Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Akkreditatsia_otvety_TRPO.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
485 Кб
Скачать
☆
  1. Опишите каскадную модель с промежуточным контролем . Изображение. Достоинства и недостатки.

Каскадная модель с промежуточным контролем: Итеративные или инкрементальные модели. Эти модели предполагают разбиение создаваемой системы на набор кусков, которые разрабатываются с помощью нескольких последовательных проходов всех работ или их части.

Возможный ход работ по итеративной модели

1) анализ требований,

2) проектирование,

3) кодирование,

4) тестирование,

5) развёртывание,

6) эксплуатация.

Достоинства: легкое управление, легко планировать временные ограничения, позволяет создавать сложное специфическое ПО.

Недостаток: значительное увеличение стоимости и сложности, трудоемкость для программиста.

  1. Опишите принципы построения интерфейса (« Кошелек Миллера», «бритва Оккама»).

Интерфейс пользователя - эта та часть программы, которая находится у всех на виду.

Принципы построения интерфейсов:

  1. Золотое сечение

  2. Кошелек Миллера

  3. Принцип группировки

  4. Бритва Оккама KISS

  5. Видимость отражает полезность

  6. Умное заимствование

Применяя принцип кошелька Миллера в дизайне интерфейсов, следует группировать элементы в программе (кнопки на панелях инструментов, пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) с учетом этого правила— т. е. не более семи в группе, в крайнем случае — девяти. Итак, принцип кошелька Миллера говорит о семи плюс-минус двух элементах. Но если взглянуть на программы, интерфейс которых совершенствовался годами (тот же Microsoft Word), то можно заметить, что число объектов (пунктов меню, кнопок на панелях инструментов) в группах доходит до шести-семи довольно редко, а в основном элементы сгруппированы по три-четыре объекта. Такие небольшие группы объектов наиболее хорошо воспринимаются взглядом пользователя, уже слегка утомленного сложными интерфейсами современных программ. Я думаю, при проектировании интерфейсов программ верхнюю границу кошелька Миллера — семь-девять элементов — нужно применять очень осторожно, стараясь обходиться группами, содержащими максимум пять объектов.

Бритва Оккама или KISS

Философский принцип, носящий название "Бритва Оккама", гласит: "Не множить сущности без надобности.

На языке интерфейсов это означает, что:

  • любая задача должна решаться минимальным числом действий;

  • логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;

  • движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.

Простым на первый взгляд требованиям из этого списка на самом деле не так уж легко следовать. Для проектирования сложного по своим функциям и простого для понимания интерфейса требуется немалые опыт, знания и особое чутье. KISS более универсален и применяется практически во всех сферах человеческой деятельности, в том числе и в программировании.

  1. Опишите принципы построения интерфейса («принцип группировки», «видимость отражает полезность»)

Интерфейс пользователя - эта та часть программы, которая находится у всех на виду.

Принципы построения интерфейсов:

  1. Золотое сечение

  2. Кошелек Миллера

  3. Принцип группировки

  4. Бритва Оккама KISS

  5. Видимость отражает полезность

  6. Умное заимствование

Принцип группировки

Согласно этому правилу, экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока. При этом группировка, естественно, должна быть осмысленной: как расположение элементов в группах, так и расположение самих групп друг от друга должны быть продуманы.

Примеров реализации этого принципа очень много: это уже упоминавшиеся при разговоре о кошельке Миллера пункты меню, кнопочные панели инструментов, а также сгруппированные по назначению флажки и переключатели, с помощью которых настраиваются параметры работы программы в диалоговых окнах Свойства, Настройка и т. п..

Видимость отражает полезность

Смысл этого принципа состоит в том, чтобы вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю, а менее важную — переместить, например, в меню.

Отличие принципа "Видимость отражает полезность" как раз и состоит в том, что интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта. Реализацию этого принципа вы видите каждый раз, когда пользуетесь компьютером: контекстные панели инструментов в программах пакета Microsoft Office, которые меняются в зависимости от того, с какой частью программы (редактором, предварительным просмотром, рисованием и т. п.) и данный момент работает пользователь.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]