Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Руководство пользователя.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

3.2.7. Режим расстановки персонажей

Режим расстановки персонажей включается с помощью элемента интерфейса Toolbar, следующим образом (см. рис. 3.26):

Рис. 3.26. Включение режима расстановки персонажей

При включенном режиме расстановки персонажей:

  • клик левой клавишей мыши - позиционирование персонажа (при выбранном персонаже);

  • клавиша "r" + клик левой клавишей мыши - поворот персонажа (при выбранном персонаже).

  • При активной области расстановки персонажей на дереве уровня (см. рис. 3.27), клавиша 's' - редактирование области расстановки персонажей, т.е. при нажатии данной клавиши фиксируется первая точка области, далее при движении курсора мыши по базовой геометрии будет изменяться вторая точка области, нажатие левой клавиши мыши позволит сохранить текущий результат. Преждевременное нажатие правой клавиши мыши вернет предыдущий результат.

Рис. 3.27. Область расстановки персонажей на дереве уровня

Рис. 3.28. Область расстановки персонажей в окне порта вывода

3.3 Редактор уровней

3.3.1. Начало и завершение работы

В режиме редактора уровней оператору необходимо загрузить файл с уровнем, выбрав в меню File->Open, затем при завершении работы, File->Exit – выход, либо File->Save – сохранить, либо File->Save as – сохранить изменения в другом файле.

Рис. 3.29. Меню File, LevelEditor

Рис. 3.30. Диалог File->Open, LevelEditor

3.3.2. Синхронизация данных уровня

Диалог изображенный на рис 3.31, предназначен для синхронизации экспортируемых из 3DMax уровней (новые уровни), с уже отредактированными редактором уровнями (старые уровни). Под синхронизацией подразумевается перенос свойств измененных объектов из старого уровня в новый.

Рис. 3.31. Диалог синхронизации свойств игровых уровней

3.3.3. Структура уровня

Все объекты редактора уровней отображаются на дереве уровня (см. рис. 3.31), для редактирования свойств объектов используется диалог, изображенный на рис. 3.32.

Рис. 3.31. Дерево уровня

Рис. 3.32. Диалог редактирования свойств объектов

3.3.5. Режим редактирования областей перехода

Режим расстановки персонажей включается с помощью элемента интерфейса Toolbar, следующим образом (см. рис. 3.33):

Рис. 3.33. Включение режима редактирования областей перехода

Для того чтобы отредактировать существующие области перехода необходимо включить диалог редактирования областей перехода (см. рис. 3.34 и рис. 3.35).

Рис. 3.34. Включение диалога редактирования областей перехода

Рис. 3.35. Диалог редактирования областей перехода

Для создания областей перехода используется диалог изображенный на рис. 3.35, причем данный диалог позволяет задавать только уникальные имена для создаваемых областей перехода.

Рис. 3.36. Диалог создания области перехода

Область перехода состоит из двух либо трех частей, редактирование каждой из них включается с помощью Toolbar, см. рис. 3.37, рис. 3.38 и рис. 3.39.

Рис. 3.37. Редактирование первой части области перехода

Рис. 3.38. Редактирование второй части области перехода

Рис. 3.39. Редактирование третьей части области перехода

Рис. 3.40. Визуальное представление редактируемых областей