Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комп'ютерна техніка 2..docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
199 Мб
Скачать
☆

Отображение памяти.

Как уже отмечалось, для получения устойчивого изображения на экране электронный луч в процессе регенерации многократно обегает поверхность экрана. Для того, чтобы регенерация была возможна, экранный кадр должен храниться в памяти – символ за символом в случае текстового режима или пиксель за пикселем в случае графического. Сохранение экранного изображения в памяти называют отображением памяти. Поскольку содержимое экранного кадра может изменяться, для хранения следует использовать оперативную память с произвольным доступом. Регенерация экрана превращается в регулярное считывание содержимого видеопамяти и его перенос на экран.

В текстовом режиме, когда экран разделяется на определенное число отдельных символьных блоков (например, 80×25), отображение памяти требует выделения одной ячейки памяти (одного байта) каждому блоку экрана с символом ASCII. Такая процедура носит название символьного отображения.

Смежная с каждым байтом ячейка памяти отводится под так называемый атрибут символа, который описывает такие характеристики символа как мерцание, подчеркивание, интенсивность (яркость), негативное изображение, а также цвет символа и фона под ним (рис.14). В цветных приложениях первая половина атрибута (младший полубайт) отводится под код цвета символа. Старший полубайт задает цвет фона под символом. Поскольку в обоих случаях выделяется по 4 бита, всего можно задать 24 = 16 различных цветов для символа и столько же для фона в каждом знакоместе.

В графическом режиме каждому конкретному пикселю выделяется один или несколько битов в ячейке памяти. В этих битах хранится информация об интенсивности и других атрибутах данного пикселя. В случае цветного монитора каждый пиксель представляет собой RGB–триаду. Каждой точке этой триады выделяется память для хранения ее интенсивности. Соотношение интенсивностей трех точек задает цвет пикселя.

Рис.14. Распределение памяти для текстового режима 40×25.

Рідиннокристалічні монітори (Liquid Crystal Display, LCD).

Цим моніторам притаманні безбліковий плоский екран, низька споживана потужність, внаслідок цього виділення меншої кількості теплоти (деякі моделі таких моніторів споживають близько 5 Вт, в той час як монітори з ЕПТ – біля 100 Вт). За якістю відтворення кольорів LCD панелі з активною матрицею в наш час перевершують більшість моделей моніторів з ЕПТ. Для відображення інформації використовується вся поверхня екрана монітора, тому видима зона 15-дюймової LCD панелі аналогічна 17-дюймовому ЕПТ-монітору. В рідиннокристалічних моніторах застосовується безпосередня адресація екрана (кожному пікселю відповідає окремий транзистор), тому відтворюване зображення має досить високу якість, бо рідиннокристалічні монітори позбавлені таких проблем традиційних моніторів, як бочкоподібне спотворення, неправильне зведення променів або муар навколо екранних об’єктів. Проблему електромагнітного випромінювання знято через відсутність ЕПТ в рідиннокристалічних моніторах. Вони мають меншу розмірну величину - глибину, що дозволяє зекономити робочий простір. Деякі моделі мають зйомну опорну основу, тому їх можна закріплювати на стіні або будь-якій підставці. Рідиннокристалічні монітори мають значно меншу масу, ніж ЕПТ-монітори тих самих розмірів. Наприклад, маса 17-дюймового рідинно кристалічного монітора ViewSonic VE175 лише 6 кг, при цьому звичайний 19-дюймовий ЕПТ-монітор має масу 22 кг.

Слід зазначити, що розрізняльна здатність рідиннокристалічних моніторів зазвичай нижча, ніж у типових ЕПТ. Наприклад, звичайний рідиннокристалічний монітор з діагоналлю екрана 15 дюймів (видима ділянка якого більша, ніж екран ЕПТ розміром 17 дюймів) має максимальну розрізняльну здатність 1024×768, при цьому 17-дюймовий ЕПТ-монітор підтримує розрізняльну здатність 1280×1024 та навіть 1600×1200. Все ширше розповсюджуються рідиннокристалічні монітори, розмір екрана яких 19 та 21 дюйм.

Недолік рідиннокристалічних моніторів – великий час реакції пікселів (час післясвітіння). Тривалий час реакції призводить до того, що при повноекранному відтворенні відео, тривимірних ігор, анімації, а також при швидкому перегляді текстів зображення змазується.

Для позбавлення від цих проблем компанія Mitsubishi розробила рідиннокристалічний монітор з покращеним методом керування. Ця технологія отримала назву FFD (Feed Forward Driving). Рівень напруги, яку подають на кожну комірку звичайного рідиннокристалічного монітора не залежить від відтворюваного зображення. В FFD-моніторах на кожну комірку подають оптимальну напругу, величина якої залежить від необхідного рівня яскравості кольору. Тому FFD-монітори забезпечують більш високу чіткість зображення через покращення робочих характеристик монітора. В продажу вони з’явилися в кінці 2002 року.