- •Анимационные подсказки и трюки.
- •Планирование. Planning
- •Справочные материалы Reference Materials
- •Наброски Thumbnails
- •Моргание имеет важное значение
- •Диалоги
- •Преувеличение – Exaggeration
- •Забудьте о ногах
- •Подчеркивание выразительности
- •Второстепенный персонаж должен оставаться второстепенным.
- •Великий аниматор – великий актер
- •Следите за арками
- •Контраст в позах
- •Вы инструмент
- •Силуэт.
- •Сначала стиль!!!!
- •Что может впечатлить работодателей.
- •Обратное действие – reversals
- •Перезарядка батарей.
- •Когда сцену считать законченной.
Следите за арками
На монитор вешается целлюлоза или прозрачный пластик, если не жалко монитор, наверно, можно прям на нем рисовать маркерами, которые стираются сухой тряпкой. Так что рисуйте арки движения и все сразу будет видно и понятно, насколько красива и интересна ваша арка, а дальше уж анимируйте.
Что обязательно нужно анимировать по аркам:
Таз (за исключение конечно же тех сцен где персонаж стоит ;)
Руки – всегда
Ноги – зависит от их активности
Хвост
Нос – самая подходящая точка для отслеживания арок головы во время поворотов
Уголки рта - иногда это очень мило, когда они переходят в улыбку
Объекты/ оружие
При желание и наличии времени можно дополнить список по своему желанию.
Все живое движется по аркам.
Спиралевидное движение таза (например, при раскачивание колокола) добавляет ощущение силы.
Контраст в позах
Ничто не добавляет жизни в сцене как контраст. Контраст может сделать сцену веселой, добавить интерес, непосредственность и силу, захватить внимание зрителей. Без контраста, мир будет плоским и скучным.
Людям нравятся изменения, возможно не когда это происходит с ними, но почти все любят на изменения смотреть.
В анимации контраст используется в позах и тайминге.
Контраст в тайминге:
Например, вы анимируете сцену, где персонаж делает два шага и бьет.
Первый и самый простой вариант, но самый и не интересный шаг – шаг – удар
А если сделать так шаг – шаг – пауза – удар, уже более интересно. Это как спокойствие перед штормом и это уже интересно.
Есть и еще один вариант шаг - пауза – шаг – удар.
Паузы перед развязкой позволяют вовлечься зрителю в действие
Контраст в тайминге создает ритм и мы должны стараться создавать ритм в нашей работе. Думайте о вашей сцене как о песне. Действие должно возрастать и затухать.
Иногда вам даже может понадобиться проигнорировать диалоговые изменения, что бы создать контраст в тайминге и сделать сцену интересной.
Вы инструмент
Ваша работа заключается в том, что бы быть инструментом режиссера. Все аниматоры на проекте воплощают желания режиссера и только, это его проект, его виденье и он всегда прав, вы его инструмент, так что выполняйте свою работу максимально хорошо в рамках поставленных режиссером.
Симметричная поза + ровный тайминг + неясность происходящего = ваше демо не пройдет.
Что касается позы – картинки выше все и так объясняют, не много усилий и симметричная, скучная поза становиться интересной и живой.
Что касается тайминга – если ваш персонаж радостно раскидывает руки – то экстримы для этих рук ставятся на разных кадрах. Когда человек приземляется, ноги по очереди касаются земли, не вместе. Исключите из своей анимации и симметричность движений.
Силуэт.
Какая самая важная цель у аниматора? Что бы все было ясно и понятно, что делает персонаж и зачем – чистота позы и идеи.
Силуэт – это первое на что регистрирует глаз, только потом переходит на лицо и далее к глазам.
Поза на силуэте должна читаться четко и понятно, что чувствует ваш персонаж, он смущается, полностью опустошен или буйствует? В такой ситуации важно четко понимать язык тела.
Поза и мимика на лице должны дополнять друг – друга, если вы сделаете самое счастливое лицо, но поза при этом у него будет смущенная - это будет выглядеть не естественно.
Это очень важно, что бы тело и выражение лица дополняли друг друга.
Соответственно чем чище силуэт, тем быстрее зритель поймет что происходит.
Если вы работаете в майке, то увидеть силуэт можно быстро и просто, при стандартном освещении нажмите 7.
