- •Завдання на кваліфікаційну роботу
- •1. Тема дипломної роботи: Розробка гри «game shoot» на мові java.
- •Перелік умовних скорочень
- •Огляд рішень
- •Гра як невід’ємний атрибут комп’ютера.
- •Огляд програмного забезпечення розважального характеру
- •Інструменті та технології розробки ігор
- •Обумовлення вибору мови для розробки гри.
- •Java - платформа
- •Переваги Java-Платформи
- •Внутрішня будова Java-Платформи
- •Java Virtual Machine (Віртуальна машина Java)
- •Середа розробки Eclipse
- •Візуалізація 2d зображення за допомогою технології Java
- •Використання Спрайтів для створення анімації
- •3. Розробка програмного забезпечення
- •Постановка задачі до створюваної гри «Gameshoot»
- •Побудова моделі гри.
- •Створення проекту в середовищі розробки Java 2d
- •Створення елементів коду гри
- •Умови виконання програми
- •Демонстрація роботи програми
- •Критерій якості програми
- •Розрахунок економічного ефекту від розробки і продажу програми
- •Визначення витрат на розробку програми
- •Розрахунок вартості програми
- •Розрахунок економічного ефекту від продажу програми
- •5 Охорона праці користувачів пк
- •Вимоги до виробничих приміщень для експлуатації пк
- •Мікроклімат виробничих приміщень
- •Гігієнічні вимоги до організації та обладнання робочих місць
- •Вимоги до режимів праці та відпочинку при роботі з пк
- •Вимоги до профілактичних медичних оглядів
- •Висновки
- •Список використаних джерел
- •Додаток а
Перелік умовних скорочень
IDE - Integrated Development Environment;
SDK - Software Development Kit;
API - Application Programming Interface;
JRE - Java Runtime Environment;
JDK - Java Development Kit;
JVM – JAVA VIRTUAL MACHINE;
MMORPG – MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME;
MMOG – MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME;
MOBA – MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA .
ВСТУП
Зараз ХХІ століття світ новітніх технологій. ХХІ століття - час народження нових ідей. Щоб засвоєні знання переходили в уміння й навички, раціональні способи розв’язання завдань, щоб навчальний результат уроку поєднувався з розвитком пізнавальних здібностей учнів, їх прагненням учитися, потрібно здійснювати різнобічний розвиток учнівської молоді, удосконалювати досвід творчої діяльності, зміцнювати світоглядні уявлення і поняття, цілеспрямовано розвивати процеси сприймання інформації. Сьогодні настав час перевести навчання на інноваційну основу, змінивши сам підхід до здобуття знань. Не виключенням є і розвок комютерних ігор. Комп'ютерні ігри беруть свій початок у 50-ті роки двадцятого століття. Сьогодні ігрова громадськість до кінця не визначилася, хто є їх початковим творцем. Історія знає трьох осіб, які в 1950-ті роки починали працювати над даним питанням. Першим з цих людей є Ральф Баер. Будучи інженером в 1951 році він запропонував громадськості ідею інтерактивного телебачення. Другою людиною є А.С. Дуглас. У 1952 році їм була написана гра, що отримала назву «ОХО». Дана гра являла собою програмну реалізацію всім відомих «хрестиків-нуликів». І третьою людиною, якого можна назвати батьком комп'ютерних ігор, є Вільям Хігінботем. У 1958 році він створив комп'ютерну гру «Теніс». У неї могли грати дві людини. У першому десятилітті 21-го століття ігрова індустрія йде вперед семимильними кроками. Щорічно випускаються тисячі ігор, що розходяться по всьому світу мільйонами копій, а оборот складає десятки мільярдів доларів. Найбільш успішні ігрові проекти збирають сотні мільйонів доларів від продажу. Цей відбувається на наших очах процес повинен бути осмислений у відповідних наукових категоріях, тому що дозволить більшою мірою зрозуміти специфіку і різноманітність актуальною сучасної культури. Дослідження комп'ютерних ігор в сучасних соціальних і гуманітарних науках - порівняно новий напрямок. Рідкісні дослідники звертаються до історії розвитку цієї категорії ігор (і то, більшою мірою в зарубіжній науці - Кент, Л.Стівен та ін.) Дещо більше зроблено в галузі соціально-психологічного вивчення проблем ігрової адикції, девіації і вікового розвитку (Е.Кафаі, Ю.Провензо). Досить багато рекламних матеріалів та виступів у ЗМІ. Серед серйозних праць домінують прикладні розробки по створенню комп'ютерних ігор - від наративу, сюжету і героїв до програмних засобів та інструментів штучного інтелекту. В цілому ж, слід визнати, що незважаючи на повсюдне поширення комп'ютерних ігор в сучасній культурі, наукове освоєння цього явища (особливо у вітчизняних науках) було недостатнім, позасистемним, «пунктирним», або ж - стосувалося лише окремих приватних його проявів.
Також, незважаючи на наявність ряду цікавих вітчизняних аналітичних робіт, заснованих на проголошеному міждисциплінарному підході (наприклад, роботи Д.В.Галкіна), дослідження будується більшою мірою тільки на історико-культурному підході і не зовсім актуальних прикладах.
У спробі визначити об'єкт дослідження ми повинні зафіксувати деякі важливі передумови. По-перше, як вірно зазначає Д.В. Галкін «комп'ютерні ігри є частиною найширшого світу ігор зі своєю історією ігрових форм і особливим змістом досвіду, знаходимо людиною в грі. Віхою в історії цього ігрового світу, безумовно, стала поява нового виду ігор, більш загальним і більш коректним терміном для яких слід вважати термін «електронні ігри» (або «відеоігри»), оскільки комп'ютерні ігри виникли пізніше буму електронних ігрових приставок в 70-х роках ХХ століття. По-друге, комп'ютерні ігри відносяться до більш загальній групі явищ, пов'язаних з гібридизацією художніх і технологічних об'єктів. Нарівні з комп'ютерною графікою і веб-дизайном, комп'ютерні ігри є техно-художніми гібридами, в яких технологічна основа служить не тільки інструментом створення художнього продукту, але включена в художній зміст та естетичні властивості твору ». У цьому зв'язку, а також зважаючи на те, що багато комп'ютерні ігри сьогодні претендують на звання творів мистецтва (це і згадана American McGee's Alice, Fallout 3 і безліч інших) актуально зафіксувати естетичний вимір сучасних комп'ютерних ігор, їх художній аспект. В якості можливих перспектив естетичного дослідження можна буде, наприклад, спробувати визначити трансформації категорій класичної естетики у віртуальних світах комп'ютерних ігор. Великий інтерес представляє недооцінений культурологічний ресурс сучасних комп'ютерних ігор. Необхідність цього дослідження полягає в тому, що вони є репрезентативним феноменом т. н. «Електронної культури» (Digital Culture, або E-culture) - новітній галузі сучасної культури, безпосередньо пов'язаної з інтенсивним розвитком інформаційно-комп'ютерних технологій в кінці XX - початку XXI ст., Яка поряд з комп'ютерними іграми включає в себе такі актуальні феномени як комп'ютерна «віртуальна реальність», численні феномени Інтернету, мистецтво (net-art), нові інтерактивні аудіовізуальні художні твори, різні нові види мистецтва, безпосередньо що з'являються разом з винаходом новітніх інформаційних технологій.
У той же час, незважаючи на очевидну актуальність, затребуваність явищ електронної культури, її феномени мало вивчені в сучасній вітчизняній науці, практично не існує серйозних досліджень «електронної культури» в культурології. У цьому контексті ретельний аналіз віртуальних світів комп'ютерних ігор дозволить глибше дослідити цю нову область сучасної культурології.
Важливий аспект культурологічного аналізу сучасних комп'ютерних ігор пов'язаний з дослідженням акутальнейшего феномена «віртуальної реальності». Широка популярність цього терміна призвела до того, що «віртуальна реальність» стала збірним позначенням безлічі феноменів кінця XX в.: Телебачення, електронних комунікацій, мультимедіа. На даний момент не існує цілісної концепції віртуальної реальності, в широкому сенсі вона може розглядатися як «будь змінені стани свідомості» або навіть як «реальна» життя, у вужчому - як вид екранного мистецтва або як закінчене втілення стилю і настроїв постмодерністської культури, і , нарешті, в самому вузькому сенсі - як реальність, створювана при безпосередній взаємодії з комп'ютером.
При всьому різноманітті систем віртуальної реальності, «їх об'єднує вироблений ефект занурення (immersion). Він полягає в тому що користувач перестає відчувати себе зовнішнім спостерігачем і включається в віртуальне оточення, починає сприймати його як «справжнє», тобто, по суті, віртуальна реальність намагається репрезентувати ефект достовірності і тотальності досвіду. Як і у випадку віртуальна реальність стимулює ефект чуттєвої достовірності, причому не тільки візуальної, а й, наприклад, дотиковий. Комп'ютерні віртуальні світи, як і світи переживання, володіють власною і каузальністю: час у віртуальній реальності оборотно, що, з урахуванням динаміки віртуальної реальності, може призводити до порушень причинно-наслідкових зв'язків. «Будучи результатом наукових досліджень і розвитку техніки в рамках раціональної традиції, технологія віртуальної реальності виявляє її заперечення, протиставляючи досвід потоку суб'єктно-об'єктної розірваності, довіру чуттєвим даними - аналітиці, релятивізм - струнким ієрархічним структурам». Як і віртуальна реальність, з одного боку, є формою сприйняття; з іншого - конструювання, причому ця здатність виявляється культурно-детермінованої, наповненою образами тієї іншої культурної традиції (наприклад, середньовічний антураж фентезійних комп'ютерних ігор). У прикладному контексті комп'ютерні ігри можуть знайти застосування в інноваційно-освітньому процесі, наприклад, в якості спеціальних ігрових навчальних програм, що використовуються як у ході лекцій, так і в ході заліків, екзаменаційних тестів. Інший продуктивний варіант - використання ігрових навчальних програм студентами під час профорієнтаційної практики.
У світлі заохочення урядом РФ розвитку актуальних інноваційно-модернізаційних проектів, видається актуальним дослідити модернізаційно-технологічний ресурс сучасних комп'ютерних ігор і їх значення як рушійної сили технологічного прогресу. Необхідно відзначити, що нові комп'ютерні ігри постійно задають усе більш високу візуальну (графічну) планку, яка вимагає від творців hardware (апаратного забезпечення) все більш досконалих технічних продуктів. Як приклади можна привести знаменитий Unreal (у 1998 р. його поява стала справжньою графічної революцією), TES4: Oblivion, Dragon Age або Napoleon: Total War. Популярність же і масовість таких високобюджетних ігрових продуктів, в свою чергу, змушує кінцевих користувачів частіше робити upgrade свого hardware, підвищуючи продажу і роблячи економічно доцільним подальший розвиток апаратного комп'ютерного забезпечення.
У підсумку, сучасні комп'ютерні ігри виявляють широкий спектр інноваційних можливостей, які можуть бути актуальні не тільки в світлі технологічної модернізації країни, а й у контексті перспективних соціально-гуманітарних досліджень. Було вирішено перевірити це на практиці.
