble_Roll равно 25, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Tumble_Roll больше 25, то персонаж уклоняется от Attack-of-Opportunity.

Результат работы скила:

- Tumble_Evasion_Class = +1 за каждые 10 Base_Skill_Tumble.

- При защите от Attack-of-Opportunity (см. АТАКИ), когда делается бросок Current_Skill_Tumble_Roll против DC 25. Current_Skill_Tumble_Roll = Current_Skill_Tumble + RND (от 1 до 20):

* если RND = 1 или Current_Skill_Tumble_Roll меньше 25, то атака Attack-of-Opportunity наносится персонажу;

* если Current_Skill_Tumble_Roll равно 25, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Tumble_Roll больше 25, то персонаж уклоняется от Attack-of-Opportunity.

EXPERTISE

Current_Skill_Expertise - это итоговое текущее значение скила Tumble.

Именно Current_Skill_Expertise отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Expertise = Base_Skill_Expertise + Current_INT_Modifier + Equipment_Skill_Expertise + Effect_Skill_Expertise + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Expertise – базовый уровень скила Expertise. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Expertise – бонус или штраф к скилу Expertise от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Expertise – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Expertise. Не стакается.

Skill_Expertise_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты имеет неограниченное количество использований.

Условие работы скила:

- скил работает в пассивном режиме, как только предмет со свойством Identified = no попадает в инвентарь персонажа или персонаж открывает окно просмотра этого объекта).

Результат работы скила:

- при попадании предмета со свойством Identified = no в инвентарь персонажа или при открытии персонажем окна просмотра этого объекта делается бросок на попытку идентификации этого объекта Current_Skill_Expertise_Roll против DC_Identification (заданном на предмете). Current_Skill_Expertise_Roll = Current_Skill_Expertise + RND (от 1 до 20):

* если Current_Skill_Expertise_Roll меньше DC_ Identification, то использование скила не удалось и Identified = no.

* если Current_Skill_Expertise_Roll равно DC_ Identification, то использование скила не удалось и Identified = no.

* если Current_Skill_Expertise_Roll больше DC_ Identification, то определить предмет удалось и Identified = yes.

Если предмет не определен (т.е. имеет статус Identified = no, то его свойства не определены, с предмета выводится только специальное описание Unidentified_Description, предмет нельзя использовать или экипировать, его Item Basic_Value_PA, Basic_Value_ NT, Basic_Value_SV, Basic_Value_ST, Basic_Value_RZ, Basic_Value_YZ, Basic_Value_GZ равны 50).

SPEECH

Current_Skill_Speech - это итоговое текущее значение скила Speech.

Именно Current_Skill_Speech отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутриигровые проверки этого скила.

Current_Skill_Speech = Base_Skill_Speech + Current_CHR_Modifier + Equipment_Skill_Speech + Effect_Skill_Speech + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Speech – базовый уровень скила Speech. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Speech – бонус или штраф к скилу Expertise от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Speech – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Speech. Не стакается.

Skill_Speech_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты имеет неограниченное количество использований.

Условие работы скила:

- внутри-игровые проверки, используется в диалогах.

Результат работы скила:

- Dialog_Speech_Max_Responce_Time = +1 за каждые 2 единицы Current_Skill_Speech.

TRADE

Current_Skill_Trade - это итоговое текущее значение скила Trade.

Именно Current_Skill_Trade отображается в правой панели, именно по нему рассчитываются внутри-игровые проверки этого скила.

Current_Skill_Trade = Base_Skill_Trade + Current_CHR_Modifier + Equipment_Skill_Trade + Effect_Skill_Trade + Armor_Skills_Penalty + Blinded_Skills_Penalty + Constant_Skills_Penalty

Base_Skill_Trade – базовый уровень скила Trade. Именно по нему проводят проверки уровня скилов для требований фитов. Именно его прокачивают при левелапах.

Equipment_Skill_Trade – бонус или штраф к скилу Trade от одетого шмотья. Стакается.

Effect_Skill_Trade – временный эффект бонуса или штрафа к скилу Trade. Не стакается.

Skill_Trade_TYPE = passive

Переменная указывает тип скила, что он пассивный, т.е. он не может быть потом вынесен в квикслоты имеет неограниченное количество использований.

Условие работы скила:

- внутри-игровые проверки, используется при торговле/бартере.

Результат работы скила:

- при переходе в режим торговли/бартера сравниваются Current_Skill_Trade_Roll игрока против DC_Trade (значение которого равно Current_Skill_Trade того с кем входят в этот режим). Current_Skill_Trade_Roll = Current_Skill_Trade + RND (от 1 до 10).

- если Current_Skill_Trade_Roll меньше или равен DC_Trade то использование скила не удалось и Trade_Skill_Sell_Modifier = 0 и Trade_Skill_Buy_Modifier = 0.

- если Current_Skill_Trade_Roll больше DC_Trade то использование скила не удалось и Trade_Skill_Sell_Modifier = +0,01 за каждое очко разницы между Current_Skill_Trade_Roll и DC_Trade, а так же Trade_Skill_Buy_Modifier = -0,01 за каждое очко разницы между Current_Skill_Trade_Roll и DC_Trade.

АТАКИ

КОЛИЧЕСТВО АТАК:

Current_Attack-per-Round – текущее количество основных атак в раунд. НЕ может быть меньше 1 и не может быть больше 6. (Attack-of-Opportunity и атаки оружием во второй руке не в счет). Максимум Attack-of-Opportunity в раунд персонаж может иметь +1 (дефолтно) или +2 (прокачкой фитами). Максимум атак во второй руке может быть 3 (половина от атак в основной руке с округлением в меньшую сторону). Итого в теории макс количество всех возможных атак = 11.

Current_Attack-per-Round = Base_Attack-per-Round + Combat_Mode_Attack-per-Round_Modifier + Equipment_Attack-per-Round + Constant_Attack-per-Round + Effect_Attack-per-Round + STAT_Attack-per-Round_Modifier + Mobility_Penalty + Slowed_Penalty_Attack-per-Round

Base_Attack-per-Round – базовое количество атак персонажа в раунд. Для Человека: Base_Attack-per-Round = 2

Combat_Mode_Attack-per-Round-Modifier – текущий модификатор количества атак персонажа в раунд от активного боевого режима. Стакается. Если режимы не активны, то Current_Mode_Attack-per-Round-Modifier = 0. См. БОЕВЫЕ РЕЖИМЫ.

Equipment_Attack-per-Round – бонус или штраф к количеству атак персонажа от носимого им шмотья. Не стакается.

Constant_Attack-per-Round – постоянный бонус или штраф к количеству атак. Стакается. Прокачивается фитами.

Effect_Attack-per-Round – временный бонус или штраф к количеству атак. Не стакается.

STAT_Attack-per-Round_Modifier – бонус к количеству атак от базовых статов. Изначально STAT_Attack-per-Round_Modifier = 0, но:

* если в слоте активного оружия у персонажа пусто, т.е. его тип оружия unarmed или в слоте активного оружия у персонажа оружие находися оружие типов melee weapons или throwing weapons, И его BaseR_AGL =>24, то STAT_Attack-per-Round_Modifier = +1.

* если в слоте активного оружия у персонажа оружие firearms weapons, И его BaseR_PER =>24, то STAT_Attack-per-Round_Modifier = +1.

* если в слоте активного оружия у персонажа оружие field weapons или energy weapons, И его BaseR_INT =>24, то STAT_Attack-per-Round_Modifier = +1.

Mobility_Penalty – штраф от типа используемого оружия по таблице: http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145. Стакается.

Slowed_Penalty_Attack-per-Round – штраф к количеству атак от эффекта Slowed. Если персонаж находится под этим эффектом, то Slowed_Penalty_Attack-per-Round = -1. Иначе Slowed_Penalty_Attack-per-Round = 0.

БОНУСЫ АТАК:

Current_ Attack _Bonus – текущий бонус к атакам. Если дает бонус ко всем возможным 6ти атакам, то имеет вид:

бонус_к_1й_атаке/бонус_ко_2й_атаке/бонус_к_3й_атаке/бонус_ко_4й_атаке/бонус_к_5й_атаке/бонус_к_6й_атаке/

Если дает бонус только к трем атакам, то имеет вид:

бонус_к_1й_атаке/бонус_ко_2й_атаке/бонус_к_3й_атаке/

Если дает бонус только к одной атаке, то имеет вид:

бонус_к_1й_атаке

Current_ Attack _Bonus = Base_Attack_Bonus + STAT_Attack_Bonus + Combat_Mode_Attack_Bonus + Equipment_Attack_Bonus + Constant_Attack_Bonus + Effect_Attack_Bonus + Slowed_Penalty_Attack_Bonus + Blinded_Penalty_Attack_Bonus + Two_Weapons_Fighting_Penalty

Base_Attack_Bonus – базовый бонус атаки, берется из таблицы http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86 согласно Base_Attack _Bonus_Type. Внимание: это только бонус, он не определяет количество атак (как это делается в ДнД). Т.е. если у персонажа 20 уровня Base_Attack = high, но у него всего 1 атака в раунд, то у него так и будет 1 атака в раунд, но с первым бонусом из таблицы до «/», т.е. +20. А если у персонажа 6 уровня Base_Attack_Bonus_Type = high, но у него 5 атак в раунд, то у него так и будет 5 атак в раунд, но на первые две наложен будет Base_Attack_Bonus т.е. его атаки будут +6/+1/0/0/0

Base_Attack _Bonus_Type – тип базового бонуса атаки (low, medium или high), который увеличивается по ходу увеличения Level персонажа по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=86. Для Пастэйджера: Base_Attack _Type = medium

STAT_Attack_Bonus – поправка к текущим бонусам атак от текущих модификаторов статов, при экипировке связанных с ними типов оружия. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ:

* если в слоте активного оружия у персонажа пусто, т.е. его тип оружия unarmed или в слоте активного оружия у персонажа оружие находится оружие типов melee weapons или throwing weapons, то STAT_Attack_Bonus = Current_AGL_Modifier.

* если в слоте активного оружия у персонажа оружие firearms weapons, то STAT_Attack_Bonus = Current_PER_Modifier.

* если в слоте активного оружия у персонажа оружие field weapons или energy weapons, то STAT_Attack_Bonus = Current_INT_Modifier.

Combat_Mode_Attack_Bonus – текущая поправка бонусов атак персонажа в раунд от активного боевого режима. Стакается. Если режимы не активны, то Current_Mode_Attack-Bonus = 0. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ. См. БОЕВЫЕ РЕЖИМЫ.

Equipment_Attack_Bonus – поправка к бонусам атак персонажа от носимого им шмотья. Стакается. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Constant_Attack_Bonus – постоянная поправка к бонусам атак персонажа. Стакается. Прокачивается фитами. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Effect_Attack_Bonus – временный бонус или штраф к бонусам атак персонажа. Не стакается. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Slowed_Penalty_Attack_Bonus - штраф к бонусам атак от эффекта Slowed. Если персонаж находится под этим эффектом, то Slowed_Penalty_Attack_Bonus = -2. Иначе Slowed_Penalty_Attack_Bonus = 0. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Blinded_Penalty_Attack_Bonus - штраф к бонусам атак, если персонаж ослеплен. Если он находится под эффектом Blinded, и у него нет фита “Inner Seeing”, то Blinded_Penalty_Attack_Bonus = -4. Иначе Blinded_Penalty_Attack_Bonus = 0. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Two_Weapons_Fighting_Penalty – штраф к бонусам атак если в активном оружейном слоте экипировано во второй руке второе оружие или щит (см. БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ). Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

* если во второй руке щит и нет фита “Shield Expert”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -13.

* если во второй руке щит и есть фит “Shield Expert”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -10.

* если во второй руке оружие типа 1-handed и нет фита “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -11.

* если во второй руке оружие типа 1-handed и есть фит “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -9.

* если во второй руке оружие типа light и нет фита “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -9.

* если во второй руке оружие типа lightи есть фит “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -7.

РАСЧЕТ ПОПАДАНИЯ:

Расчет того, попал или нет персонаж по врагу ведется путем сравнения Current_Attack_Roll атакующего с Current_Evasion_DC.

Current_Attack_Roll = RND (от 1 до 20) + Current_ Attack _Bonus (текущей атаки) + Effective_Range_Penalty + RangedVSMelee_Penalty + MeleeVSRanged_Bonus + Invisible_Penalty + Blinded_Bonus_Attack_Bonus + Stunned_Bonus_Attack_Bonus + Prone_ Attack_Bonus + Stealthed_Mode_Bonus_Attack_Bonus

Current_Evasion_DC = Current_Evasion_class + Flat-footed_Penalty_Evasion_Class

* если брошенный RND => Current_Critical_Hit_Roll_Min или Current_Attack_Roll >= Current_Evasion_DC, то бросается Miss_Roll (от 1 до 100) и сравнивается с Current_Miss_Chance:

* если Miss_Roll => Miss_Chance, то атакующий НЕ попал по жертве.

* если Miss_Roll < Miss_Chance, то атакующий попал по жертве.

* если брошенный RND <= Current_Critical_Miss_Roll_Max или Current_Attack_Roll < Current_Evasion_DC, то атакующий НЕ попал по жертве.

Current_Critical_Hit_Roll_Min – текущее минимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критическое попадание. Current_Critical_Hit_Roll_Min = Weapon_Critical_Hit_Roll_Min + Feats_Critical_Hit_Roll_Min + Constant_Critical_Hit_Roll_Min

Weapon_Critical_Hit_Roll_Min – заданное на оружие минимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критическое попадание.

Feats_Critical_Hit_Roll_Min – заданное оружейными фитами минимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критическое попадание.

Constant_Critical_Hit_Roll_Min – заданное прочими фитами минимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критическое попадание.

Current_Critical_Miss_Roll_Max – текущее минимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критический промах. Current_Critical_Miss_Roll_Min = Weapon_Critical_Miss_Roll_Max + Feats_Critical_Miss_Roll_Max + Constant_Critical_Miss_Roll_Max

Weapon_Critical_Miss_Roll_Max – заданное на оружие максимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критический промах.

Feats_Critical_Miss_Roll_Max – заданное оружейными фитами максимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критический промах.

Constant_Critical_Miss_Roll_Max – заданное прочими фитами максимальное значение броска рола атаки, при котором наступает критический промах.

Current_Miss_Chance – текущий шанс промаха. Имеет значения от 1 до 100. Не стакается. Например, эффект Blinded будет давать Current_Miss_Chance = 50, если у носителя нет фита “Blind Fight”.

Effective_Range_Penalty – штраф к атакам персонажа, если его цель находится за пределами эффективной дистанции экипированного оружия. Т.е. ближе Current_Effective_Range_MIN или дальше Current_Effective_Range_MAX. Если цель находится за ними, то Effective_Range_Penalty = -20. Иначе Effective_Range_Penalty = 0. Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

Current_Effective_Range_MIN = Weapon_Effective_Range_MIN * (1 + Equipment_Effective_Range_MIN + Constant_ Effective_Range_MIN) * Effective_Range_MIN_Modifier. Effective_Range_MIN_Modifier – модификатор задаваемый прокачанными фитами или фитами на оружии. Стакается. Изначально Effective_Range_MIN_Modifier = 1.

Current_Effective_Range_MAX = Weapon_Effective_Range_MAX * (1 + Equipment_Effective_Range_MAX + Constant_ Effective_Range_MAX) * Effective_Range_MAX_Modifier. Effective_Range_MAX_Modifier – модификатор задаваемый прокачанными фитами или фитами на оружии. Стакается. Изначально Effective_Range_MAX_Modifier = 1.

Weapon_Effective_Range_MIN – минимальное эффективное расстояние применения оружия, базовое. Задается самим оружием.

Equipment_Effective_Range_MIN – модификатор минимального расстояния применения оружия со шмотья. Стакается.

Constant_ Effective_Range_MIN – постоянный модификатор минимального расстояния применения оружия. Стакается. Прокачивается фитами.

Weapon_Effective_Range_MAX – максимальное эффективное расстояние применения оружия, базовое. Задается самим оружием.

Equipment_Effective_Range_MAX – модификатор максимального расстояния применения оружия со шмотья. Стакается.

Constant_ Effective_Range_MAX – постоянный модификатор максимального расстояния применения оружия. Стакается. Прокачивается фитами.

RangedVSMelee_Penalty – пенальти к бонусам атак. Изначально RangedVSMelee_Penalty = 0. Но если персонаж атакует в ближнем бою оружием типа firearms weapons или energy weapons, или field weapons персонажа, у которого в активном слоте экипировано оружие типа unarmed или melee, то:

* если у персонажа есть фит “Close Quarters Training (offence)”, то RangedVSMelee_Penalty = -7;

* если такого фита нет, то RangedVSMelee_Penalty = -10.

MeleeVSRanged_Bonus – бонус к бонусам атак. Изначально MeleeVSRanged_Bonus = 0. Но если персонаж атакует в ближнем бою оружием типа unarmed или melee персонажа, у которого в активном слоте экипировано оружие типа firearms weapons или energy weapons, или field weapons, то:

* если у того, кого атакуют есть фит “Close Quarters Training (defence)”, то RangedVSMelee_Penalty = +3;

* если такого фита нет, то RangedVSMelee_Penalty = +6.

Invisible_Penalty - пенальти к бонусам атак против цели, находящейся в невидимости. Если цель атаки находится в состоянии активного мода STEALTH, либо под эффектом Invisible, то Invisible_Penalty = -4. Иначе Invisible_Penalty = 0.

Blinded_Bonus_Attack_Bonus – бонус к бонусам атак, если атакующий атакует слепого. Если цель атаки находится под эффектом Blinded и у нее нет фиов “Inner Seeing” и/или “Blind Fight”, то Blinded_Bonus_Attack_Bonus = +2. Иначе Blinded_Bonus_Attack_Bonus = 0.

Stunned_Bonus_Attack_Bonus – бонус к бонусам атак, если атакующий атакует оглушенного. Если цель атаки находится под эффектом Stunned, то Stunned_Bonus_Attack_Bonus = +2. Иначе Stunned_Bonus_Attack_Bonus = 0.

Prone_ Attack_Bonus - штраф или бонус к бонусам атак, если атакуют сбитого с ног персонажа. Если цель находится под эффектом Prone, а атакующий атакует его оружием типа melee или unarmed, то Prone_ Attack_Bonus = + 4. Если цель находится под эффектом Prone, а атакующий атакует его оружием типа throwing weapons или firearms weapons, или energy weapons, или field weapons, то Prone_ Attack_Bonus = - 4.

Stealthed_Mode_Bonus_Attack_Bonus – бонус к бонусу атак, если атакующий нанес атаку, находясь в режиме STEALTHED. Если это так, то Stealthed_Mode_Bonus_Attack_Bonus = +20. Иначе Stealthed_Mode_Bonus_Attack_Bonus = 0.

Flat-footed_Penalty_Evasion_Class – пенальти к уровню уклонения, если атакующий атакует застигнутого врасплох. Если цель атаки застигнута врасплох (т.е. находится Flat-footed), и у нее нет фитов “Unnatural Dodge” и/или “Sharpened Reflexes”, то Flat-footed_Penalty_Evasion_Class = (- 1 * (Current_AGL_Modifier + Dodge_Evasion_Class + Tumble_Evasion_Class)). Если цель атаки застигнута врасплох (т.е. находится Flat-footed), и у нее есть фиты “Unnatural Dodge” и/или “Sharpened Reflexes”, то Flat-footed_Penalty_Evasion_Class = (- 1 * (Dodge_Evasion_Class + Tumble_Evasion_Class)). В остальных случаях Flat-footed_Penalty_Evasion_Class = 0. Персонаж застигнут врасплох (flat-footed), если:

* он атакован невидимым существом (т.е. существом с активным режимом STEALTH или с эффектом Invisible), если у персонажа нет фита “Blind Fight”;

* он находится под эффектами Blinded или/и Pinned, или/и Stunned, или/и Paralyzed, или/и Frozen, или/и Prone, или/и Sleeping;

* в других случаях, когда он атакован, а сам находится не в режиме боя или/и не двигается, или/и не использует скил, или/и не использует какую-либо special ability.

БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ:

Во второй слот можно вставить только оружие типа light или 1-handed или щит, только если персонаж имеет фит “Ambidestirity” и только если у персонажа нет фита “One-Armed Master”.

Если во второй руке находится щит, то персонаж получает дополнительный бонус к классу уклонения Shield_Evasion_Class – бонус уклонения от щита. Не стакается. А так же получает все эффекты, штрафы и бонусы наложенные на экипированный щит. Но вместе с тем персонаж страдает от штрафов к текущим бонусам атаки - Two_Weapons_Fighting_Penalty.

Если во второй руке находится оружие типа light или 1-handed, то персонаж получает дополнительные атки второй рукой. Словно вторая очередь атак Количество атак второй руке равной половина от атак в основной руке с округлением в меньшую сторону, но так же не может быть меньше 1. Значения бонусов атак для второй руки при этом равны бонусам атак для главной. Однако при этом на все бонусы атак (и главной и второй рукой) накладывается штраф Two_Weapons_Fighting_Penalty.

Two_Weapons_Fighting_Penalty – штраф к бонусам атак если в активном оружейном слоте экипировано во второй руке второе оружие или щит (см. БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ). Плюсуется КО ВСЕМ АТАКАМ.

* если во второй руке щит и нет фита “Shield Expert”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -13.

* если во второй руке щит и есть фит “Shield Expert”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -10.

* если во второй руке оружие типа 1-handed и нет фита “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -11.

* если во второй руке оружие типа 1-handed и есть фит “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -9.

* если во второй руке оружие типа light и нет фита “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -9.

* если во второй руке оружие типа lightи есть фит “Two-Weapon Fighting”, то Two_Weapons_Fighting_Penalty = -7.

Если во второй руке находится оружие типа light или 1-handed, то ему не доступны следующие режимы боя

АТАКИ-ПО-ВОЗМОЖНОСТИ:

Attack-of-Opportunity - атаки-по-возможности это бесплатные атаки (т.е. которая не включается в Current_Attack-per-Round), которые персонаж совершает автоматически (инстинктивно) если у персонажа в активном слоте оружия стоит оружие типа unarmed или melee weapons, а враг (hostile), находясь в радиусе поражения этим оружием:

- либо использует скил;

- либо использует предмет;

- либо бегает входит в зону поражения оружия unarmed или melee weapons (т.е. отбегает от персонажа и снова натыкается на него)*;

- либо атакует персонажа оружием типов firearms weapons или energy weapons, или field weapons, и при этом у атакующего нет фита “Close Quarters Training (advanced)”.

* Чтобы избежать Attack-of-Opportunity от «вбегания в зону поражения» оружием unarmed или melee weapons, нужно не вбегать, а входить в нее, т.е. изначально при входе в режим боя персонаж бегает, но если зажать "shift" и кликать, то персонаж будет именно ходить.

Current_ Attack-of-Opportunity_MAX - максимальное количество Attack-of-Opportunity в раунд. Не может быть меньше 0.

Current_ Attack-of-Opportunity_MAX = 0, если персонаж находится под эффектами Blinded или/и Pinned, или/и Stunned, или/и Paralyzed, или/и Frozen, или/и Prone, или/и Sleeping. Иначе:

Current_ Attack-of-Opportunity_MAX = 1 + Constant_Attack-of-Opportunity_MAX + Effect_Attack-of-Opportunity_MAX.

Constant_Attack-of-Opportunity_MAX – постоянный бонус к максимальному количеству Attack-of-Opportunity в раунд. Прокачивается фитами. Стакается.

Effect_Attack-of-Opportunity_MAX – временный бонус к максимальному количеству Attack-of-Opportunity в раунд. Не стакается.

Рассчет того, попала или нет Attack-of-Opportunity персонажа по врагу ведется путем простого броска Current_Skill_Tumble_Roll жертвы (т.е. Current_Skill_Doctoc жертвы + RND (от 1 до 20)) против DC 25.

* если RND = 1 или Current_Skill_Tumble_Roll меньше 25, то атака Attack-of-Opportunity наносится жертве и считаем урон;

* если Current_Skill_Tumble_Roll равно 25, то бросаем кубик еще раз.

* если RND = 20 или Current_Skill_Tumble_Roll больше 25, то персонаж уклоняется от Attack-of-Opportunity.

НАНОСИМЫЙ УРОН:

Итак, если при проверке броска атаки выше RND < Current_Critical_Hit_Roll_Min и RND > Current_Critical_Miss_Roll_Max, и Current_Attack_Roll >= Current_Evasion_DC, то бросался Miss_Roll (от 1 до 100) и сравнивался с Current_Miss_Chance:

* если Miss_Roll => Miss_Chance, то атакующий НЕ попал по жертве.

* если Miss_Roll < Miss_Chance, то атакующий попал по жертве.

И если при таких условиях атакующий попадал по жертве, то последней причинялся нормальный урон соответствующего типа (или типов), стоящего на оружии.

Current_Normal_Damage_PHYSICAL - нормальный урон типа (physical), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_PHYSICAL = 0,01 * (1 - Current_DR_Physical) * Penetration * Feats_Damage_Modifier * (Base_Weapon_Damage_PHYSICAL + Ammo_Weapon_Damage_PHYSICAL + Extra_Weapon_Damage_PHYSICAL + Melee_Mod_Damage_Bonus + Melee_STR) - Current_Damage_Absorption

Penetration = 0, если Penetration_Level оружия < Armor_Hardness_Level брони. Иначе Penetration = 1.

Feats_Damage_Modifier – модификатор причиняемого урона. Устанавливается оружейными фитами. Стакается. Изначально Feats_Damage_Modifier = 0.

Base_Weapon_Damage_PHYSICAL – основной урон оружия типа (physical) на оружии, исходя из его подтипа, по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Ammo_Weapon_Damage_PHYSICAL – дополнительный урон типа (physical) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_PHYSICAL – дополнительный урон типа (physical) от оружия. Стакается.

Melee_Mod_Damage_Bonus – бонус от активного боевого режима. Стакается.

Если экипировано оружие не unarmed, melee weapons или throwing weapons, то Melee_Mod_Damage_Bonus = 0.

Melee_STR – бонус или штраф от текущего значения стата силы.

Если экипировано оружие не unarmed, melee weapons или throwing weapons, то Melee_STR = 0. Иначе: Melee_STR = Current_STR_Modifier.

Current_Normal_Damage_POISON - нормальный урон типа (poison), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_POISON = 0,01 * (1 - Current_DR_Poison) * Feats_Damage_Modifier * (Ammo_Weapon_Damage_POISON + Extra_Weapon_Damage_POISON)

Ammo_Weapon_Damage_POISON – дополнительный урон типа (poison) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_POISON – дополнительный урон типа (poison) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_FIRE - нормальный урон типа (fire), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_FIRE = 0,01 * (1 - Current_DR_Fire) * Feats_Damage_Modifier * (Ammo_Weapon_Damage_Fire + Extra_Weapon_Damage_Fire)

Ammo_Weapon_Damage_FIRE – дополнительный урон типа (fire) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_FIRE – дополнительный урон типа (fire) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_ACID- нормальный урон типа (acid), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_ACID = 0,01 * (1 - Current_DR_Acid) * Feats_Damage_Modifier * (Ammo_Weapon_Damage_Acid + Extra_Weapon_Damage_Acid)

Ammo_Weapon_Damage_ACID – дополнительный урон типа (acid) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_ACID – дополнительный урон типа (acid) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_FROST - нормальный урон типа (frost), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_FROST = 0,01 * (1 - Current_DR_Frost) * Feats_Damage_Modifier * (Ammo_Weapon_Damage_Frost + Extra_Weapon_Damage_Frost)

Ammo_Weapon_Damage_FROST – дополнительный урон типа (frost) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_FROST – дополнительный урон типа (frost) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_ELECTRO - нормальный урон типа (electro), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_ELECTRO = 0,01 * (1 - Current_DR_Electro) * Feats_Damage_Modifier * (Ammo_Weapon_Damage_Electro + Extra_Weapon_Damage_Electro)

Ammo_Weapon_Damage_ELECTRO – дополнительный урон типа (electro) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_ELECTRO – дополнительный урон типа (electro) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_LASER - нормальный урон типа (laser), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_LASER = 0,01 * (1 - Current_DR_Laser) * Feats_Damage_Modifier * (Base_Weapon_Damage_Laser + Ammo_Weapon_Damage_Laser + Extra_Weapon_Damage_Laser)

Base_Weapon_Damage_LASER – основной урон оружия типа (laser) на оружии, исходя из его подтипа, по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Ammo_Weapon_Damage_LASER – дополнительный урон типа (laser) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_LASER – дополнительный урон типа (laser) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_PLASMA - нормальный урон типа (plasma), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_PLASMA = 0,01 * (1 - Current_DR_Plasma) * Feats_Damage_Modifier * (Base_Weapon_Damage_Plasma + Ammo_Weapon_Damage_Plasma + Extra_Weapon_Damage_Plasma)

Base_Weapon_Damage_PLASMA – основной урон оружия типа (plasma) на оружии, исходя из его подтипа, по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Ammo_Weapon_Damage_PLASMA – дополнительный урон типа (plasma) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_PLASMA – дополнительный урон типа (plasma) от оружия. Стакается.

Current_Normal_Damage_FIELD - нормальный урон типа (field), причиняемый жертве. Не может быть меньше 0.

Current_Normal_Damage_FIELD = 0,01 * (1 - Current_DR_Field) * Feats_Damage_Modifier * (Base_Weapon_Damage_Field + Ammo_Weapon_Damage_Field + Extra_Weapon_Damage_Field)

Base_Weapon_Damage_FIELD – основной урон оружия типа (field) на оружии, исходя из его подтипа, по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Ammo_Weapon_Damage_FIELD – дополнительный урон типа (field) от экипированной амуниции.

Extra_Weapon_Damage_FIELD – дополнительный урон типа (field) от оружия. Стакается.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ:

Если при проверке броска атаки RND => Current_Critical_Hit_Roll_Min, то бросался Miss_Roll (от 1 до 100) и сравнивался с Current_Miss_Chance:

* если Miss_Roll => Miss_Chance, то атакующий НЕ попал по жертве.

* если Miss_Roll < Miss_Chance, то атакующий попал по жертве КРИТИЧЕСКИ.

И если при таких условиях атакующий попадал по жертве Критически, то для подтверждения нанесения критического урона, атакующий мгновенно кидает повторный Current_Attack_Roll, который сравнивается с Current_Evasion_DC жертвы.

* если брошенный RND => Current_Critical_Hit_Roll_Min или Current_Attack_Roll >= Current_Evasion_DC, то наносится критический урон.

* если брошенный RND <= Current_Critical_Miss_Roll_Max или Current_Attack_Roll < Current_Evasion_DC, то наносится нормальный урон.

При таких условиях атакующий причиняет критический урон соответствующего типа (или типов), стоящего на оружии, и бросается ролл RND (от 1 до 18) на присваивание жертве соответствующего негативного эффекта по таблице WEAPON CRITICAL HIT EFFECTS http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Current_Critical_Damage_PHYSICAL - критический урон типа (physical), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_PHYSICAL = Current_Normal_Damage_PHYSICAL * Critical_Hit_Multiplier

Critical_Hit_Multiplier – множитель урона, стоит на экипированном оружии по таблице http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

Current_Critical_Damage_POISON - критический урон типа (poison), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_POISON = Current_Normal_Damage_POISON * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_FIRE - критический урон типа (fire), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_FIRE = Current_Normal_Damage_FIRE * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_ACID - критический урон типа (acid), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_ACID = Current_Normal_Damage_ACID * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_FROST - критический урон типа (frost), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_FROST = Current_Normal_Damage_FROST * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_ELECTRO - критический урон типа (electro), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_ELECTRO = Current_Normal_Damage_ELECTRO * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_LASER - критический урон типа (laser), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_LASER = Current_Normal_Damage_LASER * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_PLASMA - критический урон типа (plasma), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_PLASMA = Current_Normal_Damage_PLASMA * Critical_Hit_Multiplier

Current_Critical_Damage_FIELD - критический урон типа (field), причиняемый жертве.

Current_Critical_Damage_FIELD = Current_Normal_Damage_FIELD * Critical_Hit_Multiplier

КРИТИЧЕСКИЕ ПРОМАХИ:

Если при проверке броска атаки RND =< Current_Critical_Miss_Roll_Max, то атакующий промахивался по жертве КРИТИЧЕСКИ и для подтверждения нанесения эффекта критического промаха кидается Critical_Miss_Confirm_Roll. Critical_Miss_Confirm_Roll = RND (от 1 до 20).

* если Critical_Miss_Confirm_Roll => 10, то негативный эффект от критического промаха применяется.

* если Critical_Miss_Confirm_Roll < 10, то негативный эффект от критического промаха НЕ применяется.

В случае применения негативного эффекта от критического промаха, для определения налагаемого эффекта бросается ролл RND (от 1 до 20) на присваивание жертве соответствующего негативного эффекта по таблице WEAPON CRITICAL MISS EFFECTS http://www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=145.

РЕЖИМЫ

Активация/дезактивация любого режима во время битвы занимает 1н полный раунд.

РЕЖИМЫ СКИЛОВ:

В одно и тоже время может быть активировано оба режима скилов.

STEALTH

Условия доступности активации:

- режим можно попробовать активировать, только если персонаж находится за пределами полей обзора других существ (за исключением компаньонов и существ со статусом отношения friendly – т.е. те существа, что не в группе с персонажем, но на его стороне) и если эти другие существа не находятся в режимах (см. РЕЖИМЫ СКИЛОВ), не совместимых с вдохом в режим STEALTHED:

- если персонаж расы Human, Animal находится в поле зрения существа с активированным режимом THERMAL VISION или PHEROMONE VISION;

- если персонаж расы Human, Animal, Insect находится в поле зрения существа с активированным режимом PHEROMONE VISION;

- если персонаж расы Synthetic находится в поле зрения существа с активированным режимом ELECTROMAGNETIC VISION;

- если персонаж расы Incorporeal находится в поле зрения существа с активированным режимом CONSCIOUSNESS VISION;

Всего возможны следующие отношения к персонажу:

* companion (в группе с персонажем и обладают уникальным AI).

* friendly (не в группе с персонажем, но если его или его компаньонов атакуют в зоне восприятия friendly, то они встают на защиту).

* neutral (не в группе с персонажем, если его или его компаньонов атакуют в зоне восприятия neutral, то они не встают на защиту).

* hostile (не в группе с персонажем, и с радостью его атакуют, как только он появляется в зоне восприятия hostile).

Результат работы режима:

- если Stealth_Mode = active, то при активации режима, персонаж выходит из режима Stealthed и Stealth_Mode = inactive.

- если Stealth_Mode = inactive, то при активации режима, персонаж входит в режим Stealthed.

- во время нахождения в режиме Stealthed, Current_Mode_Stealth_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода STEALTH. Если STEALTH не активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 1. Если STEALTH активен, то Current_Mode_Stealth_Modifier = 0.5 + Constant_Mode_Stealth_Modifier

- так же во время нахождения в Невидимости, если персонаж попадает в поле обзора какого-либо существа (за исключением компаньонов и существ со статусом отношения friendly), то это существо д перед началом каждого раунда (раз в 6 секунд) бросок на обнаружение (см. SPOT).

- если персонаж в режиме STEALTH атакует жертву, у которой нет фита “Blind Fight”, то жертва считается Flat-Footed, а при броске атаки Current_Attack_Roll Stealthed_Mode_Bonus_Attack_Bonus = +20, и сразу же после этого броска персонаж выходит из режима STEALTH.

SPOT

Условия доступности активации:

- нет.

Результат работы скила:

- если Spot_Mode = active, то при активации мода, персонаж выходит из Поиска и Spot_Mode = inactive.

- если Spot_Mode = inactive, то при активации мода, персонаж входит в режим Поиска.

- во время нахождения в Поиске Current_Mode_Spot_Modifier – текущий модификатор к скорости, для режима/мода SPOT. Если SPOT не активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 1. Если SPOT активен, то Current_Mode_Spot_Modifier = 0.8 + Constant_Mode_Spot_Modifier

- так же во время нахождения в Споте, если объект с переменной Concealed = yes (т.е. он скрыт и не отображается для игрока и его нельзя выделить) или попадает в поле обзора персонажа, то он делает перед началом каждого раунда (раз в 6 секунд) бросок на обнаружение этого скрытого объекта Current_Skill_Spot_Roll против DC_Concealed (устанавливается на скрытом объекте… если это скрытая ловушка, то DC_Concealed = DC_Trap). Current_Skill_Spot_Roll = Current_Skill_Spot + RND (от 1 до 20).

- если RND = 1 или бросок Current_Skill_Spot_Roll персонажа меньше DC_Concealed скрытого объекта, Concealed = yes на объекте на этот раунд.

- если Current_Skill_Spot_Roll персонажа = DC_Concealed скрытого объекта, то бросаем кубик еще раз.

- если RND = 20 или бросок Current_Skill_Spot_Roll персонажа больше DC_Concealed скрытого объекта, то Concealed = no, объект появляется и его теперь можно видеть и выбирать, а с существа, бывшего в STEALTH – снимается этот режим.

БОЕВЫЕ РЕЖИМЫ:

В одно и тоже время может быть активирован только один боевой режим. Боевые режимы нельзя активировать, если во второй руке экипированных слотов вооружения находится щит или оружие.

BURST FIRE

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Burst Mode”

- в активном слоте экипировано оружие типа firearms weapons, energy weapons или field weapons.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = +1

- Combat_Mode_Attack_Bonus = -6

IMPROVED BURST FIRE

Этот режим, если доступен, заменяет режим BURST FIRE в том же слоте.

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Improved Burst Mode”

- в активном слоте экипировано оружие типа firearms weapons, energy weapons или field weapons.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = +2

- Combat_Mode_Attack_Bonus = -12

POWER HIT

Условия доступности активации:

- в активном слоте экипировано оружие типа unarmed, melee weapons или throwing weapons.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = +1

- Combat_Mode_Attack_Bonus = -6

IMPROVED POWER HIT

Этот режим, если доступен, заменяет режим POWER HIT в том же слоте.

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Improved Power Hit”

- в активном слоте экипировано оружие типа unarmed, melee weapons или throwing weapons.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = +2

- Combat_Mode_Attack_Bonus = -12

AIMED HIT/SHOT

Условия доступности активации:

- у персонажа нет фита "Quick Shot”.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = -1

- Combat_Mode_Attack_Bonus = +5

IMPROVED AIMED HIT/SHOT

Этот режим, если доступен, заменяет режим AIMED HIT/SHOT в том же слоте.

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Improved Aimed Hit/Shot” и у персонажа нет фита "Quick Shot”.

Результат работы режима:

- Constant_Attack-per-Round = -2

- Combat_Mode_Attack_Bonus = +8

РЕЖИМЫ ОБНАРУЖЕНИЯ РАДИАЦИИ:

В одно и тоже время может быть активирован только один режим обнаружения радиации.

Radiation DETECTION

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Radiation Detection”

Результат работы режима:

– аудио детектор радиации трещит по мере приближения к ней.

- Vision_Penalty_Field-of-View = 0,9

Radiation Vision

Этот режим, если доступен, заменяет режим Radiation DETECTION в том же слоте.

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Radiation Vision”

Результат работы режима:

– радиация становится визуально видима.

– у самого персонажа становится Vision_Penalty_Field-of-View = 0,3 и держится пока данный режим активирован.

РЕЖИМЫ ЗРЕНИЯ:

В одно и тоже время может быть активирован только один режим зрения.

NIGHT vision

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Advanced Vision (night)”

Результат работы режима:

– если время суток НОЧЬ или/и персонаж находится в закрытых помещениях (тип локации Interior), то персонаж получает +5 к Equipment_Skill_Spot.

– если время суток ДЕНЬ и персонаж находится в открытых локациях (тип локаций Exterior), то персонаж получает -5 к Equipment_Skill_Spot.

- если время суток не ДЕНЬ, ни НОЧЬ, и если он находится в открытых локациях (тип локаций Exterior), то персонаж ничего не получает и ничего не теряет.

- во всех трех случаях у самого персонажа становится Vision_Penalty_Field-of-View = 0,5 и держится пока данный режим активирован.

Thermal vision

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Advanced Vision (thermal)”

Результат работы режима:

– все существа видов Human и Animal, находящиеся или входящие в поле зрения персонажа:

- выходят из режимов STEALTHED; - не могут войти в режим STEALTHED;

- лишаются эффекта Invisible;

- не могут получить эффект Invisible.

- у самого персонажа становится Vision_Penalty_Field-of-View = 0,7 и держится пока данный режим активирован.

Electromagnetic vision

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Advanced Vision (electromagnetic)”

Результат работы режима:

– все существа видов Synthetic, находящиеся или входящие в поле зрения персонажа:

- выходят из режимов STEALTHED; - не могут войти в режим STEALTHED;

- лишаются эффекта Invisible;

- не могут получить эффект Invisible.

- у самого персонажа становится Vision_Penalty_Field-of-View = 0,5 и держится пока данный режим активирован.

Consciousness vision

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Advanced Vision (consciousness)”

Результат работы режима:

– все существа вида Incorporeal, находящиеся или входящие в поле зрения персонажа:

- выходят из режимов STEALTHED; - не могут войти в режим STEALTHED;

- лишаются эффекта Invisible;

- не могут получить эффект Invisible.

- у самого персонажа становится Vision_Penalty_Field-of-View = 2 и держится пока данный режим активирован.

Pheromone vision

Условия доступности активации:

- у персонажа есть фит “Advanced Vision (pheromone)”

Результат работы режима:

– все существа видов Human, Animal, Plant, Insect, находящиеся или входящие в поле зрения персонажа:

- выходят из режимов STEALTHED; - не могут войти в режим STEALTHED;

- лишаются эффекта Invisible;

- не могут получить эффект Invisible.

– радиация становится визуально видима.

ФИТЫ

Каждый фит имеет одну или несколько принадлежностей к категориям фитов: Achievement Feats, Racial Feats, Background Feats, Augmentation Feats, Profession Feats, General Feats, Skill Fits, Survival Feats, Armor Feats, Weapon Feats.

Если он принадлежит к нескольким категориям, то он отображается в нескольких разделах в правой панели с разными категориями.

BACKGROUND FEATS:

Эти фиты доступны только при создании персонажа на 1м уровне.

DARLING OF FORTUNE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к Constant_Cos_Mind. - персонаж получает +1 к Constant_Cos_Reflex. - персонаж получает +1 к Constant_Cos_Fortitude.

- персонаж получает +1 к Base_Evasion_Class.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Melee_Weapons.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Throwing_Weapons.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Firearms_Weapons.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Energy_Weapons.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Field_Weapons.

EARLY BIRD

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- если время ДЕНЬ, то Constant_Skills_Penalty = +3

- если время НОЧЬ, то Constant_Skills_Penalty = -3

FACEPALMER

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает -1 к Feats_Critical_Hit_Roll_Min

- персонаж получает +1 к Feats_Critical_Miss_Roll_Max

FAST METABOLISM

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- Feats_Addictions_Recover_Time =0,5.

- Feats_Addictions_Chance = 2

GIFTED

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к BaseR_STR

- персонаж получает +1 к BaseR_AGL.

- персонаж получает +1 к BaseR_CON

- персонаж получает +1 к BaseR_PER - персонаж получает +1 к BaseR_INT

- персонаж получает +1 BaseR_CHR

- Skill_Points_per_level_FEATS = 0,5

HANDYMAN

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Repair.

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Science.

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Traps.

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Lockpick.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Speech.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Trade.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Outdoorsman.

HAWKEYE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

- персонаж получает

Результат работы фита:

- персонаж получает +0,05 Constant_Field-of-Sight

- персонаж получает -0,1 к Constant_Range-of-Sight

HUCKSTER

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

- персонаж получает

Результат работы фита:

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Trade.

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Speech.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Science.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Lockpick.

HUMANIST

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

- персонаж получает

Результат работы фита:

- персонаж получает +5 к Base_Skill_First_Aid.

- персонаж получает +5 к Base_Skill_Doctor.

- персонаж получает +5 к Base_Skill_Speech.

- персонаж получает +5 к Base_Skill_Trade.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Melee_Weapons.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Throwing_Weapons.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Firearms_Weapons.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Energy_Weapons.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Field_Weapons.

INQUISITIVE MIND

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

- персонаж получает

Результат работы фита:

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Science.

- персонаж получает +2 к Base_Skill_Expertise.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Doctor.

- персонаж получает -2 к Base_Skill_Repair.

KAMIKAZE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +5 к Constant_Initiative.

- персонаж получает +5 к Base_Skill_Spot.

- Base_Evasion_Class = 0.

MOUNTAIN OF MUSCLE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +2 к Base_STR.

- персонаж получает -1 к Constant_Attack-per-Round.

NIGHT OWL

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- если время дня DAY, то персонаж получает -5 к Constant_Skills_Penalty.

- если время дня NIGHT, то персонаж получает +5 к Constant_Skills_Penalty.

ONE-ARMED MASTER

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- если в активном слоте оружия находится оружие типа unarmed или one-handed, или light, или throwing weapons, то персонаж получает +5 к Constant_Attack_Bonus.

- если в активном слоте оружия находится оружие типа two-handed, то персонаж получает -10 к Constant_Attack_Bonus.

- персонаж не может использовать второй слот оружия для щита или оружия.

SCORPION BLOOD

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к Constant_Cos_Reflex.

- персонаж получает +1 к Constant_Cos_Fortitude.

- персонаж получает -5 к Base_Skill_First_Aid.

- персонаж получает -5 к Base_Skill_Doctor.

SLENDER SHAPE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к Base_AGL.

- при расчете Base_Carrying_Capacity_NONE, Base_Carrying_Capacity_LIGHT, Base_Carrying_Capacity_HEAVY, Current_Carrying_Capacity_OVERLOADED по таблице Current_STR берется со значением пенальти -3.

SLOW METABOLISM

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- Feats_Addictions_Recover_Time =2.

- Feats_Addictions_Chance = 0,5.

STUBBORN BEGGAR

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к Constant_Cos_Will.

- персонаж получает -1 к Base_Skill_Trade.

- персонаж получает -1 к Base_Skill_Speech.

TWO-ARMED MASTER

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- если в активном слоте оружия находится оружие типа two-handed weapons, то персонаж получает +5 к Constant_Attack_Bonus.

- если в активном слоте оружия находится оружие типа unarmed или one-handed, или light, или throwing weapons, то персонаж получает -10 к Constant_Attack_Bonus.

- персонаж не может использовать второй слот оружия для щита или оружия.

OUTLAW NATURE

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +3 к Base_Skill_Stealth.

- персонаж получает +3 к Base_Skill_Spot.

- персонаж получает +3 к Base_Skill_Steal.

- персонаж получает +3 к Base_Skill_Lockpick.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Speech.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Trade.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Expertise.

- персонаж получает -3 к Base_Skill_Science.

QUICK SHOT

Тип фита: Background.

Условия для получения фита:

- можно взять только на 1м уровне.

Фит необходим для фитов: никаких.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает +1 к Constant_Attack-per-Round.

- персонаж получает -10 к Constant_Attack_Bonus.

- персонаж не может использовать AIMED HIT/SHOT и IMPROVED AIMED HIT/SHOT.

RACIAL FEATS:

Эти фиты так или иначе входят в состав бесплатно выдаваемых соответствующим расам на соответствующих уровнях.

ARMOR PROFICIENCY (LIGHT ARMOR)

Тип фита: Generic, Racial.

Условия для получения фита: нет.

Фит необходим для фитов: Armor Proficiency (medium) и Armor Proficiency (heavy).

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж может использовать броню light armor.

- Пастэйджеры получают это фит бесплатно при создании на 1м лвле.

ARMOR PROFICIENCY (HI-TECH ARMOR)

Тип фита: Generic, Racial.

Условия для получения фита: BaseR_INT => 14.

Фит необходим для фитов: нет.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж может использовать броню, требующую наличие этого фита.

- Пастэйджеры получают это фит бесплатно при создании на 1м лвле.

QUICK TO LEARN

Тип фита: Racial.

Условия для получения фита: персонаж расы Пастэйджер.

Фит необходим для фитов: нет.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает + 1 в пул фитов для выбора при создании на 1м лвле.

SKILLED

Тип фита: Racial.

Условия для получения фита: персонаж расы Пастэйджер.

Фит необходим для фитов: нет.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж получает + 1 к Constant_ Skill_Points_per_level.

WEAPON PROFICIENCY (PASTAGER)

Тип фита: Racial.

Условия для получения фита: нет

Фит необходим для фитов: нет.

Тип фита: Automatic.

Результат работы фита:

- персонаж может использовать оружие подтипов club, knife, projectile, всеlх sidearms, всех laser weapons и подтипа coil handgun.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]