- •Семинар 15: Создание простых 3d игр
- •Рабочее пространство Game Logic
- •Игровая логика
- •Управление игровой логикой
- •Привязка камеры к объекту
- •Настройки мира
- •Материалы
- •Типы объектов
- •Общие свойства
- •Задания Потерянный в лабиринте
- •Боулинг
- •Прыжки над пропастью
- •Крутое пике
- •Свой Minecraft
- •Список горячих клавиш
Привязка камеры к объекту
Для того, чтобы камера следовала за объектом надо сделать её потомком этого объекта. Выдели камеру, затем объект, нажми Ctrl + P. Далее нужно выбрать Object.
Однако в таком случае камера будет поворачиваться вместе с объектом. Это не всегда требуется. Тогда нужно выбрать не пункт Object, а Vertex.
Самый простой способ сделать это:
Заходим в режим редактирования
Выделяем вершину объекта
Возвращаемся в обычный режим
Выделяем камеру
С зажатым Shift выделяем объект
Переходим снова в режим редактирования
Нажимаем Ctrl + P – Vertex
Прежде чем запускать режим игры, нужно нажать Num.0, чтобы перейти в вид из камеры.
Настройки мира
Настроек для мира в Blender Game совсем мало.
Можно поменять цвет горизонта.
Включить туман (Mist). В настройках тумана задаётся расстояние от камеры в единицах Блендера. Туман будет такого же цвета, что и мир.
Так же тут можно изменить ускорение свободного падения, если это требуется.
Материалы
Настройка материалов абсолютна идентична настройке материалов в Blender Internal.
Diffuse задаёт основной цвет, а Specular – цвет бликов.
Emit в разделе Shading задаёт количество испускаемого света.
Ramp позволяет задавать цветовой градиент.
А раздел Transparency служит для прозрачности объекта.
Типы объектов
Для того, чтобы внутренний движок физики Bullet симулировал поведение объектов, нужно указать объектам тип, как их обрабатывать.
Тип выбранного объекта (например, куба) задается с помощью меню физики.
P
hysics
Type задаёт тип объекта:
Occluder (occlude – закрывать, преграждать). Иногда увеличивает производительность, т.к. не обрабатывает объекты, расположенные за объектом - «окклюдером». Часто используют в сложных сценах.
No collision – отключает у объекта возможность столкновения с другими объектами. Т.е. если dynamic-объект встретит на своем пути nocollision-объект, то пройдет сквозь него. Используют для объектов, которые никогда ни с чем не столкнуться: так их гораздо проще обсчитывать.
Sensor – предназначен для более сложного управления столкновениями.
Static – такой тип объекта может играть роль препятствий, но на него не влияют никакие Силы. В игре его, в принципе, можно переместить (нажав на кнопку, например), не не сдвинуть столкновением и не сдуть.
Dynamic – объект, на который действуют законы физики: сила тяжести, масса, воздействие внешних сил, ускорение и др.
Rigid body – более реально ведущий себя по сравнению с Dynamic физический объект. Но за реализм требуется платить производительностью.
Soft body – объект, который ведет себя подобно резиновому мячу или мягкой игрушке, т.е. деформируется при столкновениях с другими объектами. Самый сложный в расчётах объект.
Общие свойства
Actor – назначает объект актёром. Нужен для взаимодействия с некоторыми сенсорами.
Ghost (призрак). Объект будет проходить сквозь другие объекты при столкновении с ними, при этом никак на них не влияя.
I
nvisible
(невидимый). Объект становится невидимым,
но присутствует на сцене. Объект-невидимка
может взаимодействовать с другими
объектами. Удобно для воздействия на
другие объекты.
Mass (масса). Виртуальная масса объекта. Настройка данного параметра имеет большое значение для физических объектов при воздействии на них той или иной силы. Чем больше масса, тем больше нужно приложить силы для его перемещения.
