- •Физика-математика факультеті Ақпараттық технологиялар кафедрасы
- •Пән мазмұны
- •Зертханалық сабақтар тақырыптары
- •Әдебиеттер тізімі
- •Физика-математика факультеті Ақпараттық технологиялар кафедрасы
- •Оқытушы туралы мәлімет: Ақпараттық технологиялар кафедрасының аға оқытушысы Елепбергенова Айгүл Узбековна (316 ауд., ұ.Т. 87018836116)
- •Бағалау саясаты
- •Күнтізбелік-тақырыптық жоспар
- •Осөж күнтізбелік - тақырыптық жоспары мен тапсырмалары
- •Студенттердің оқытушымен бірге өздік жұмысын (соөж) орындауға арналған әдістемелік ұсыныстар
- •Студенттердің өзіндік жұмыстарының күнтізбелік-тақырыптық жоспары
- •Дәрістер кешені
- •4.1. Сурет Координаталық есеп өрісі.
- •4.2 Сурет. Тақта батырмасымен байластыру.
- •4.3 Сурет Терезе жобасының басқару тақтасы.
- •Әдебиеттер тізімі
- •Лабораториялық жұмыстарды орындау бойынша әдістемелік нұсқаулар
- •Лабораториялық сабақ:
- •2D Snap Toggle (Екіөлшемді бау)
- •Студенттердің оқу жетістіктерін бақылау және бағалау материалдары
- •Арнайы аудиториялар, кабинеттер, зертханалардың тізімі
4.3 Сурет Терезе жобасының басқару тақтасы.
Егер де экранды тазалауға қажеті болса, онда мәзірге кіріп Edit (Редакциялау) таңдап Select All (Барлығын белгілеу) командасын таңдап және пернеден <DELETE> (Өшіру) батырмасын басыңыз.
«Чәйнек» объектісін құрыңыз. Ол үшін командалық тақтасынан Create (Құру) батырмасының ішінен Geometry (Геометрия) батырмасын басыып, тізімнің ішінен Standard Primitives (Стандартты примитив) таңдап Teapot ( Чәйнек)батырмасын басыңыз.
Move (жылжыту) құралы көмегімен объектіні жылжытамыз.
Эран бетіндегі объект дискретті жылжитын болады соған назар салыңыз. Тіреуіш нүктенің объектісіне тор торабының масштабын ғана белсенді байластырып ауыстыруға рұқсат етеді. Басқа да белсенді байланыстыру батырмалары да төменгі жағында сипатталған:
3D Snap (Үш өлшемді байластыру) – барлық үш өлшемді де әрекет етеді.
2.5D Snap (Жарты көлемді байластыру) – ағымдағы жазықтықта байластыру ережеге қосады.
Angle Snap (Байластыру бұрышы) – Бұрылу ықтималдығына шек қойып ережеге қосады.
Percent Snap (Пайыздық байластыру) - өсу пайызын парпметрлі белгілеп ережеге қосады.
Spinner Snap (Өсу счечигін байластыру) - өсу счетчигін белгілеп ережеге қамтылады.
6-дәріс. Координаталық торды баптау
Жоспар:
Кескіндеме
Қосалқы объектіні тағайындау
Қосалқы-объектілі торды қолдану
Кескіндеме
Кескіндеме үшін координаталық тордың сызығын үш түрлі түспен қолдануға болады. Екеуі анағұрлым қараңғы және қалың сызықтар – оларды координаталық осьтер деп атайды. Олар (World) ғаламдық координаталық жүйеге лайықты болып келеді. Тым ашығырақ және жіңішке сызықты торды – басты деп атаймыз. Қатты ашығырақ және жіңішкені – қосалқы деп атайды. Параметрлі торды баптауға көшейік.
Grid and Snap (Торды баптау және байластыру) командасын таңдап мәзірдің ішіндегі Customize (Арнайы) басып және LM шерту арқылы Hote Grid (алғашқы тор) түбірдің қосымшасына өтеміз.
Grid Spacing (Тордың қадамы) счечигінің арқасында қосалқы сызықтың арасындағы қадамның көлемін өзгертуге болады. Үндеменің ағымдағы 10 өлшем бірлігімен қабылданады. Тордың ағымдағы қадамы жолдың күйін экран бетіне кескіндейді. (6.1- сурет)
6.1- сурет. Ағымдағы тордың қадамы.
3. Басты сызықтың счечигінің Major Lines every Nth (әрбір басты сызығы) арасындағы арақашықтықты орнатыңыз.
Әрбір тордың оныншы сызығы үндеменің басты сызығы болып келеді.
4. Тордың жиілігінің масштабына өзгертулер енгізіп кескіндемені қандай терезеде жасап шығаруға болатынын көрсетіңіз. Dynamic Update (Динамикалық жаңартулар) ауыстырып – қосқыштарда қолданылады. Ол үшін екі жайды терезенің ішіне ауыстырып- қосқышты орнатыңыз.Active Viewport (Белсенді терезе) немесе All Viewports (Барлық терезелер)
Қосалқы объектіні тағайындау
Қосалқы объекті сурет салуға немесе анимацияны орындауға рұқсат етеді, бірақ ол ойын көрсеткішіне қосылмайды.Helpers Қосалқы объект) құралдар командасының ішінен Create (Құру) барлық тізбенің түрі қосалқы объектіге ұсынылған.
6.2-сурет. Белгіленген құралдар командасының батырмасын қосалқы объектілеу.
Қосалқы объектілі – торды қолдану
Жазықтықтың құрылымдық сапасына объектілі торды қолданылып, сахна объектісіне геометриялық модельдер салынады. Басқа да сахналық объектілер сияқты құрылып болғаннан кейін және қозғалтып ауыстыруға болады.
LM батырмасындағы Helpers (Қосалқы объекті) құралдар командасының ішінен
Create (Құру) шертеміз.
LM батырмасындағы Grid (Тор) шертіп өрімнің ішіндегі Object Type (объектінің типі) құралдар командасынан Create (Құру) қосалқы объектісін басамыз. Өрімде Parameters (Параметрлер) тор объектісі пайда болады.
Grid (Тордың өлшемі) счечик болімінен Spasing (Арақашықтықтың) комегімен тордың тура 10 сызығымен қадам санын беріңіз.
Модельдің масштабымен келісу үшін, алғашқы координаталық тордың қадамын теңестіріп мына қадамды мақсатқа сәйкес орнату қажет.
Active color (Белсенді түс) ауыстырып – қосқыштың көмегімен иемденген тор белсенділігіне сәйкес түсін беріңіз.
Анықтық үшін Home Color (Алғашқы тордың түсі) таңдаймыз. Объектілі – тордың сызығы алғашқы тордың түсін иемденеді.
Display (көрсету) бөліміндегі ZX Plane (ZX жазықтық) ауыстырып – қосқыш жайын орнатыңыз.
Объектілі – торды орнатудан кейін ZX жазықтығы пайда болады.
Perspective (Перспектива) терезесіне объектілі торды саламыз. Ол үшін жоба терезесіндегі LM шертіп диагональ бойынша меңзерді тартыңыз және қарма – қарсы бұрышында тұрған нүктені шертіңіз.
Length (Ұзындығы) мен With (ені) бөліміндегі Grid Size (Тордың өлшемі) счечигі арқылы торды салған кезде өлшеміне назар салыңыз.
Тордың бұрышын 45º -қа бұрып және терезенің ортасына орналастырыңыз.
Объектілі тор дайын болды. Салынған тордың бетіне құрылған объектілерді орналастыру үшін оны белсенді ету қажет.
Торды белсенді ету үшін меңзердің ішінен Views (Түрлері) командасынан Grids (Координаталық тор) командасын таңдап сосын Activate Grid Object (Объектілі – тордың белсенділігі) командасын таңдаңыз. Белсенді етілген тор 6.3-суретте көрсетілген. Енді салынған торға жаңа объект құруды пайдалану ғана қалды.
6.3-сурет. Объектілі – тордың белсенді болуы
6.4-сурет. Торды хабардар ету объектісін қолдану
Create (Құру) командалық құралдың ішінен Geometry (Геометрия) батырмасын басыңыз, тізімнің ішінен Standard Primitives (Стандартты примитив) нұсқасын таңдап, Teapot (Чәйнек) батырмасын басыңыз. Объектілі – торға тышқанның көрсеткішімен шертіп чәйнек салыңыз. Сахнадағы түрі мына 6.4-сурет бойынша көрсетілу қажет. Объект кез – келген жерге салынса да ол белсенді етіа алмайынша соңына дейін объектілі торға хабардар етіп отырады.
Объектілі – тордың белсенділігін ағытып тастаңыз. Мәзірдің ішінен Views (Түрі) командасынан Grids (координаталық тор) командасын таңдаймыз, одан кейін Activate Home Grid (объектілі – торды ағытып тастаңыз) командасын таңдаңыз.
Тірек объектісі бойынша хабардар етіп және жайды түзету
Сахнаны модельдеу кезінде ылғи да объектіні түзету мүмкіндігі пайда болады. Жарықтың көзі, камераның бір объектісі басқа объект жайында хабардар етіп отырады., камераның бір объектісі басқа объект жайында хабардар етіп отырады. 3D Studio Max ұсынысымен біз төменгі жақтағы төменгі жақтағы мүмкіндігін қарастырамыз.
Түзетудің әдістемесімен танысу үшін бізге бірнеше объект салуымыз қажет. Create (Құру) командалық құрылғысының ішінен Geometry (Геометрия) батырмасын басыңыз.Тізімнің ішінен шеңбер, конус және цилиндр салыңыз.
Шеңберді белгілеп LM батырмасының ішінен құралдар тақтасынан Align (Түзету) шертіңіз. (6.5-сурет)
6.5-сурет. Объектіні түзету құралдар тақтасы
3. Конус тіреуіш объетісінің сапасын тағайындаңыз. Ол үшін меңзерді объектіге орнатып LM шертіңіз. Align Selection (Түзетіп белгілеу) сұхбат терезесі пайда болады. (6.6-сурет)
6.6-сурет. Объектіні түзетудің сұхбат терезесі.
Объектінінің түзетілмеген алғашқы күйі 6.7-суретте көрсетілген.
6.7-сурет. Түзетілмеген объектінің орналасуы.
Align Position (World) (Түзетудің күйі (экран бойынша)) бөлімшесінде қандай координат түзетулері пайда болатынын көрсетіңіз. Әрбір координатты кезекпен белгілеп Top (Жоғарғы түрі) жобасы арқылы түзетілген объектінің орналасуын көріңіз.
6.8-сурет. Объектіні ортасына түзету көрінісі.
6.8-суретте көрсетілгендей үш координаты X,Y және Z белгілеуі арқылы объектіні центрге түзетіп қоюға алып келеді. Ағымдағы сфера объектісінің тірек ортасына келіп барлық үш координатасы бойынша қосылады. Басқа да параметрлі түзетулер келесіде көрсетілген.
1. Minimum (Минимум) – габаритті контейнер объектісінің жақындағы шеткі нүктесі.
2. Maximum (Максимум) – габаритті контейнер объектісінің алыстағы шеткі нүктесі.
3. Pivot Point (Тірек нүктесі) – Объектінің тірек нүктесі.
4. Конусқа сәйкестендіріп целиндрді түзетіңіз, Cutent Object (Ағымдағы объект) ауыстырып- қосқышты орнатып Pivot Point (Тірек нүктесі) күйінің ішінен Target Object (Объектінің тірегін) оның ішіндегі Center (ортыңғы) күйін орнатамыз.
5. 6.8-суретте енгізілген түзетулердің нәтижесі көрсетілген.
6.8-сурет. Конусқа сәйкес цилиндрді түзетудің нәтижесі.
6. Конус жайында жергілікті жүйенің координаталық аймағын келісім бойынша қасиетін анықтап хабардар етіңіз. Ол үшін X,Y және Z координатасын дағы туларды ағытып тастаңыз және X,Y және Z Axis координаталық бөлімі ішіндегі Align Orientation (Loca) хабардар етіп түзету (жергілікті) белгілеңіз.
Екі объектінің жергілікті осьіндегі бағытын салыстырыңыз. Цилиндр де конус сияқты хабардар бере алатын болады.
7-дәріс. Объектіні белгілеу
Жоспар:
Жалғыз объектіні белгілеу
Объектілерді белгілеу режимін өзгерту
Рамканың көмегімен объектіні белгілеу
Түс арқылы объектіледі белгілеу
Таңдалған объектілер инверсиясы
Жалғыз объектіні белгілеу
Объектіні белгілеуді Edit (Редактировать) мәзірімен және құрал-саймандар тақтасының батырмалары арқылы орындауға болады. Бұл командалармен жұмыс жүргізу үшін бірнеше геометриялық объектілер салып аламыз.
Активтелген Perspectivе (Перспектива) терезесіндегі LM-ді шертіңіз.
Create (Создать) командалық панелінен Geometry (Геометрия) батырмасын щертіп, ашылған тізімнен Standart Primitives-ті (Стандартные примитивы) танданыз, Shere(Сфера) батырмасын басыңыз және Perspectivе (Перспектива) трезесіне сфераны салыңыз.
Осы әдіспен Конус салыныз. Geometry (Геометрия) батырмасы басылып тұру қажет, Standart Primitives (Стандартные примитивы) варианты және Cone (Конус) батырмасы тандалуы керек. Енді 7.1-суретте көрсетілген құрал-саймандар тақтасына көңіл аударыңыздар. Суретте көрсетілген батырмалардың барлығы объектіні белгілеуге арналған.
7.1-сурет. Объектілерді белгілеу.
Select Object (Выделить объект) батырмасынан LM-ді шертіп курсорды сфераға жылжытыңыз. Курсор бағдары крест түріне ауысқанда, LM-ді шертіңіз. Сфера 7.2-суретіндегідей өзгереді. Сіз бір объектіні белгіледіңіз. Енді оған конусты қосыңыз.
7.2-сурет. Белгіленген объект габаритті контейнерге енгізілді.
<Ctrl> батырмасын басып отырып конуста LM-ді шертіңіз. Белгіленген контейнердің рамасы ұлғайды. Енді алдында белгіленіп тұрған сфераға конус та қосылды. <Ctrl> батырмасы белгіленіп тұрған объектілерге кез-келген көлемде объектілер қосуға болады. Егер белгіленген топтың ішінен белгілі бір объектіні бөліп алғыңыз келсе <Alt> батырмасын таңдаңыз.
Объектілерді белгілеу режимін өзгерту
Объектілерді белгілеу режимін өзгерту батырмасы екі режимді белгілеуге мүмкіндік береді: Window (Окно) және Crossing Selection (Пересекающее выделение). Экранның төменгі бөлігінде орналасқан хабарлама жолында орналасқан LM батырмасын шерту арқылы режимді ауыстырамыз.
Егер режим Crossing Selection (Пересекающее выделение) батырмасымен анықталса, онда объектінің бір нүктесі ғана белгіленген объекті облысына түссе белгіленеді. Егер режим Window (Окно) батырмасымен анықталса, онда объект белгіленген объекті облысына толығымен түссе ғана белгіленеді.
Рамканың көмегімен объектіні белгілеу
«Рамка» құралы объект топтарын белгілеу үшін жасалған. Ол сахнада белгіленетін объектілер көп болса қолданылады.
Select Object (Выделить объект) батырмасында LM-ді шертіңіз және Crossing Selection (Пересекающее выделение) режимін орнатыңыз.
Проекция терезесінде LM-ді шертіңіз және тышқан батырмасын жібермей керекті объектілер топтамасы тіктөртбұрыш ішіне белгіленетіндей диагональ бойынша курсорды қозғаңыз.
Тышқан батырмасын жіберіңіз.
7.3-сурет. Объектілерді қиып белгілеу
Тіктөртбұрышты раманың ішіне бір нүктесі енген объектілердің барлығы белгіленеді. Оның басқа да формалары бар. Мысалы объектілерді белгілеу үшін Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) батырмасы қоданылады.
Select Object (Выделить объект) батырмасында LM-ді шертіңіз және тышқан батырмасын ұстап тұрып Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения) батырмасын басыңыз. 7.4-суретінде көрсетілгендей тағы екі типті рамалар тізімі шығады.
7.4-сурет. Рама типін таңдау батырмалары.
Circular Selection Region (Круглая область выделения) батырмасында LM-ді шертіңіз, содан кейін проекция терезесін де шертіңіз. Шеңберді барлық белгіленетін объектілер кіретіндей етіп созу керек. Шеңбердің центрі проекция терезесінде таңдалған кез-келген нүкте бола алады. Шеңберлі белгілеу облысы 7.5-суретте көрсетілген.
7.5-сурет.Шеңберлі белгілеу облысы
Белгіленген объектілерден бас тартыңыз да Fence Selection Region (Произвольная область выделения) батырмасын шертіңіз.
LM-ді объектіден тыс шертіңіз және раманың бірінші сегментін сала отырып курсорды жылжытыңыз. Бірінші сегментті белгілеп тышқан батырмасын жіберіңіз. Курсорды екінші сегменттің аяқталатын жеріне апарып LM-ді шертіңіз.
Керек облысты сегментпен белгілеп, жұмысты жалғастырыңыз. Раманы тұйықтау үшін курсорды бірінші сегменттің бастапқы нүктесіне апарыңыз. Курсор жіңішке крест түріне ауысады. LM-ді шертіңіз, рама тұйықталды.
Еркін форма облысы 7.6-суретте көрсетілген. Раманы салу режиміннен бас тарту үшін RM немесе <Esc> батырмасын шертіңіз.
7.6- сурет. Еркін форма облысы
Crossing Selection режимінен Window режиміне ауысып, оған әртүрлі белгілейтін рамалар формасын құрыңыз.
Түс арқылы объектілерді белгілеу
Үнсіз жағдайда барлық объектілер түстер палитрасынан кездейсоқ түс тандалып боялады. Егер барлық объектіні бір түспен белгілеу керек болса, онда ол үшін негізгі мәзірдегі Edit (Редактирование) пунктін тағдау керек.
Конуспен түстес сфера құрыңыз.
Edit мәзірінен Select By (Выделить по) командасын, содан кейін Color (Цвет) командасын таңда(7.7-сурет).
Басқа объектілермен түстес болатын объектіні белгілеп, LM-ді шертіңіз.
7.7-сурет. Түр бойынша таңдау мәзір жолы.
Басқа объектілер де белгіленіп тұрған объектінің түсіне ауысады.
Экрандағы барлық объектілерді белгілеу
Барлық объектілерді белгілеу үшін бірден Edit мәзіріндегі Select All (Выделить все) командасын таңдаңыз. Сахнадағы барлық объектілер белгіленеді.
Жұмысты жалғастыру үшін таңдаудан бас тартыңыз, ол үшін терезенің кез-келген нүктесін шертіңіз.
Таңдалған объектілер инверсиясы.
Кей жағдайда таңдалып тұрған объектінің орнына сахнада орналасқан барлық объектілерді таңдау керек. Бұны инверсия командасымен орындаған ыңғайлы.
Сфераны белгілеңіз.
Edit мәзірінен Select Invert (Выполнить инверсию) командасын таңдаңыз.сфераның белгілеуі алынып тасталады, ал қалған екі объекті белгіленіп қалады.
Белгіленген объектілер жиынын блоктау.
Объектілер тобын белгілеп блоктауға болады.
Конус пен сфераны белгілеп алыңыз.
экранның төменгі жағындағы жағдайлар тізіміндегі кілт пиктограммасы бар Lock Selection Set (Блокировка выделенной группы) батырмасында LM-ді шертіңіз. Блоктауды іске қосқаннан кейін батырма сары түске боялады. Блоктау алынып тасталғанша жаңа объектіні белгілеуге, алып тастауға болмайды. Блоктауды сол батырманы басу арқылы алып тастауға болады.
Lock Selection Set (Блокировка выделенной группы) батырмасында LM-ді шертіңіз де блоктауды алып тастаңыз.
8-дәріс. Объект топтары
Жоспар:
Объектілерді топтау
Объектілерді дубльдеу
Объектіні айналдыру мен масштабтау
Объектілерді топтау
Топ дегеніміз – объектілерді топтағаннан кейін бір объект ретінде қолданылуы. Бір объектіге қолданылатын өзгерістер топқа әсер етеді. Сахнаның құрамындағы топтар мөлшерін өз еркіңізше өзгерте аласыз. Кірістірілген топтар құруға да болады, яғни топ ішінде топты шексіз мөлшерде құруға мүмкіндік бар.
Барлық үш объектіні белгілеп алыңыз да Draw (Рисовать) мәзірін таңдаңыз оның Group (Группа) командасын, содан кейін Create (Сгруппировать) командасын таңдаңыз. Текстік өрісі бар диалогтық терезе ашылады (8.1-сурет), онда топтың атын беруге болады. Үнсіз жағдайда топқа Group1, Group2 және т.б.
8.1-сурет. Объектілерді топтау диалогтық терезесі.
OK батырмасында LM-ді шертіңіз.
Group (Группа) мәзірінде Open (Открыть) командасын белгілеңіз. Барлық үш объекті де блоктан шығарылады.
Group (Группа) мәзірінде Close (Закрыть) командасын белгілеңіз.
Объектілердің орнын ауыстыру үшін келесі әрекеттерді орындаңыз.
Құрал саймандар тақтасынан Select and Move батырмасында LM-ді басыңыз.
Курсорды конусқа апарып LM –ді шертіңіз.
Курсор Select and Move батырмасындағы сурет түріне ауысады.
Батырманы жібермей объекті орнын ауыстырыңыз. Орын ауыстырудың нәтижесі 8.2-суретте көрсетілген. Орын ауыстырғанна кейін объект белгіленген қалпында қалады. Басқа проекция терезесіне ауысып жұмысты жалғастыра беріңіз.
8.2-сурет. Объектінің орын ауыстыруына мысал.
Объектілерді дубльдеу
Сахна құру процесінде біртипті объектілер құру қажеттілігі туады. Программа алуан түрлі құрылымды үш түрлі дубликат құруға мүмкіндік береді: көшірмелері, үлгі және экземплярлар.
Конусты белгілеңіз.
Edit (Редактировать) мәзірінен Clone(Дублировать). Clone Options (Параметры дублирования) диалогтық терезесі шығады. (8.3-сурет)
ОК батырмасындағы LM-ді шертіңіз.
Конустың көшірмесі дайын.
8.3-сурет. Көшіру диалогтық терезесі.
Select and Move(Выделить и переместить) командасының көмегімен оның орнын ауыстырыңыз.
Copy (Копия) командасына аналогты Instance (Образец), Reference (Экземпляр)құрыңыз.
Instance (Образец) – бұл аналық объектімен байланысты сақтап тұратын объекті дубликаты. Аналық объект өзгеріске ұшыраса барлық үлгілерге әсер етеді. Ал үлгілер өзгерсе бастапқы және басқа объектілерге әсерін тигізеді.
Reference (Экземпляр) – үлгіге ұқсас, бірақ оригиналмен біржақты байланыста: аналық объект өзгеріске ұшыраса экземпляр да өзгереді, ал экземпляр өзгерсе аналық объектіге әсер етпейді. Объекті клоны оригиналмен сай келеді.
Объектіні айналдыру мен масштабтау
Объектіні айналдыру үшін келесі қадамдарды орындаңыз.
Құрал саймандар тақтасынан Select snd Rotate (Выделить и повернуть) батырмасында LM-ді шертіңіз. Конусты белгілеп алыңыз. Курсор конустың үстінде айналдыру батырмасының белгісіне айналады.
LM-ді шертіп, батырманы ұстап тұрып объектіні жоғары не төмен қозғалтыңыз. Айналдыру нәтижесі 8.4-суретте көрсетілген. Үнсіз жағдайда айналу координата жазықтығына перпендикуляр, айналу осьі бойынша жүреді. Курсорды жоғары бұру кезінде айналу сағат тілі бойынша жүреді, төмен бұру кезінде – сағат тіліне қарама-қарсы жүреді.
8.4-сурет. Объектіні айналдыру.
Объектіні масштабтау. Сахнаны құру процесінде бір типті объектілер құру қажеттілігі туады. Программа 3 түрлі көшірме алуға мүмкіндік береді.
LM –ді басамыз аспаптар тақтасынан. Проекция терезесіне курсорды апарамыз, конусты белгілейміз.
Объект курсор түймешігі масштабтау түрін қабылдайды.
LM –ді белгілеп курсорды жоғары және төмен қозғалтыңыз
Select and Non-uniform Scale түймешігінде LM –ді шертіңіз және ұстап тұрыңыз бірер уақыт. Бірөлшемді емес масштабтау және қысу командалары аспаптар тақтасында ашылады.
8.5-сурет. Бір өлшемді масштабтау
8.6-
сурет.
Бір
өлшемді емес масштабтаудың аспаптар
тақтасы
5. LM -ді Select and Non-uniform Scale түймешігінде шертеміз . Экранда бір өлшемді емес немесе қысу туралы ақпарат шығады. Бұл біз күтпеген нәтижеге алып келуі мүмкін. Мұндайдан құтылу үшін белгіленген объектіге модификатор Xfonn – ды қолданамыз.
6. LM –де Yes түймешігін шертеміз, содан кейін курсорды сфераға қоямыз.Бірөлшемді емес масштабтау түрі бірөлшемді емес түрінде орындалады.
8.7-сурет. Бірөлшемді емес сфераны масштабтау
7. LM –ді Select and Squash (Выделить и сжать) шертеміз де, қысуды орындаймыз.
8.8-сурет. Қысу түрін масштабтау
9-дәріс. Контексті өзгертуді қолдану
Жоспар:
Контекстті өзгерту
Өзгеріс центрін орнату
Өзгеріс осіндегі шектеулер
Өзгеріс параметрлерін нақты түрде беру
Контекстті өзгерту
Move (орын ауыстыру), Rotate (бұру) және Scale (Масштабтау) командаларын контексті меню арқылы орындауға болады. Бұл үшін сфераны бір әдіспен белгілеп, параллелепипедті курсормен белгілеп шертеміз.Трансформациялау менюі экранға шығады. Scale (Масштабирование) командасын таңдағанда аспаптар тақтасындағы көрсетілген түрі шығады. Бір әдісті өзгерту үшін түймешік менюіне жүгінеміз.
9.1-сурет. Контекстті өзгерту
Өзгеріс центрін орнату
Бұрылу және масштабтау нәтижесі центрін өзгерткенге байланысты, яғни үшөлшемді нүктелермен қозғалыс, масштабтау, сығу орындалады.
конусты белгілеңіз. LM-ді шертіп таңдау кнопкасын центрімен ұстап отырып аспапатар ақтасын ашамыз
9.2-сурет. Түймешікті меню
2. Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов) түймешігін шертіңіз.
Үш координаттық ось бір
негізгі нүктеге байланысты болады. Есте
сақтайтын жағдай, үш координаттық ось
бір негізгі нүктеге байланысты болады.
9.3-сурет. Конус негізгі нүктеге байланысты
Егер объект группасын ерекшелеп алсақ, онда әрбір объектіге үш координатты ось байланысты болады.
3. Таңдап алынған центрге байланысты бұруды Use Selection Center (Использовать центр выделения) түймешігін басу арқылы орындаймыз.
4. Бұл өзгеріс режимінде белгіленген объект центріне байланысты қозғалады.
9.4-сурет. Өзгеріс режимінде белгіленген объект
5. Таңдап алынған центрге байланысы бұруды орындаймыз. Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) түймешігін шертеміз. Координата центрі жүйенің басына орналасқан. Үнсіздікпен View (Оконная. Координата типін қолданамыз.
6. Центріне байланысты бұрамыз.
Өзгеріс осіндегі шектеулер
Шектеу командалары осътің негізгі аспаптар тақтасында орналасқан. Әрбір түймешікте қай ось бойынша немесе қандай жазықтықта өзгеріс болатынын береді.
9.5-сурет. Осъ түймешіктерін өзгерту
1. LM – ді шертіп Х және орын ауыстыруды таңдаймыз
2. Сфераны белгілеп, орнын ауыстыру.
Объектінің өзгеріс бағытына назар аударыңыз. Ол Х осине ғана тәуелді болып қалды.
3. Барлық шектеу командаларынан бұру мен орын ауыстыруды кірістіріп көрген жөн.
Өзгеріс параметрлерін нақты түрде беру
Осы уақытқа дейін сіздер өзгеріс енгізуді тышқанның көмегімен рындадыңыздар, олай орындау керекті нақтылықты бере алмады. Өзгеріс енгізу үшін әр бір нақтылықпен береміз.
1. Объкті белгілеп, RM түймешігінен Select and Move (Выделить и переместить) таңдаймыз..
Диалогтік терезе пайда болады, сол терезеден өзгеріс мәліметтерін береміз.Біздің жағдайда – орын ауыстыру.
9.6-сурет. Орын ауыстыру үшін координаттарын береміз.
2. Параметрлерін беру терезесінен сандармен координаттарын береміз. Absolute: World (Абсолютные: Глобальные) және <Enter> или <Таb> арқылы өзгерісін енгіземіз.
3. Offset тобында параметрлерін береміз: World (Приращения: Глобальные) және <Enter> немес <Таb> пернелерін басамыз
4. Басқада тапсырмаларды орындап көріңіз.
10,11 - дәріс. Сахнаны модельдеу
Жоспар:
Өлшем бірліктерді орнату
Қабырғаларды құру
Раковинаны құру
Еден жуғыш құрастыру
Киім ілгіш құрастыру
Шелек құру
Өлшем бірліктерді орнату
Негізгі параметрлерді орнатуда сахнаны құрмастан бұрын өлшем бірліктерін енгіземіз.
10.1-сурет. Сахнаны модельдеу
Customize (Арнайы) менюінен Units Setup (Өлшем бірліктері) командасын таңдаңыз және Metric (метрлік) – метрлік өлшем бірліктерін ауыстырып қосқышын орнатыңыз.
Тізімді ашыңыз және Meters (Метрлер) өлшем бірлігін таңдаңыз.
Customize (Арнайы) менюінен Preferences (Параметрлер) командасын таңдаңыз, диалогтық терезедегі General (Жалпы) қосымшасындағы шертіңіз және Spinner Precision Decimals (есептеуіштердің разрядтардың нақтылығы) есептеуішінде үтірден кеін белгілер санын енгізіңіз.
Customize (Арнайы) менюінен Grid and Snap Settings (байлаулар мен торларды жөндеу) командасын таңдаңыз.
Snaps қосымшасында Grid Lines (Тор сызықтары) жалаушасын орнатыңыз.
Home Grid (Бастапқы тор) бетінен LM-ді шертіңіз және Grid Spacing (тор адымы) есептеуішінде көмекші сызықтар арасындағы адымдар көлемін тексеріңіз. Қалыпты жағдай бойынша ол ағымдағы 10 өлшем бірлігіне тең болуы керек.
Қабырғаларды құру
3D StudioMAX-та қабырғаларды бірнеше әдіспен құруға болады. Бұл жерде біз L Extrusion (L – экструзия денесі) командасын қолданамыз.
Perspective (Перспектива) терезесін белсенді етіңіз және проекция терезелерін басқару панельіндегі Min/Max Togget (развернуть/Восстановить) батырмасынан LM шертіңіз.
Perspective (Перспектива) терезесі барлық жұмыс экранына ашылады.
Create (Құру) командалық панелі тізімінен Extended Primitives (Жақсартылған примитивтер) нұсқасын таңдаңыз және L- Ext (экструзия денесі) батырмасында шертіңіз.
Бұл батырма қабырғаларды L әрпі формасында тұрғызады. Екінші осындай C- Ext (С – экструзия) қабырғаларды С әрпі формасында тұрғызады.
Денелердің бұрыштарын қиылыстыру үшін Creation Method (Құру әдісі) шиыршық (свиток) ауыстырып қосқышын Corners (Бұрыштар) жағдайына қойыңыз.
Ауыстырып қосқышты Center (Центр) жағдайына келтіру арқылы ортасынан қиылыстырып құруға болады.
Жұмыс экранында LM – ді шертіп, тышқанды жібермей курсорды диагональ бойынша кез келген бағытта қозғаңыз.
Қабырғаларды құрастыра отырып Side Length(Длина боковой стены), Front Length (Фронтальды қабырға ұзындығы) және Side Width (Толщина боковой стены), Front Width (Толщина фронтальной стены) параметрлерінің көлемдерінің өзгеруін бақылаңыз.
Керекті обьект құрылғаннан кейін тышқан батырмасын жіберіңіз.
Объектіні жіберместен бұрын қабырғалардың ұзындығы мен қалыңдықтарының нақты мәндерін есептеуіштерге сәйкес қойып шығыңыз.
Енді құрылған объектіні Move (Орналастыру) құралын қолдана отырып жұмыс экранының керекті жеріне қоюға болады.
Раковина құру
Біз раковинаны бір стандартты примитивтен басқасын Буль операциясы көмегімен шығару әдісі арқылы құрастырамыз.
Extended Primitives (Жақсартылған примитивтер) бөлімінен Oil Tank (Цистерна) баытрмасын басыңыз.
Creation Method (Құру әдісі) шиыршығының ауыстырып қосқышын Edge (От края) жағдайына келтіріңіз, бұл цистернаның бір шетінен басқа шетіне диаметрін керу арқылы қиылысуына мүмкіндік береді, ал Parameters (Параметрлер) бөлімінен Overall (Толы) режимін қойыңыз.
Radius (Радиус) есептеуішіне 12 өлшемін беріңіз. Радиусты кере отырып ортасынан қиылыстыруға болады. Бұл үшін Center (Центр) ауыстырып қосқышын орнату қажет. Overall (Толы) режимі объектінің жалпы биіктігін сақтау кезінде сфералық сегменттердің биіктігін өзгертуге мүмкіндік береді.
Объект биіктігін белгілейтін LM-ді шерткеннен кейін цистерна негізінде жатқан сфералық сегменттер биіктігін беру үшін курсорды тағы да жоғары орналастырыңыз.
4. Standard Primitives (Стандартты примитивтер) бөлімінен Shpere (Сфера) батырмасын басып сфера құрыңыз.
Сфераның сегменттер саны 36-дан кем болмауы керек, әйтпесе раковинаның ішкі шеттері біркелкі болмайды.
Екі дайындама құрылды. Енді раковинаны құрастыру қалды.
Сфераны белгілеп Align (Түзету) батырмасын белсенді қылыңыз.
Цистернада курсор белгісін орнытыңыз және LM-ге шертіңіз.
Пайда болған панельде Х Position (Х бойынша орналасу жағдайы),Y Position(У бойынша орналасу жағдайы) белгілеңіз және Current Object(Ағымдағы объект) және и Target Object (Тіреуіш объект) бөлімдерінде Center (Центр) белгілеңіз.
Сфераны белгілеп командалар панеліндегі Move (Орналастыру) және Restrict to Z ( Z бойынша орын ауыстыруды шектеу) батырмаларында LM-ді шертіңіз.
10.2-суретте көрсетілгендей сфераны цистернаға орналастырыңыз.
10.2- сурет Цистернаға орналастырылған сфера.
Цистернаны белгілеу командасы көмегімен таңдап алыңыз.
Create (Құру) командалар панелі тізімінен Compound Objects (Құрама объектілер) нұсқасын таңдаңыз және Boolean (Бульдік)батырмасын басыңыз. Панельдің төменгі бөлігінде Pick Boolean (операндалар беру), Parameters (Параметрлер) және Display/ Update (көрсету/жаңарту).
Pick Boolean (операндалар беру) шиыршық ауыстырып қосқышын Move(орналастыру)жағдайына қойыңыз.
Parameters (параметрлер шиыршығында) Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)) ауыстырып қосқышын белгілеңіз.
Pick Operand В (В операндасын көрсету) батырмасында LM-ді шертіңіз және сфераны белгілеңіз. Сфераны алынып тасталынады. Буль операциясы жұмысының нәтижесі 10.3-суретте көрсетілген.
10.3-сурет. Сфераның алыну нәтижесі.
15. Раковинаны Тор (Жоғары) терезесінде Move (орналастыру) командасының көмегімен қабырғаға орналастырыңыз.
Еден жуғыш құрастыру
Сіз сахна бөлігін модельдедіңіз, енді оны сақтау керек. File (Файл) менюінен SaveAs (Қалай сақтау) командасын таңдаңыз.
Пайда болған диалогтық терезеде файл атын енгізіп, Save (Сақтау) батырмасын басыңыз.
Create(Құру) командалар панелі тізімінен Extended Primitives (жақсартылған примитивтер) мәнін таңдаңыз , содан соң Oil Tank (Цистерна) батырмасын басып еден жуғыш сабын құрыңыз.
Сапты У осі бойында -200 бұрыңыз. Ол үшін Select and Rotate (белгілеу және бұру) батырмасында LM-ді шертіңіз және тағы осы батырмадан LM-ді шертіңіз.
Бұрылыс командасының диалогтық терезесі пайда болады.
Орын ауыстыруды шектеу панелімен Restrict to Y(Y осі бойынша шектеу) батырмасын шертіп, диалогтік терезесінде У осі бойынша бұрылыс бұрышын енгізіңіз.
Құрылған сапты Move (Орналастыру) батырмасы арқылы қабырғаға орналастырыңыз.
Еден жуғышты негізгі бөлігін құруға көшейік.
Perspective (Перспектива) терезесінде Capsule (Капсула) және Box (Параллелепипед) объектілерін құрыңыз.
Бұл дайындама 10.4-суретте көрсетілген.
10.4-сурет. Capsule (Капсула) және Box (Параллелепипед).
Front (Алдынан көру) терезесіне ауысып капсуланы нормаль бойынша параллелепипед жазықтығына түзетіңіз.
Бұл үшін Normal Align (нормаль бойынша түзету) құралын қолданыңыз. Түзету нәтижесі 4.6-суретте көрсетілген.
Restrict to Y (Y осі бойынша шектеу) батырмасында LM-ді шертіңіз және капсуланы 4.7-суретте көрсетілгендей паралелепипед ортасына кіргізіңіз.
Капсуланы белгілеңіз және Create(Құру) командалар панелінен Geometry (Геометрия) батырмасын басыңыз, тізімде Compound Objects (Құрама объектілер) нұсқасын таңдап Boolean (Бульдік) батырмасын басыңыз.
Operation (операция типі) шиыршығынан Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)) ауыстырып қосқышын белгілеңіз. Pick Operand В (Указать операнд В) және паралеллепипедте LM-ді шертіңіз.
10.5-сурет. Капсула тіктөртбұрыш бойымен орналасқан.
10.6-сурет. Төрт жұмыс проекциясында құру типі.
10.7-сурет. Параллелпипедтің кему нәтижесінің өзгеруі.
Қыл имитациясы (боямасы)
Қыл имитациясын жасау үшін келесі қадамдарды орындаңыз.
Төбесі төменге қаратылған конус салыңыз.
Array (Массив) батырмасында LM-ді шертіңіз.
Массив параметрлерін енгізу үшін Array (Массив) диалогтық терезесі ашылады.
Array Transformation (Массивті түрлендіру) бөлімінде Totals(Пределы) бөліміне бағытталған Move (Орналастыру) жолынан у координата батырмасын шертіңіз және у координата мәндерін енгізіңіз.
Конус У осі бойынша массивпен таралады.
Type of Object (Объект типі) ауыстырып қосқышын Instance (Үлгі) жағдайына келтіріп массивке орналастырылатын дубликаттар типін енгізіңіз.
Array Dimensions (Массив өлшемділігі) тобының ауыстырып қосқышын ID жағдайына келтіріп массив өлшемділігін анықтаңыз және осы жолдың есептеуішінде элементтер санын енгізіңіз.
Қыл имитациясы үшін 12 элементтен шектелген жеткілікті.
Ауыстырып қосқышты 2Д жағдайына келтіріп, өлшемділік есептеуішінде 2 мәнін енгізіңіз және Х,У координаталары бойынша ауытқуын орнатыңыз. Енгізілген мәндерді тексеріп көріңіз және ОК батырмасын шертіңіз.
12 элементтен тұратын 2 қатар екі өлшемді массив құрылды.
Құрылу нәтижесі 10.8-суретте, ал диалогтық терезедегі массив параметрлері 10.9-суретте көрсетілген.
Құрылған массивті топтастырыңыз.
Нормаль бойынша түзету тәсілін қолданып алынған қылды негізді біріктіріңіз. Біріктіру нәтижесі 10.10-суретте көрсетілген.
10.8-сурет. Конустар массиві.
10.9-сурет. Массив параметрлері көрсетілген Array диалогтық терезесі.
9. Құрастырылған объектіні, егер қажет болса, мастабтаңыз және орналастыру мен түзету құралдарын қолданып оны сабымен біріктіріңіз.
Құрылған объектіні сақтаңыз. Ол үшін File(Файл) менюінен Save As (Қалай сақтау) командасын таңдаңыз.
Пайда болған диалогтық терезеде сақталатын атын енгізіңіз және Save (Сақтау) батырмасын басыңыз.
10.10-сурет. Еден жуғыштың дайын негізі.
Киім ілгіш құрастыру
Киім ілгішті стандартты геометрияны және Scatter (Бөлініп таратылған) командасының көмегімен құрастырамыз.
Киім ілгіш тіреуішін құрайық. Create (Құру) командалық панелінен Geometry (Геометрия) батырмасын басыңыз, тізімнен Standard Primitives (Стандартты примитивтер) нұсқасын көрсетіңіз, содан кейін Cone (Конус) батырмасын басып қиылысқан конус құрыңыз.
Масштабтау панелін ашып Select and Squash (белгілеу және қысу) батырмасын таңдаңыз және конусты қысыңыз.
Конусты өзгеру нәтижесі 10.11-суретте көрсетілген.
10.11-сурет. Конустың өзгеру нәтижесі
Стандартты примитивтер бөлімінен Cylinder(Цилиндр) батырмасын басыңыз және киім ілгіш негізін құрыңыз.
Егер киім ілгіш негізі белгіленген болып қалса, онда құралдар панелінен Align (Түзету) батырмасын белсенді етіңіз және пайда болған курсормен киім ілгіш тіреуішін белгілеңіз.
Пайда болағн диалогтық терезеде Align Position (Жағдайды түзету) тобынан Х және У координаталарын белгілеңіз және Current Object (Ағымдағы объект) және Target Object (Тіреуіш объект) топтарынан Center (Центр)белгілеңіз.
Киім ілгіш негізі тіреуіш ортасына сәйкес келеді.(10.12-сурет)
Тағы да бір цилиндр салыңыз және оны белгілеп қойыңыз.
Ескерту:
Объект белгілеулі тұрған күйінен параметрлер шиыршығындағы есептеуіш көмегімен оның параметрлерін өзгертуге болады.
Create (Құру) командалар панеліндегі Object Type (Объект типі) тізімінен Compound Objects (құрама объектілер) нұсқасын таңдаңыз және Scatter (Распределенный) батырмасын басыңыз.
10.12-сурет. Тіреуішке байланысты түзетілген киім ілгіш негізі.
8. Pick Distribution Object (Задание базы распределения) шиыршығында Move (Орналастыру) режимін белгілеңіз. Осы режим кезінде база объект базаларды тарату кезінде құрама объектке орналасады.
Pick Distribution Object (Указать базу распределения) батырмасында LM-ді шертіңіз және киім ілгіш негізі цилиндрді белгілеңіз.
Цилиндр киім ілгіш негізіне жабысып орналасады (10.13-сурет)
10.Duplicates (Дубликаттар)есептеуішінде 6 санын енгізіңіз.
Есептеуіш мәні таратылған объектілер санын анықтайды.
11.Distribution Object Parameters (Параметры объекта-базы) бөлімінде Perpendicular (Перпендикулярно) жалаушасын белгілеңіз.
10.13-сурет. Цилиндр киім ілгіш негізіне жабыстырылған
12. Distribute Using (Тарату) бөлімінде Area (Аудан бойынша) ауыстырып қосқышын белгілеп база объектісінің сыртының дубликаттарын тарату нұсқасын беру.
Базаның сыртқы қабатында дубликаттардың тең кездейсоқ таратуы пайда болды. Бұл бөлімнің негізгі нұсқалары келесідей:
Even (Равномерно)
Skip N (Пропуская N граней)
Random Faces (Случайные грани)
Along Edges (Вдоль ребер)
All Vertices (По всем вершинам)
All Edge Midpoints (По серединам всех ребер)
All Face Centers (По центрам всех граней)
13. Display (Отражение) шиыршығында Mesh (Тор) ауыстырып қосқышын белгілеңіз.
Бұл нұсқа дубликаттың кескінінің нақты нұсқасын береді. Егер дублткаттардың көп
мөлшері қолданылса, онда Proxy(Приближенное) нұсқасын таңдаған ыңғайлы.
Display (Көрсету) есептеуішінде проекция терезесінде көрсетілетін дубликаттардың жалпы мөлшері орнатылады.
Seed (Номер) есептеуішінде генератор жұмысының кездейсоқ сандарын өзгертіңіз және объектінің өзгеруін бақылаңыз.
Құрылған объектіні сақтаңыз.
10.14-сурет. Құрылған объект
Шелек құру
Шелек раковина құрылатын схема бойынша құрылады.
Қиылысқан конус салыңыз және оның көшірмесін алыңыз.
10.15-суретте көрсетілгендей түзету құралын қолдана отырып бір конусты екіншісіне орнатыңыз.
10.15-сурет. Шелек құруға дайындама.
3. Буль операциясының көмегімен сыртқы цилиндрден ішкісін алып тастаңыз.
4. құрылған объектіні дискіде сақтаңыз.
5. Құрылған объектілерді интерьерге қойып шығыңыз және алынған сахнаны сақтаңыз.
10.16-сурет.Бір цилиндрді екінші цилиндрден Бульдік алып тастаудың нәтижесі.
12-дәріс. Қабырғалы объектілердің лофтингтік моделі
Жоспар:
Лофтинг тәсілдері
Жол параметрін құру
Лофтинг тәсілдері
Лофтинг тәсілдері: бұл әдіс сплайн құру және қисық қабырғалы үшөлшемді объектілер құруға арналған. Егер осы үшөлшемді объектіні жалпағынан көрсетсек онда оның контуры қисық болады. Қисық сплайнды бірнеше сплайынның тік төбе бөліктерімен қосамыз. Қосқан кезде қабырғаларды құрушы үшөлшемді дене аламыз, ортасынан қиған кезде қисық сплайн құрылады. Енді, егер қиғыш сплайн түрде болса, онда ол қисыққа ортогональді болады. Онда үшөлшемді объектінің формасын анықтаймыз. Қабырғалы үшөлшемді де объектіні құру үшін лофтинг тәсілін қолданамыз.
Лофтинг тәсілі арқылы үшөлшемді қабырғалы объект құру үшін, бізге «форма - қию» және «форма - жол» командалары қажет.
Лофтинг әдісін пайдалана отырып көптеген қиын үшөлшемді объектілер құруға болады.
Мысалдар қарастырайық.
Мысалды орындау үшін бізге екі сплайндық форма керек.
12.1– сурет. Сплайндық форма
1. Тор (вид сверху) проекция терезесін белсенді етіңіз.
2. Дұрыс алтыбұрыш түріндегі форма – жолын құрыңыз. Ол үшін басқару панелінен create (создать) батырмасын және shapes (форма) таңдаңыз тізімдерден splines (сплайны) таңдап, Ngon (много уголышк) батырмасын басыңыз.
3. Салауытқа қабырғалар салып беріңіз Sides (стороны) және алтыбұрыш құрыңыз.
4. Басқарушы панелінен Create (создать) батырмасын және Shapes (формы) батырмасын баса отырып, шыққан тізімнен (сплайны) батырмасын таңдай отырып Splines (линие) командасын таңдап форма құрыңыз.
5. Ceometry (геометрия) батырмасын басып басқарушы панеліндегі create (создать) батырмасын таңдап, тышқанның батырмасынмен loft object (объект по сечению) командасын таңдаңыз.
6. Формат – жолын белгілеп, loft (создать по ссечению) батырмасын таңдап LM дегенді шертеміз.
7. Пайда болған свитктан Creation method (Метод создания) батырмасынан Get Path (выбрать путь) және Get shape (выбрать форму) батырмаларын таңдап, LM командасынан Get shape (выбрать форму) командасын таңдаймыз.
Егерде Get shape (выбрать форму) терезесі белсенді болмаса, онда таңдап алынған форма жол ретінде қолданылмайды, форма – жол қате программа ретінде сыналады, егер де онда неше сплайннан құрылса.
Егерде курсорды шетіне апарсақ, кәдімгі түрге айналады. Терезеде
боялу режимі орнатылса онда, лофтинг тәсілімен жасалған объект пайда болады. (12.2 сурет)
12.2-сурет. Лофтинг тәсілімен жасалған объект
Мысалда тек лофтинг – тәсіліне байланысты командаларды орындадық, бірақ олардың қасиеттерін, параметрлерін ескерген жоқпыз.
12.3-сурет. Лофтинг тәсілімен жасалған объект.
Жоғарғы параметрлердің құрылуы:
1. Жоғарғы параметрді ашу үшін Surface Parametrs (Параметры поверхности) командасын таңдаймыз.
2. Smoothing (Сглаживание) тобынан 2жалауша құрамыз:
Smooth Length(Сгладить вдоль)
Smooth width(сгладить поперек)
Лофтинг тәсілімен құрылған обьектіге текстуралық карт параметрін құру үшін Apply Mapping(Применить проецирование) таңдаймыз,
Текстура карт параметрін қайталау үшін Length Repeat (Кратность вдоль) және Widht Repeat (Кратность поперек) командаларын таңдаймыз,
Жол параметрін құру
1. Top(вид сверху) проекциясы терезесіне көшіп құйып бояу командасын өшіріңіз,
2. 12.4 суреттегідей бірнеше сплаин құрыңыз,
12.4-сурет. Сплайн
3.Жолды белгілеп менюден Geometry(геометрия) командасынан Loft object(обьект ло сечению) таңдаймыз,
4. Loft (лофтинг) батырмасынан LM шертіңіз.
5. Екі жол аралығын анықтау үшін Path Parametrs (Параметры пути) және Distance (Растояние) командаларын таңдаймыз.
6. Бірінші форма жолын таңдау үшін Get Shap (Взять форму) командасын таңдаймыз.
12.5-сурет. Форма жолының бірінші проекциясы
7. Орналасу нүктелерін өзгерту үшін Path (путь) батырмасын таңдаңыз.
Pick Level (Указать уровень) – кез келген жолды белсенді етеді.
Pervious Shape (Предыдущее сечение) алдыңғы жолды белсенді етеді.
Next Shape (Следующее сечение) келесі жолды белсенді етеді.
8. Лофтинг модель құрылды. Оны көру үшін құйып-бояу командасын қосыңыз. 12.6-суретте объект моделі көрсетілген.
Басқарушы мәзірден File (Файл) командасын және Save As (Сохранить как) батырмасын таңдаңыз. Келесі сабақтарда оны деформация амалдарына қолданамыз.
12.6-сурет. Құрылған Лофтинг-модель.
Сплайнның төбелері ішкі нумерациядан тұрады. Сплайнды қолданған кездегі үшөлшемді объект контур сызығы төбелерінің сан мәндері бірдей болса басқа формаға көшеді.
12.7-сурет. Лофтинг- объектінің бұрылуы.
Skin Parametrs (Параметры оболочки) командасын таңдаңыз.
Capping (Накрытие) тобынан келесі параметрлерді құрыңыз.
12.8-сурет. Лофтинг- объектінің бұрылуы.
Cap Start (нагальное основание) және Cap End (конечное основание) – бұл жалаушалар үшөлшемді модельдің жоғарғы жағын құрылуын анықтайды 8.9 суретте көрсетілген.
Morph(Морфинг) – морфинг әдісіне көшу.
Crid(сетка) - әртүрлі модификатор таңдау үшін қолданады.
12.9-сурет. Төбесан мәндерін өзгерту арқылы құрылған объект
3. Options (параметры) тобынан құрылған объектінің қаншалықты қиын екенін анықтайтын параметр құрыңыз.
Shape Steps (шагоформы) – қадам сандарын басқаратын санауыш.
Path Steps(шагов пути) – жол сызықтарының қадам сандарын бақылайды.
Optimize Shapes(Оптимальные формы) – сызықты сегмент қадам санын минимальды түрде жасайды.
Adaptive Path Steps (адаптивные шаги пути) – қадамдар қосу.
Contour(контур) – форма жолын перпендикуляр орналастыру.
Banking(крек) – форма жолын қисық жолмен бірге айналуын қамтамасыз етеді.
Linear Interpolation(линейная интерполяция) – бағдарламаны интерполираваттау.
4. Display(отоброжения) тобынан келесі параметрді орындаңыз.
Skin (отоброжения) – объектіні лефтинг тәсілімен өзгерген қабырғаны режим терезесіне шығарады.
Skin in Shaded (тонированая оболочка) объектіні боялған режим терезесінде көрсетеді.
13,14-дәріс. Жарықты модельдеу
Жоспар:
Жарық түсіруді модельдеу
Жарықтау объектілерін бөліп алу
Жарықтауды орнату
Жарық түсіруді модельдеу
Құрылған сақнаңызға міндетті түрде жарық түсірілуі керек, себебі осы сақнадағы объектілер көрінбей қалады. Алдыңғы сабақтарда біз жарық түсіруді қарастырған жоқпыз, өйткені ондағы объектілер онсыз да көрінген болатын. Оларға үнсіз түрде қосылған екі жарық көзі жарық түсірді. Олардың біреуі сақнаның жоғарғы сол жақ бұрыштан түссе, ал екіншісі оң жақ төменгі бұрыштан түскен.
Жан-жақты жарық көзі объектілерді барлық бағыттарда тегіс жарықтатады.
Create (Создать) командалар тақтасындағы Lights(Источник света) батырмасын шертіңіз, содан кейін Omni (Всенаправленный) батырмасын шертіңіз.
Жоба терезесінде жарық көзі орналасатын жерді тышқанмен шертіп көрсетіңіз.
Projector Parameters (Параметры проектирования) орамынан растрлық бейнені проекциялау режимін қосыңыз. Ол үшін Мар (Карта) батырмасын шертіңіз. Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) сұхбат терезесі пайда болады.
Текстура картасын таңдаңыз да ОК батырмасын шертіңіз.Таңдалған текстураның прекциялануын Render (Тонировать) режимінде көруге болады.
Еркін бағытталған жарық көзі және еркін прожектор
Келесі қадамдарды орындаңыз:
Create (Создать) командалар тақтасындағы Lights(Источник света) батырмасын шертіңіз, содан кейін Free Direct (Свободнонаправленный) батырмасын шертіңіз. LM-ді шертіп жарық көзін жоба терезесіне қойыңыз. (14.1-сурет)
Оның орналасу орнын жөндеу үшін бұру және орынауыстыру трансформерлері қолданылады. Енді жарық көзін құру үшін Modify командалық панеліне ауысу қажет.
14.1-сурет. Жарық көзін жоба терезесіне қою.
Hotspot (Яркое пятно) – облыс өлшемін анықтайды. Облыс шекарасы көгілдір сызықпен белгіленген.
Falloff (Край пятна) – жарық көлеңкесінің шегі бойынша шеңбер облысының өлшемін беретін санауыш.
Show Cone (Показать конус) – бұл жалауша жарық көлеңкесінің шегін көрсететін режимін қосады.
Circle (Круг) және Rectangle (Прямоугольник) – ауыстырып қосқыштары жарық көзінің бағытталу формасын анықтайды.
Aspect (Пропорции формы) – жарық көзінің тіктөртбұрышты формада болған жағдайында санауыш форма пропорциясын реттейді.
Overshoot (Рассеивание) – бұл жалаушаны орнатқанда жарық көзін жан-жақты бағытталған типі бойынша орналастырады.
Bitmap Fit (Подогнать под карту) – жарық көзі ретінде прожекторды пайдаланған жағдайда көлеңке пропорциясын карта пропорциясына ауыстыруға мүмкіндік береді.
Progector Map (Карта проектора) тобының элементтері еркін бағытталған жарық көзіне жан-жақты бағытталған жарық көзі аналогты болып келеді.
Өз беттеріңізбен Free Spot (Свободный прожектор) типті жарық көзін құрыңыз(14.2-сурет). Осы жарық көзінің параметрлері Free Direct (свободнонаправленный) параметрлеріне аналогты.
14.2-сурет. Жарық көзін құру.
Жарықтау объектілерін бөліп алу
Барлық сценаның объктілері құрылған деректерден тұрады. Алайда жарықтау объектілерін өзіміз құруға болады.
1. Бірнеше объектілерден тұратын сцена құрыңыз
2. жарықтау дерегін белгілеп аламыз, Modify(Изменить) командалық панелінен Exclude (Исключение) –ден General Parameters (Общие параметры) бумасынан LM –ді шертеміз
Exclude/ Include (Включить/Исключить) диалогтік терезесі шығады.( 14.3-сурет).
14.3-сурет. Диалогтық терезе
3. Exclude (Исключить) жоғарғы жағынан орнатамыз және и Both (Оба) белгілейміз.
4. Терезенің сол жағындағы объектілерді белгілейміз. Белгіленген объектілер оң жақтағы тізімге орналасады. Clear (Очистить) қайтадан барлығын өз қалпына келтіреді. Деректі жарықтау үшін Include(Включить) қолданамыз.
Жарықтатуды орнату
1. Rendering (Визуализация) менюінің ішінен Environment (Окружение) менюін таңдаймыз. Environment (Окружение) диалогтік терезесі шығады.(13.4-сурет).
2. Ambient (Подсветка) түс облысын шертіңіз, ол Global Lighting (Общая освещенность)-тың жағында орналасқан.
3. Environment (Окружение) терезін жабамыз.
14.4-сурет ішкі ортаның іш құрылысы
14.5-сурет. Жарық бұлағы бар шам.
15-дәріс. Материалды редактрлеу.
Жоспар:
Материалды редактрлеу қадамдары
Ыстық және суық қабырғалар
Материалды редактірлеу құралы
Материалды редактрлеу қадамдары
Келесі қадамдарды орындаңыз:
1. Материалды редактрлеу үшін меню қатарындағы Rendering (визуалды) Material Editor (материалды редактірлеу) командасын таңдау керек.
15.1-суретте материалды редактрлеу көрсетілген.
Объектіге берілген материалды ұяшық үлгісінен көруге болады.
Материалды редактрлеуде 6 ұяшық үлгісі көрсетілген бірақ осы ұяшық санын көп редактрлерде құруға болады.
Үлгілер ұяшық айналасы ақ рамкада белгіленеді. LM батырмасын шерту арқылы кез келген ұяшықты жасауға болады.
2. LM батырмасын шерту арқылы материал үлгісін белгіленген рамкада басқаруға болады.
15.2-суретте көрсетілгендей ұяшықтар үлгісін құрғанда контекстік меню пайда болады. Бұл меню келесі команда да құрылады.
*Drag/ Copy (көшіру/жылжыту) – материал үлгісін жылжытып оны басқа ұшықтар үлгісіне материалды көшіру үлгісіне өтуіне көмектеседі.
*Drag /Rotate (жылжыту/айналдыру)- ұяшық үлгісіндегі терезелерге құралдарды қолдануға мүмкіндік береді. LM батырмасын ұстап тұрып, курсорға ауыстыруға болады.
Reset Rotation (бұрылысты лақтыру) – үлгіні қайта құруға болады.
15.1-сурет Материалды редактірлеу панелі.
Render Map (картаны визуалдау) – бұл команда менюдегі ұяшық үлгісін ғана белгілейді.Команданы белгілеу кезінде Render Map (картаны визуалдау) диалог терезесі пайда болады.Картаны визуалдау үшін Render (визуалдау) батырмасын шертіңіз.
Options (Параметрлер) - Material Editorptions (материалдарды редактірлеу параметрі) диалог терезесі көмегімен материалды редактрлеу параметрін құруға болады.
Magnify (Үлкейту) -14.3 суретте көрсетілген диалог терезесін шақырады, математикалық үлгісі кеңейтілуі көрсетілген. Қосымша суретті үлкейтуге терезе рамкасын созу керек. Auto (авто) флажка орнату автоматты түрде материалдар өзгертуін қамтамасыз етеді.Update (Обновить) батырмасы, Auto (авто) флажка көшіргеннен кейін іске асады.
3х2/5х3/6х4 Sample Windows (5х2/5х3/6х4 ұяшық үлгісі) – командасы 6,15 және 24 ұяшық үлгісі бойынша материалдар таңдалды.
15.2-сурет. Меню ұяшық үлгісін ұйымдастыру
15.3-сурет. Материалдар үлгісін үлкейту терезесі
Ыстық және суық материалдар
Материал обьект бағасымен белгіленеді, «ыстық» ұяшықтар бұрышында ақ үшбұрыш пайда болады.
Ыстық материалдарды редактрлеуде обьект бағасы автоматты түрде орындалады. Ыстық материалдарды редактрлеу «суық» материалдарын (бағасы белгісіз) редактрлеудің айырмашылықтары бағаға еш зияны жоқ 14.4. суретте «ыстық» және «суық» материалдардың үлгісі көрсетілген. Бір материалдар бірнеше ұяшықта жүруі мүмкін, бірақ олардың біреуі «ыстық» болуы қажет.
Perspective (Перспектив) терезесінде геометриялық примитив құрыңыз.
Rendering (Визуализация) менюінен Material Editor (Материалдық редактрлеу) командасын таңдаңыз.
LM батырмасын басып ұяшықтар үлгісінің біреуіне шертіңіз. Белгіленген ұяшықта ақ рамка пайда болады.
Батырманы жібермей ұстап тұрып алынған ұяшықты материалына алып келіңіз.
15.4-сурет. «Ыстық және «суық» материалдар үлгісі.
Материалды редактірлеу құралы
Материалды редактірлеу құралдарын және орналасу панелін қарастырамыз .
Get Material (Материалды алу)- дайын материалды жүктеу және жаңасын құру. Material/ Map Browser (Материалды қарастыру және карт текстур) пайда болған диалог терезесіндегі батырманы басу арқылы шақырады;
Put Material to Scene (Материалды бағасына қарай орналастыру)- Make Material Copy (материалды көшіру) батырмалардың көмегімен құрылған материалдарды бағасынай сай құрауға мүмкіндік береді;
Assign Material to Selection (Белгіленген материалды тағайындау)- Тағайындалған материалды белсенді ұяшық үлгісінен барлық белгіленген объект бағасын ұяшықтарға белгілейді;
Reset Map/ Mtl to Default Settings (Бастапқы материалдарды орнату/карта текстурасы) – Белсенді ұяшық үлгісінен бастапқы параметрлерін қайтарады. Осыдан кейін барлық компоненттердің түстері сұр түске ауысады;
Make Material Copy (Материалды көшіру) – «Қызықты» материалдардарды көшіруге мүмкіндік береді. Көшірмесі сол ұяшықтар үлгісіне және қызықты материалды сақтауға және түп нұсқаға орналасады.Материал объект бағасын өзгертуге көшірме шақырылмайды. Бұл жаңарту «Суық »көшірме және «қызықты» материал көшірмесін Put Material to Scene (Бағасына сай материалды орналастыру) осы батырма арқылы құрылады;
Put to Library (кітапхананы орналастыру) – кітапханадағы материалдар белсенді ұяшық үлгісін орналастыру арқылы құрылады. Material/ Map Browser (Материалдарды қарастыру және карт текстуры ) осы диалог терезесі арқылы дискіге сақтайды;
Material Effects Channel (Монтаждау эффектісінің каналы) – 16 графикалық эффект каналының бір материалмен орындалуына рұқсат етеді;
Show End Result (Соңғы шешімді көрсету) – комбинаториялық материалдағы соңғы режимді қосу;
Go to Parent (Басты материалға қайта келу) – материалдар компонентіне дұрыс жолмен және текстура жоғарғы деңгейге жету біріккен компоненттермен жұмыс істеу;
Go to Sibling (Компонентке өту) – Материалды жоғары деңгейге көтермей тұрып негізгі материалдың көлемін шығару компоненттінің және келесі материалға өтуге мүмкіндік береді;
Select by Material (Материалды белгілеу) – Объект бағасын қолдануға материалдарды белгілеуге көмектеседі.Бұл үшін Select Entities диалог терезесі қолданылады;
Options (параметрлер) - Material Editor Options (Материалды редактірлеу параметрі) – диалог терезесін шақырып материалды редактірлеу параметрін жөндеуге өту;
Make Preview (Эскиз құру) –Ұяшық үлгісі материалдарынан уақытша эскиз анимациясын көруге болады;
Background (Фон) – Ұяшықтар үлгісіндегі фонын өзгерту.
Backlight (Арт жағынан жарық түсіру) – материал үлгісінің арт жағынан оның артқы жарық түсіруін шақыра отырып, жарықтың қосымша көзін орналастырады;
SampleType (Үлгі типі) –Тип үлгісіндегі материалды үлгісін алуға көмектеседі.Меню үш үлгіден тұрады.
Материалды редактрлеу құралдары
Get Material (Материалдарды алу) – жаңа материалды құру немесе дайын материалды алуға болады. Material/Map Browser диалог терезесінде пайда болған батырманы басу керек.
Белгілеу және материалды белгілеуді қайтару.
Материалдарды белгілеу үшін келесі әрекеттерді орындау қажет:
Геометриялық обьект құру.
Rendering (Визуализация) менюінде Material Editor (Материалды редактрлеу) батырмасын көрсетіңіз.
Ұяшық материалын таңдап, LM батырмасын басып алып материалдық үлгісін обьектіде қалдырамыз.
Assign Material to Seluction (Белгіленген материалдарды белгілеу) батырмасының көмегімен LM батырмасын басамыз.
Белгілеу үшін топ обьектісін белгілеу және LM батырмасын шертіп Assign Material to Seluction батырмасын басамыз.
Қайтару материалдары үшін обьект белгілеу міндетті емес.
Диалог терезесінен Material/Map Browser (Материалдарды көру және карт текстур) шақыру, LM батырмасын басу арқылы Get Material қажет.
Material/Map Browser (Материалдарды көру және карт текстур) терезесін басып Non (қатысады) жолында алып проекцияларының терезесіне қою және керекті обьектіге қою.
