Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Руководство по гайдам к Medieval 2.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
122 Кб
Скачать
☆

#Реформа Мария. Активирование Реформ в Medieval 2: Total War.

Это специфическое событие, происходящее при достижении определенных условий. Оно влияет на эффекты построек и телохранителей. Для внедрения реформ в игру необходимо: 1. Удалить строку 'marian_reforms_disabled' из descr_strat 2. Добавить скрытый ресурс italy любому региону в descr_regions (если скрытый ресурс не определен в верхней части вашего export_descr_buildings, то следует добавить его туда) код London_Province London england English_Rebels 232 41 46 atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild, italy 5 4 religions { catholic 85 orthodox 0 islam 0 pagan 13 heretic 2 } код hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands 3. Добавить новую культуру с внутренним названием "roman" (или преименовать существующую) и приписать хотя бы одну фракцию к ней. Активирование Реформа произойдет, когда фракция, принадлежащая к римской ("roman") культуре контролирует регион со скрытым ресурсом 'italy' и апгрейдит свое поселение до «huge city». Сообщений о состоявшейся реформе не будет. Активирование по умолчанию Можно сделать так, что реформа Мария уже произошла с началом кампании путем добавления следующей строки в верхней части файла desc_strat

код ... start_date 1080 summer end_date 1530 winter timescale 2.00 marian_reforms_activated rebelling_characters_active gladiator_uprising_disabled night_battles_enabled show_date_as_turns brigand_spawn_value 20 pirate_spawn_value 28 Эффекты Реформа может повлиять на капанию следующим образом: 1. Апгрейд юнитов-телохранителей. Этим юнитам надо добавить атрибут "general_unit_upgrade" в export_descr_unit. Эти юниты должны быть перечислены ниже регулярных юнитов-телохранителей фракции. В противном случае движок будет считать их (которые должны апгрейдиться) дефолтными  код type NE Late Bodyguard dictionary NE_Late_Bodyguard ; General's Bodyguard category cavalry class heavy voice_type General banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier NE_Late_Bodyguard, 16, 0, 1 mount armoured horse mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit, general_unit_upgrade formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square stat_health 2, 0 stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 9, 5, 3, metal ;stat_armour_ex 9, 10, 0, 0, 5, 3, 3, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 6 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 11, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 870, 250, 120, 95, 870, 1, 210 armour_ug_levels 5, 6 armour_ug_models NE_Late_Bodyguard, NE_Late_Bodyguard_ug1 ownership england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary era 2 england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary ;unit_info 13, 0, 34 При срабатывании триггера реформы члены семьи каждой фракции сменят своих телохранителей на других, если те доступны. 2. Эффекты построек.  Это может быть достигнуто применением условия "marian_reforms" в export_descr_buildings. код recruit_pool "Longbowmen" 1 0.7 6 0 requires factions { england, } and marian_reforms recruit_pool "Highland Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, } and not marian_reforms При срабатывании триггера реформы все эффекты построек с условиями становятся активными, в то время как не имеющие условий перестают быть таковыми.

#Консольные команды (КОДЫ, читы) для Medieval 2 Total War и Kingdoms

Ниже размещен список консольных команд – каждая команда имеет строки: описание, если актуально, то дополнительно указан синтаксис команды и пример ее применения (синтаксис и пример указаны в «таких» кавычках, остальной текст строк поясняющий) либо способ применения. Если какая-то из этих строк отсутствует, то это значит что в ней нет необходимости. Команды разделены по тематическим группам, которые выделеныподчеркнутым подзаголовком со стрелочкой ( ). Для применения консольных команд следует в запущенной игре (на стратегической карте) открыть консоль и ввести команду на английском языке, для этого необходимо нажать клавишу ~ (тильда) на клавиатуре - она расположена в левом верхнем углу клавиатуры. Следует вводить на английском не только команды, но и их параметры, которые должны соответствовать своему наименованию в текстовых файлах игры. Это обязательное условие для того, чтобы консольная команда была выполнена - иначе игра просто не поймет чего от нее хотят. Например в русской версии игры наименование итальянского города «Рим» соответствует англоязычному «Rome».  основная часть: add_money описание: Изменить (увеличить или уменьшить) сумму денег своей или другой фракции. Для уменьшения следует указать отрицательную сумму, например добавить -1000. Для уточнения названий фракций можно просмотреть файл descr_strat.txt синтаксис: «add_money ±число» - для своей фракции или «add_money название_фракции, ±число» для другой пример: «add_money 5000» «add_money england, -5000» add_population описание: Изменить (добавить или отнять) население указанного города синтаксис: «add_population, Название_города ±число» пример: «add_population, London 500» или «add_population London, -500» auto_win описание: Победить в следующей (авто)битве синтаксис: «auto_win сторона_битвы»; возможные стороны: «attacker» (атакующий) или «defender» (защищающийся) пример: «auto_win attacker» или «auto_win defender» bestbuy описание: Неизвестно синтаксис: особенности или параметры неизвестны character_reset описание: Обнулить использованные очки передвижения (movement points) указанного персонажа синтаксис: «character_reset Имя_персонажа» пример: «character_reset Rufus» create_unit описание: Создать отряд в указанном городе (названия отрядов можно почепнуть в файле export_descr_units.txt) синтаксис: «create_unit Название_города Название_отряда» если название отряда состоит из одного слова, «create_unit название_города "название отряда"», если больше пример: «create_unit London, Peasants» или «create_unit London "Mailed Knights"» give_ancillary описание: Дать анч (персонаж свиты) указанному персонажу синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_анча» пример: «give_ancillary William bard» give_trait описание: Дать трейт (черту характера) указанному персонажу синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_трейта» пример: «give_trait William Drink» move_character описание: Переместить указанный персонаж в координату карты синтаксис: «move_character Имя_персонажа координата_по_оси_X,координата_по_оси_Y» пример: «move_character William 6,150» puppify_my_love описание: Неизвестно синтаксис: особенности или параметры неизвестны process_cq описание: Построить первое здание в очереди (списке) заказанных построек в указанном городе синтаксис: «process_cq Название_города» пример: «process_cq London» remove_ancillary описание: Удалить анч (персонаж свиты) у указанного персонажа синтаксис: «remove_ancillary Имя_персонажа название_анча» пример: «remove_ancillary William bard» remove_trait описание: Удалить трейт (черту характера) у указанного персонажа синтаксис: «remove_trait Имя_персонажа название_трейта» пример: «remove_trait William Drink» show_cursorstat описание: Получить координаты клетки (tile) стратегической карты под курсором, например координату местонахождения армии на страт. карте, применяется для позиционирования армий, флотов и персонажей при произведении изменений в игре на стратегическом уровне (более подробно о таких измениях можно прочесть в темеСтратегия Страта) toggle_fow описание: Отключить "туман войны" - это позволит видеть все города и перемещение армий, флотов и персонажей; для включения ввести команду еще раз toggle_terrain описание: Включить один из специальных режимов для редактирования/отладки страт. карты – на обычную страткарту в игре накладываются tga-файлы из папки Base; доступные режимы : region (провинция), tiletype (типы местности groundtypes), climate (климат), choke (непреодолимые преграды), landing (суша), frontier (более выражено показывает границы провинций), features (реки), frontier_defend (места, удобные для засад и обороны стратегических проходов на карте); для отключения режима ввести команду еще раз синтаксис: «toggle_terrain режим» доступные режимы: region; tiletype, climate, choke, landing, frontier, features, frontier_defend пример: «toggle_terrain region»  читы (обманные коды): rogan описание: Добавить 1 отряд «Орудия на слонах» (Elephant Artillery) к гарнизону или армии, на башнях слона установлены небольшие пушки-серпентины; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код vindaloo описание: Добавить 1 отряд «Ракеты на слонах» (Elephant Rocketeer) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код madras описание: Добавить 1 отряд «Слоны» (Elephants) к гарнизону или армии, «экипаж» слона вооружен аркебузами; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код istanbul описание: Добавить 1 отряд «Гигантская бомбарда» (Mercenary Monster Bombard) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код george описание: Добавить 1 отряд «Большое органное орудие» (Mercenary Monster Ribault) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код houston описание: Добавить 1 отряд «Ракеты» (Mercenary Rocket Launcher) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код  команды для хотсита (работают только в хотсит-играх с включенной консолью): logon описание: Авторизовать администратора хотсит-игры, войти в администраторский режим; на данный момент нет информации как разрешить использовать этот режим или установить пароль синтаксис: «logon пароль» пример: «logon 777» logoff описание: Выйти из режима администратора синтаксис: особенностей или параметров нет set_email описание: Установить адрес электронной почты (е-мейл) игрока указанной фракции синтаксис: «set_email название_фракции адрес@почты.ру» пример: «set_email poland sobaka@tw.org.ua» set_password описание: Установить пароль к хотсит-игре для указанной фракции, пишется дважды (второй раз - подтверждение) синтаксис: «set_password название_фракции пароль пароль» пример: «set_password poland pass pass» clear_password  описание: Снять пароль с хотсит-игры для указанной фракции синтаксис: «clear _password название_фракции» пример: «clear _password poland»  скриптовые (работают только в скриптах): capture_setlement описание: Захват указанного города синтаксис: «console_command capture_settlement Название_города» пример: «console_command capture_settlement York» create_building описание: Сторительство указанного здания в указанном городе (названия зданий можно почерпнуть в файле export_descr_buildings.txt) синтаксис: «console_command create_building Название_города название_здания» пример: «console_command create_building London small_church»

При размещении на другом сайте/форуме требуется указать псевдоним автора статьи и адрес этой темы форума, также поддержка темы ведется только здесь. Составлено мной с использованием материалов с TWC и других интернет-ресурсов, а также личного опыта.  Замечания, пожелания и предложения приветствуются.

Добавление помощников к Генералам

Как известно – вызвать консоль можно использую тильду (~).

Вот список помошников (членов окружения) что могут быть добавлены при помощи коммандыgive_ancillary. Так же эти коды требуют что бы был выбран персонаж, к которому вы хотите добавить помошников.

give_ancillary this ANCILLARYNAME

ниже приведен список помошников (собственно ANCILLARYNAME) которые могут быть добавлены к Генералам.

Код

Влияние

drillmaster

+25% к движению, скидка при наеме

brilliant_inventor

+30 очков стоительства, +1 фермерство, 20% бонус к прибыли от шахт

scribe_ancillary

Добавляет Авторитет, Бонусы Прибыли

bard

Добавляет Мораль, Популярность

doctor

Имеет больше детей, улучшает шанс восстановления разрушений.

apothecary

Имеет больше детей.

mentor

Увеличивает Коммандование

shieldbearer

Увеличивает Хит Поинты, Понижает Мораль

swordbearer

Увеличивает Хит Поинты, Личных телохранитель

bodyguard

Увеличивает Личную Безопасность, Уменьшает Популярность

foodtaster

Увеличивает Личную Безопасность

tutor

Увеличивает Благочестие, Прибыть от Торговли

Предоставлено: Toomin22

Добавление Юнитов в Стэки

Выберите город или любой юнит как для передвижения и откройте консоль. Просто введитеgeorge или любое значение из списка и нажмите Enter, что бы получить соответствующий юнит.

Код

Юнит

rogan

Артилерия на слоне

vindaloo

Ракеты на слоне

madras

Слоны

istanbul

Наймники Monster Bombard

george

Наёмники Monster Ribault

houston

Наёмники Rocket Launcher

Предоставлено: MarkRitchie1989

Консольные коды.

Нажмите тильду (~) и введите следующие коды. Все коды чувствительны к регистру. Убедитесть что с заглавной буквы : имена всех членов семей, поселений, и вообще всё что необходимо «с большой буквы». Иначе не сработает

Code

Effect

character_reset

Позволяет персонажу опять ходить. Не всегда работает

add_population "имя города" "колличество"

Позволяет автоматически увеличить население города.

give_trait this "черта" "величина уровня"

Позволяет дать любую черту из доступных фракции специфическому генералу.

process_cq " имя города "

Всё в очереди постройки города будет построено автоматически.

add_money "сумма"

Добавляет определенную сумму золота.

show_cursorstat

Показывает координаты под курсором мышки в формате x,y

toggle_fow

Включает/выключает «Туман войны».

auto_win "attacker/defender"

Во время нахождения на свитке сражения введите этот код (attacker еслиатакуете и defender если защищаетесь) и нажмите кнопку автобитвы.Автоматически победите.

move_character z x,y

z=имя поселения или юнита без титула (кроме Капитана). x,y=координаты

Предоставлено: ssj18vegeta, Anteok, wjeder

Создать Юнит

Испрльзуя консоль введите следующее

create_unit "поселение или персонаж" "unit ID" "число(1-5)" "опыт(1-9)" "броня(1-3)" "оружие(1-3)"

Например-

creat_unit "London" Longbowmen 2 9 3 3

Этот код создаст 2-х Лучников в London с 3 Золотыми Шевронами, 3им уровнем брони и 3им уровнем оружия

Code

Effect

create_unit "settlement or character" "unit ID" "amount (1-5)" "experience (1-9)" "armor (1-3)" "weapon (1-3)"

Creates Unit at any settlement/general you like

Предоставлено: P1r8te

Детализированные Коды для Нескольких Консольных Команд

Нажмите ~ для доступа к консоли. Как описано выше, комманда "give_trait" работает с несколькими разными характеристиками. Которые можно добваить персонажу. Что бы это работало, у вас должен быть выбран персонаж и вне города. Работает это как:

give_trait this TRAITNAME #

Ниже приведен список TRAITNAMEов и максимально значение возможное для введения величины характеристики. Вот список основных характеристик:

Код

Действие

Loyal 3

+Рыцарство, Лояльность

Brave 3

+Мораль

PoliticsSkill 3

- лояльность, + влияние

Intelligent 3

Улучшеное коммандование, Прибыль

MathematicsSkill 3

Увеличена прибыль

GoodAdministrator 3

Увеличена законность, Прибыль от торговли

GoodMiner 3

Увеличена Прибыль от Шахт

GoodTrader 3

Увеличена прибыль от торговли

FathersLegacy 3

Увеличен Влияние

VictorVirtue 3

Увеличено Рыцарство

BattleChivalry 5

Увеличено Рыцарство

NaturalMilitarySkill 3

Улучшено Коммандование

GoodAmbusher 5

Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodInfantryGeneral 1

Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCavalryGeneral 1

Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodDefender 5

Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodAttacker 5

Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCommander 5

Увеличивает навык командования

BattleDread 4

Увеличивает Благоговение

Energetic 3

Увеличивает колличество очков движения

HighPersonalSecurity 3

Улучшает личную безобасность

PublicFaith 4

Увеличивает Благочестие

HaleAndHearty 3

Больше детей, увеличено колличество жизней Генерала

Предоставлено: Toomin22, shadowmoonboy

Дать Помощников и Черты Шпионам/Убийцам

Как уже говорилось, возпользуйтесь тильдой (~).

Вот список раличных помошников (членов свиты)что могут быть добавлены с помощью командыgive_ancillary. Для того тчо бы код подействовал необходимо что бы нужный персонаж был выбран.

give_ancillary this ANCILLARYNAME

Ниже приведен список (значений ANCILLARYNAME) который может быть применен к Шпионам/Убийцам.

ЗАМЕТКА: для значений с пометкой "TRAIT", используйте:

give_trait this TRAITNAME #

для того что бы дать агенту черту характера (регистр влияет).

Код

Действие

catamite

+1 к навыкам агента

courtesan

+1 к навыкам агента

pickpocket

+1 к навыкам агента

dancer

+2 к навыкам агента

GoodSaboteur 3

TRAIT +1-3 для убийцы, увеличивает навыки саботажа

GoodAssassin 5

TRAIT +1-5 увеличиывает навыки убийцы

GoodSpy 5

TRAIT +1-5 увеличиывает навыки шпиона

Внедрение юнита в М2ТW

Итак, здесь перед вами Тутор по внедрению юнита в МТВ2, на базе существующей меш-модели. Оригинально авторство принадлежит Musashi из тоталвар.орг. Процесс внедрения нового юнита нам обещают долгий и мучительный, но возможно его сделают проще, если СА выпустит пару новых тулзов для МТВ2. Но, на данный момент это единственный метод как внедрить новый юнит. Данный Византийский драгун – что-то среднее между Рейтарами и стрелками на верблюдах, но помните –что это всего лишь авторская фантазия на тему.

Внимание! Прежде чем начать не забудьте распаковать паки! Шаг первый: файл юнитов. В паке дата откройте export_descr_unit.txt и добавьте вот такой текст: Так как мы создаем юнит похожий на рейтаров, то проще будет начать с блока описания рейтар: Код:

type             Reiters dictionary       Reiters      ; Reiters category         cavalry class            missile voice_type       Heavy banner faction   main_cavalry banner holy      crusade_cavalry soldier          Reiters, 32, 0, 1 mount            heavy horse mount_effect     elephant -4, camel -4 attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry formation        2, 4.4, 3, 6, 4, square stat_health      1, 0 stat_pri         20, 3, pistol_bullet, 45, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1 ;stat_pri_ex      0, 0, 0 stat_pri_attr    ap stat_sec         11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_sec_ex      0, 0, 0 stat_sec_attr    no stat_pri_armour  7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex   7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour  0, 0, flesh stat_heat        5 stat_ground      0, -2, -4, 0 stat_mental      9, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay  0 stat_food        60, 300 stat_cost        1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models Reiters, Reiters_ug1 ownership        hre era 2            hre ;unit_info        11, 20, 13

Так что все, что нам нужно сделать это скопировать этот кусок, и подредактировать. Первое, что меняем – это переменную типа. Это ссылка для движка, которая будет использоваться для связи с другими файлами в игре. Самое главное помнить, что игра будет пытаться использовать это ссылку для связи с иконкой юнита. Code: type GR_Dragoons Потом нужно установить «Dictionary» запись. Это ссылка на запись в файле export_units.txt.bin, где игра хранит запись об имени и описанию юнита. Внимание здесь не должно быть никаких пробелов в этой записи. Так как юнит назван «Byzantine Dragoons», то используем для словаря "Byzantine_Dragoons". Далее идет:

category         cavalry class            missile voice_type       Heavy banner faction   main_cavalry banner holy      crusade_cavalry

Ничего здесь менять не надо, так как рейтары – кавалерия, притом стрелковая. И менять нам нужды по описанию баннеров нам не надо. Опыт редактирования model db файла позволяет сказать, что тип солдата определяет анимацию и скелет, в тоже время как модель и текстура берутся из записи «armour_ug_models». Технически мы можем оставить запись « soldier», так как используем модельку рейтаров, но для целостности картины изменим на: soldier GR_Dragoons, 32, 0, 1 Также было изменено запись «mount», для того, что бы наш драгун ездил на восточной бронированной лошади. Также меняем «stat_pri», - набор параметров для главного оружия, в данном случае – мушкета. Так как мы делаем стрелком-мушкетером, то копируем запись от Camel Gunners.  Внимание! Важно! «armour_ug_models» используются для поиска текстур!!! И если не сменить эти строчки, то игра будет упорно искать текстуры в записи рейтаров!!! И мы вместо наших драгун увидим призраков на поле боя, даже если сделаем все правильно для Model DB. Вот так должна выглядеть новая запись для драгун после редактирования (рекомендую сделать вручную описанное выше, а потом просто свериться, так сказать набить руку). Код:

type             GR_Dragoons dictionary       GR_Dragoons      ; Byzantine Dragoons category         cavalry class            missile voice_type       Heavy banner faction   main_cavalry banner holy      crusade_cavalry soldier          GR_Dragoons, 32, 0, 1 mount            eastern armoured horse mount_effect     elephant -4, camel -4 attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry formation        2, 4.4, 3, 6, 4, square stat_health      1, 0 stat_pri         16, 3, musket_bullet, 180, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1 ;stat_pri_ex      0, 0, 0 stat_pri_attr    ap stat_sec         11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 ;stat_sec_ex      0, 0, 0 stat_sec_attr    no stat_pri_armour  7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex   7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour  0, 0, flesh stat_heat        5 stat_ground      0, -2, -4, 0 stat_mental      9, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay  0 stat_food        60, 300 stat_cost        1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models GR_Dragoons, GR_Dragoons_ug1 ownership        byzantium era 2            byzantium ;unit_info        11, 20, 13

Шаг второй: Клятый Model DB… Ну вот самый тяжелый и ответственный шаг. Редактирования файла data/unit_models/battle_models.modeldb вряд-ли когда-либо подразумевалось вручную, но ничего прорвемся. ВНИМАНИЕ! ЭТОТ файл работает ТОЛЬКО в оригинальной data/unit_models и не будет работать в ПАПКЕ МОДА. Так что опять ждем исправлений косяков от СА. Главный недостаток в том, что юзер не сможет одновременно юзать несколько модов, что используют один и той же файл моделей. ВНИМАНИЕ!!! Для получения работоспособных изменений добавить --io.file_first в бат файл. «Все» что нам надо – это открыть файл в блокноте (видать вордом автор не юзает за ненадобностью, работоспособность файла после правки в Ворде не проверялась!!!). Выглядит файл в блокноте как… Ну скажем несколько безобразно… Так как мы юзамем модель от рейтара то для начала копируем запись от них:

7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0  1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 39 unit_sprites/hre_Reiters_ug1_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0  1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Так что мы здесь имеем в итоге:  Первое что стоит запомнить раз и навсегда – это то, что формат каждой записи в файле имеет вид "n xxxxx", где n – длина строки в СИМВОЛАХ, что идет после числа. Наша запись "7 reiters". Так число 7 длина строки "reiters", потом само слово reiters. Потом «1 4» - обычно строка из одного символа, что представляет количество лодов, что гейма будет пытаться загрузить. (ну да кому в голову стрельнет грузить 10-20 лодов к модельке?).  Следующие три записи:

53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400

Меши, что игра будет использовать на разных дистанциях от юнита. Запомните – сначала строка с Мешем, потом дистанция, на которой будет использован Меш. Все просто. Итак, блок текстуры:

1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture                                                                     35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr

1 - количество блоков текстур, что гейма должна попытаться загрузить, если проще – количество фракций, что юзают сию модель (хотя вполне может быть что модель одна, но референсов на модель несколько на одну фракцию, но с разными текстурами). В случае с рейтарами – только HRE может использовать модель рейтара, поэтому только один блок текстур. 3 – длина строки-названия фракции – для блока текстуры. В данном случае hre. Потом длина строки самой текстуры, пробел – длина строки для карты нормалей. (Более детально можно почитать, как редактировать текстуру и карту нормалей в гайде от Заруса на главной страничке). Последняя срока – спрайт для модели, если удаление больше чем самый низкий ЛОД модели. Следующий блок кода:

1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0  1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Лист атачментов, которые использует юнит. Вообще на 100% автор не уверен, что к чему, кроме того, что нужно начинать также как и для блока текстур. То есть 1 – количество блоков-описаний, 3 – длина названия фракции, потом длина следующей строки и так далее… Потом тоже самое повторяется для модели-апгрейда. Вот так это должно выглядеть для нового юнита. (Автор предлагает все это копировать в отдельное окно блокнота, там редактировать, а потом вставлять в конец последнего блока, так что бы был только один (!) пробел) Вот так выглядит уже отредактированный блок:

11 GR_Dragoons 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 41 unit_sprites/byzantium_Reiters_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0  1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh 6400 1 9 byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 45 unit_sprites/byzantium_Reiters_ug1_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0  1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Как ведете, было изменено название модели (Вообщем-то моделей, так как апгрейнутая модель – это уже новая модель), фракции и названия текстур.  Шаг третий: редактируем текстуры Как открыть – читай Заруса. (Моя технология), или использовать конвертер. Шаг 4: делаем иконку. Так в data/ui/units/hre копируем #reiters.tga в data/ui/units/byzantium и переименовуем в #gr_dragoons.tga. Если надо – делаем свою, или редактируем в фотошопе. Редактируем описание. Все что осталось – отредактировать текст: Код: {Reiters} Reiters {Reiters_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way. {Reiters_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour. Копируем и изменяем на что-то в этом вроде: Code: {GR_Dragoons} Reiters {GR_Dragoons_descr} Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way. {GR_Dragoons_descr_short} Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 701 0 0 и 701 - это количество моделей. Если ты добавляешь новую - меняй на 702, если выкидываешь - уменьшай число.

Вот и все. Ничего сложного, если знать как… Замечания если кто будет делать свои модельки (ВАЖНО): 1. Файл моделдб должне быть в папке мода, там же где и оригинальный файл игры.

2. Следите за количеством символов в строках. Характерный признак при ошибках в файле моделдб - окошко с жёлтым треугольником. (ВНИМАНИЕ!!! при этом обычно в логах нет информации об ошибке!). Да и в самом окне просто Ошибка МТВ2 и "Ок".

Как добавить новую фракцию в М2ТВ

Maxim Suvorov Уроки - Уроки для Medieval 2: Total War

Индекс материала

Как добавить новую фракцию в М2ТВ

Часть 2

Часть 3

Все страницы

Страница 1 из 3

ВНИМАНИЕ: используйте папку свой_мод, не папки оригинальной игры (нечего чужое ломать).

Графические файлы в МТВ2 как известно имеют разширения: - .textures - .dds - .tga - .tga.dds - .cas Понятное дело, они нужны для фракции, но(!), на начальном этапе их можно просто копировать не редактируя. Текстовые файлы, что используються: descr_banners_new.xml descr_character.txt descr_lbc_db.txt descr_model_strat.txt descr_movies_tracks.xml (NOT necessary from what I researched) descr_names.txt descr_offmap_models.txt descr_sm_factions.txt export_descr_advice.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_advice_enums.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_advice_timing.txt (NOT necessary from what I researched) export_descr_buildings.txt export_descr_unit.txt factionintrosubtitles_lookup.txt (NOT necessary from what I researched) campaign_descriptions.txt expanded.txt export_advice.txt (NOT necessary from what I researched) export_units.txt (NOT necessary from what I researched) menu_english.txt (NOT necessary from what I researched) names.txt prebattle_speeches_subtitles.txt (NOT necessary from what I researched) campaign_script.txt (not sure is that necessary) descr_win_conditions.txt descr_strat.txt Примечания: (NOT necessary from what I researched) – необязательнок редактированию. campaign_script.txt – файл кампейн скрипта, нужно редактировать, если Вы собираетесь использовать специфические для фракции скрипты. Изначально нужно исправить 14 тестовых файлов. Для юнитов на первых порах можно использовать наемников, так как они могут быть приатачены любой фракции.

ПРАКТИКА:

Булгария будет клоном Франции. (хотя нет никакой разницы, можно использовать все что угодно).

ШАГ №1

Файл descr_banners_new.xml. Найти и скопировать запись Франции. Потом скопировать и заменить на Булгарию. Типа где-то так:

/Banner> /Banner>

Тут были добавлены баннеры (флаги) для копейщиков, кавалирии, стрелков и пехоты (Внимание мододелам! Роды войск используют (теоретически разные текстуры, такчто дерзайте). Так как фракция не использует спец. Крестносных юнитов, то здесь нет и ихнего флага. А вот собственно королевский флаг:

Code: У автора вышел косяк на поле боя не было видно самих флагов – причина ТЕКСТУРЫ НОВЫХ фракций должны находиться в папке мода. (ВАЖНО!!!) В переводе тупо скопировать паку banners в папку со своим модом.

ШАГ №2 Файл descr_character.txt. Использованы юниты Византия для клонирования.  Сначала добавим членов семьи:

Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_general battle_model Northern_General battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Генерал: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_captain battle_model Northern_Captain battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield Шпион: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_spy Асасин: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_assassin Дипломат: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_ambassador Адмирал: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model greek_cities_admiral Принцеса: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_princess Купец: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model southern_merchant Священики: Code: faction bulgaria dictionary 2 strat_model orthodox_priest ; default model strat_model orthodox_bishop ; medium level priest strat_model orthodox_patriarch ; advanced priest

ШАГ №3 Файл descr_lbc_db.txt. Прост добавить.  Code: faction bulgaria model barb_male_peasant 40 model barb_female_peasant 60

Шаг №4 Файл descr_model_strat.txt, так мы начали делать за Бизантов, то нам придеться продолжить добивать все как в Бизантов. Добавить строчки после посла Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_ambasador_byzantium.tga Добавить строчки после Spy Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_spy_byzantium.tga Добавить строчки после Assassin Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/assassin_southern_byzantium.tga Добавить строчки после Princess Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/SouthernPrincess_byzantium.tga Добавить строчки после Merchant Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/southern_european_merchant_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox priest Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_priest_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox bishop Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_bishop_byzantium.tga Добавить строчки после Orthodox patriarch Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/orthodox_patriarch_byzantium.tga Добавить строчки после General Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/late_general_byzantium_strat.tga Добавить строчки после Captain Византии: Code: texture bulgaria, models_strat/textures/late_northern_captain_byzantium_strat.tga Дальше идут строчки текстур, где прописаны текстуры к юнитам на страт карте. (!!!) Гейма опять косячит: то берет тестуры из паков, то берет текстуры из папков мода – бардак одним словом.

Code: type    princess skeleton  strat_diplomat scale    0.6 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/princess_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/princess_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/princess_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/princess_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/princess_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/princess_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/princess_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/princess_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/princess_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/princess_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/princess_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/princess_german.tga texture    england, models_strat/textures/princess_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/princess_german.tga texture    normans, models_strat/textures/princess_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/princess_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/princess_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/princess_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/princess_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/princess_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/princess_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/princess_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/princess_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/princess_parthia.tga ;texture    slave, models_strat/textures/princess_slave.tga model_flexi_m  models_strat/princess.cas, max shadow_model_flexi  models_strat/shadow_model_princess.cas, max type    merchant skeleton  strat_named_with_army scale    0.8 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/merchant_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/merchant_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/merchant_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/merchant_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/merchant_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/merchant_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/merchant_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/merchant_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/merchant_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/merchant_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/merchant_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/merchant_german.tga texture    england, models_strat/textures/merchant_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/merchant_german.tga texture    normans, models_strat/textures/merchant_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/merchant_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/merchant_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/merchant_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/merchant_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/merchant_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/merchant_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/merchant_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/merchant_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/merchant_parthia.tga texture    slave, models_strat/textures/merchant_slave.tga model_flexi_m  models_strat/merchant.cas, max shadow_model_flexi  models_strat/shadow_model_merchant.cas, max

type    priest skeleton  strat_diplomat scale    0.8 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/priest_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/priest_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/priest_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/priest_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/priest_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/priest_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/priest_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/priest_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/priest_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/priest_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/priest_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/priest_german.tga texture    england, models_strat/textures/priest_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/priest_german.tga texture    normans, models_strat/textures/priest_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/priest_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/priest_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/priest_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/priest_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/priest_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/priest_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/priest_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/priest_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/priest_parthia.tga texture    slave, models_strat/textures/priest_slave.tga model_flexi_m  models_strat/priest.cas, max shadow_model_flexi  models_strat/priest.cas, max type    bishop skeleton  strat_assassin scale    1.2 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/bishop_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/bishop_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/bishop_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/bishop_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/bishop_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/bishop_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/bishop_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/bishop_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/bishop_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/bishop_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/bishop_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/bishop_german.tga texture    england, models_strat/textures/bishop_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/bishop_german.tga texture    normans, models_strat/textures/bishop_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/bishop_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/bishop_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/bishop_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/bishop_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/bishop_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/bishop_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/bishop_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/bishop_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/bishop_parthia.tga texture    slave, models_strat/textures/bishop_slave.tga model_flexi_m  models_strat/bishop.cas, max shadow_model_flexi  models_strat/bishop.cas, max type    cardinal skeleton  strat_spy scale    1.6 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/cardinal_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/cardinal_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/cardinal_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/cardinal_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/cardinal_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/cardinal_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/cardinal_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/cardinal_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/cardinal_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/cardinal_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/cardinal_german.tga texture    england, models_strat/textures/cardinal_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/cardinal_german.tga texture    normans, models_strat/textures/cardinal_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/cardinal_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/cardinal_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/cardinal_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/cardinal_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/cardinal_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/cardinal_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/cardinal_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/cardinal_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/cardinal_parthia.tga texture    slave, models_strat/textures/cardinal_slave.tga model_flexi_m  models_strat/cardinal.cas, max shadow_model_flexi  models_strat/cardinal.cas, max type    diplomat skeleton  strat_diplomat scale    0.7 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/diplomat_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/diplomat_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/diplomat_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/diplomat_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/diplomat_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/diplomat_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/diplomat_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/diplomat_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/diplomat_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/diplomat_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/diplomat_german.tga texture    england, models_strat/textures/diplomat_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/diplomat_german.tga texture    normans, models_strat/textures/diplomat_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/diplomat_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/diplomat_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/diplomat_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/diplomat_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/diplomat_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/diplomat_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/diplomat_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/diplomat_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/diplomat_parthia.tga ;texture    slave, models_strat/textures/diplomat_slave.tga model_flexi_m  models_strat/diplomat.cas, max shadow_model_flexi models_strat/diplomat.cas, max type    spy skeleton  strat_spy scale    0.7 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/spy_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/spy_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/spy_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/spy_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/spy_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/spy_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/spy_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/spy_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/spy_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/spy_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/spy_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/spy_german.tga texture    england, models_strat/textures/spy_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/spy_german.tga texture    normans, models_strat/textures/spy_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/spy_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/spy_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/spy_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/spy_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/spy_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/spy_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/spy_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/spy_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/spy_parthia.tga ;texture    slave, models_strat/textures/spy_slave.tga model_flexi_m  models_strat/spy.cas, max shadow_model_flexi models_strat/spy.cas, max ;;TEMPORARY;; type    assassin skeleton  strat_assassin scale    0.7 indiv_range  40 texture    venice, models_strat/textures/assassin_julii.tga texture    sicily, models_strat/textures/assassin_brutii.tga texture    milan, models_strat/textures/assassin_scipii.tga texture    papal_states, models_strat/textures/assassin_senate.tga texture    denmark, models_strat/textures/assassin_macedon.tga texture    egypt, models_strat/textures/assassin_egypt.tga texture    scotland, models_strat/textures/assassin_seleucid.tga texture    aztecs, models_strat/textures/assassin_carthage.tga texture    mongols, models_strat/textures/assassin_parthia.tga texture    turks, models_strat/textures/assassin_pontus.tga texture    france, models_strat/textures/assassin_gaul.tga texture    hre, models_strat/textures/assassin_german.tga texture    england, models_strat/textures/assassin_briton.tga texture    saxons, models_strat/textures/assassin_german.tga texture    normans, models_strat/textures/assassin_briton.tga texture    portugal, models_strat/textures/assassin_armenia.tga texture    poland, models_strat/textures/assassin_dacia.tga texture    byzantium, models_strat/textures/assassin_greek.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/assassin_greek.tga texture    moors, models_strat/textures/assassin_numidia.tga texture    russia, models_strat/textures/assassin_scythia.tga texture    spain, models_strat/textures/assassin_spain.tga texture    hungary, models_strat/textures/assassin_thrace.tga texture    timurids, models_strat/textures/assassin_parthia.tga ;texture    slave, models_strat/textures/assassin_slave.tga model_flexi  models_strat/assassin.cas, max shadow_model_flexi models_strat/assassin.cas, max Добавляем Генерала: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;GREEK GENERALS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; type    sm_greek_general skeleton  strat_named_with_army scale    0.7 indiv_range  40 texture    denmark, models_strat/textures/officer_greek_general_macedon.tga texture    scotland, models_strat/textures/officer_greek_general_seleucid.tga texture    byzantium, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/officer_greek_general_greece.tga texture    hungary, models_strat/textures/officer_greek_general_thrace.tga model_flexi_m  models_strat/officer_greek_general_high.cas, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max type    sm_greek_lesser_general skeleton  strat_named_with_army scale    0.7 indiv_range  40 texture    denmark, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_macedon.tga texture    scotland, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_seleucid.tga texture    byzantium, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga texture    bulgaria, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_greek.tga texture    hungary, models_strat/textures/unit_greek_militia_hoplite_thrace.tga model_flexi_m  models_strat/strat_greek_lesser_general.CAS, max shadow_model_flexi models_strat/shadow_model_sword.cas, max

Добавить строчки после Admiral Византии:

type    greek_cities_admiral skeleton  strat_navy indiv_range  40 texture    byzantium, models_strat/textures/navy_galley.tga texture  bulgaria, models_strat/textures/navy_galley.tga model_flexi  models_strat/navy_galley.cas, max shadow_model_flexi models_strat/navy_roman_shadow.cas, max

ШАГ №5 Файл descr_names.txt. Здесь прописаны имена, фамилии и имена женщин.

Добавляем для Булгарии:

action: bulgaria characters Alexander Iwan Michael surnames Aseniden Shishman women Elena Marija

ШАГ №6

descr_offmap_models.txt Добавляем тут: Code: faction bulgaria { large  data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0 medium data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0 small data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0 }

ШАГ №7 Один из самых главных файлов. В данном файли мы устанавливаем саму фракцию. Так как мы использовали Францию, то будем использовать их символы.

faction      bulgaria culture      eastern_european religion    orthodox symbol      models_strat/symbol_france.CAS rebel_symbol    models_strat/symbol_rebels.CAS primary_colour    red 85, green 187, blue 80 secondary_colour  red 255, green 10, blue 10 loading_logo    loading_screen/symbols/symbol128_france.tga standard_index    10 logo_index    FACTION_LOGO_FRANCE small_logo_index  SMALL_FACTION_LOGO_FRANCE triumph_value    5 intro_movie    faction/major_intro.bik victory_movie    faction/france_win.bik defeat_movie    faction/france_lose.bik death_movie    faction/france_lose.bik custom_battle_availability no can_sap      no prefers_naval_invasions  no can_have_princess  yes has_family_tree    yes

Измена культура, религия главный цвет и вспомагательный цвета (в красный) и задано нет для кастомов (custom_battle_availability) ВНИМАНИЕ!!! НЕ ОТКЛЮЧАТЬ РОЛИКИ!!! Что бы отклбчить их используйте файл конфигурации: [video] movies = 0 ШАГ №8 Файл export_descr_buildings.txt. Тут определяются какие здания и юниты может строить фракция.  Нет нужды добавлять новые здания, так как большинство из них зависит от КУЛЬТУРЫ фракции. Просто для примера добавлены Булгарам наемники в пул найма (так как их можно просто прописать фракции без нужды править моделдб файл, во избежание появления призраков на поле боя). Конечно можно было добавить хоть янычар (но потом нужно будет прописывать им текстуры): recruit_pool "Bulgarian Brigands Mercs" 1 0.5 4 0 requires factions { bulgaria, }

ШАГ №9

Файл export_descr_unit.txt Тут понятное дело прописаны юниты для фракции. Сперва наперво нам нужен генерал (Вместо «классического» генеральского юнита использован наемник, то что добавлено – жирным):

type            Kwarizmian Cavalry dictionary      Kwarizmian_Cavalry      ; Kwarizmian Cavalry category        cavalry class            heavy voice_type      Heavy accent        Arabic banner faction  main_cavalry banner holy      crusade_cavalry soldier          Kwarizmian_Cavalry, 32, 0, 1 mount            eastern armoured horse mount_effect    elephant -4, camel -4 attributes      sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, mercenary_unit, general_unit formation        2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge stat_health      1, 0 stat_pri        10, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

;stat_pri_ex      0, 0, 0 stat_pri_attr    no stat_sec        11, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex      0, 0, 0 stat_sec_attr    no stat_pri_armour  8, 5, 0, metal ;stat_armour_ex  8, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal stat_sec_armour  0, 0, flesh stat_heat        3 stat_ground      0, 1, -6, -1 stat_mental      9, normal, trained stat_charge_dist 45 stat_fire_delay  0 stat_food        60, 300 stat_cost        1, 1150, 370, 120, 95, 1150, 4, 180 armour_ug_levels 4 armour_ug_models Kwarizmian_Cavalry ownership        slave, egypt, timurids, mongols, bulgaria era 1            egypt, timurids, mongols ;unit_info        10, 0, 13

Юнит Bulgarian Brigands Mercs будет нашим единственным юнитом для данной фракции: Quote: ownership slave, hungary, byzantium, bulgaria

ШАГ №10 campaign_descriptions. (Чтобы получить данный файл его нужно переконвертировать с помощью alpaca’s strings.bin converter).  В данов файле описана фракция. Просто для примеры взята Франция:

{IMPERIAL_CAMPAIGN_BULGARIA_TITLE}Tzardom of Bulgaria {IMPERIAL_CAMPAIGN_BULGARIA_DESCR}DIFFICULTY Factor: Estimated MODERATE\n\nFrance is a shining example of feudalism in its rawest, and arguably, most delicate form. The French lords eagerly embrace the system that splits the country up into smaller provinces, duchies and fiefdoms, actively building up their forces to ensure their own security and power. About the only thing the French lack at this point is a sense of unity...\n\nThe Ile de France may be where the monarchy resides, but the royal family rarely leave Paris. This is not because of a great love for the city, but rather because the surrounding lands are under the shadow of bastions owned by "Robber Barons" that serve their own interests. Frankly, the way things are now, the King isn't truly safe to wander a kingdom that is supposedly his.\n\nThe Normans are clearly serving their own best interests, having recently taken England for themselves, it's hard to believe that they will be content to stop there. Other provinces such as Aquitaine, Burgundy, Brittany and Flanders aren't quite so dangerously ambitious... exercising a little authority over these lands looks like an essential move for the French if they're to have any hope of creating a power base that can stave off the might of the Holy Roman Empire to the east. Even less pressing concerns like Spanish and Milanese expansion will soon become a royal headache for the monarchy if France does not establish solid fronts to the south.

ШАГ №11 expanded.txt (Таже конвертируэм из .бин файла). Здесь прописан текст внутри игровой. Прсто сокпировать с любой фракции и поправить до такого вида:

Code: {EMT_BULGARIA_SPY}Bulgarian Spy {EMT_BULGARIA_ASSASSIN}Bulgarian Assassin {EMT_BULGARIA_DIPLOMAT}Bulgarian Diplomat {EMT_BULGARIA_ADMIRAL}Bulgariand Navy {EMT_BULGARIA_GENERAL}Bulgarian Army {EMT_BULGARIA_NAMED_CHARACTER}Bulgarian Family Member {EMT_BULGARIA_NAMED_GENERAL}Bulgarian General {EMT_BULGARIA_PRINCESS}Bulgarian Princess {EMT_BULGARIA_MERCHANT}Bulgarian Merchant {EMT_BULGARIA_PRIEST}Bulgarian Priest {EMT_BULGARIA_PRIEST_1}Bulgarian Bishop {EMT_BULGARIA_PRIEST_2}Bulgarian Cardinal

ШАГ№12 names. (конвертировать опять из .бин файла).Тут прописаны переводы имен (тоесть так как мы видим их в игре: Code: {Alexander}Alexander {Iwan}Iwan {Michael}Michael {Aseniden}Aseniden {Shishman}Shishman {Elena}Elena {Marija}Marija

ШАГ №13 descr_win_conditions.txt в data\world\maps\campaign\imperial_campaign. Условия победы: Code: bulgaria hold_regions Constantinople_Province take_regions 35 short_campaign hold_regions ;Roman_Province Jerusalem_Province take_regions 15 outlive Byzantium

ШАГ №14 Файл descr_strat.txt in data\world\maps\campaign\imperial_campaign. Тут прописаны фракции, что доступны с начала и их стартовая позиция: К слову стоит добавить Булгарию как игровую нацию:

campaign  imperial_campaign playable england france hre spain venice sicily milan scotland byzantium russia moors turks egypt denmark portugal poland hungary bulgaria end unlockable end nonplayable papal_states aztecs mongols timurids slave end

Прописка на карте:

Code: faction bulgaria, fortified smith ai_label default  denari 6000 denari_kings_purse 1000 settlement castle { level town region Sofia_Province year_founded 0 population 2200 plan_set default_set faction_creator russia building { type core_castle_building wooden_castle } building { type castle_barracks mustering_hall } } character Iwan, named character, male, leader, age 36, x 200, y 103  traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1  army unit  Kwarizmian Cavalry    exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit  Bulgarian Brigands Mercs    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit  Bulgarian Brigands Mercs    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit  Bulgarian Brigands Mercs    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit  Bulgarian Brigands Mercs    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Финальное замечание: Удалить map.rwm in data\world\maps\base.

Внимание! Удалять данный фал не обязательно, если не были внесены изменения в физику карты (добавлены провинции, горы, реки...)

Замечания: 1. Теперь принимаемся за графику, желательно иметь Фотошоп с плагином для обработки ддс. В папке data/loading_screen/symbols можно положить большое лого фракции, правда я не видел, чтобы эти рисунки где-то использовались... В папке data\menu\symbols находятся уже юзаемые чаще всего символы, в папках fe_buttons_24 fe_buttons_48 fe_symbols_80 кладем ОДНОИМЕННЫЕ с фракцией логосы. В папке fe_faction_units можно пихнуть рисунок с юнитом фракции. P.S: не забудьте сделать альфа-каналы для ваших логосов! Иначе в меню игры они будут выглядеть не лучшим образом.

P.P.S. не забывайте создавать в battle_models.modeldb для неё модели капитанов/генералов (в самом конце файла).

P.P.S. количество фракций доступных для игры в компанию и одиночную битву ограничено интерфейсом и = 22штукам. при добавление новых фракций приходится переставлять кого то из старичков в nonplayable в файле descr_strat.txt