Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
metodichka_MYoD.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
88 Кб
Скачать
☆

Игры на сплочение

Паутина:

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек, и не тот человек, который стоит рядом). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

Бурундуки:

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

Аэропорт:

Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны.

Затем детям говориться примерно следующее. «10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! Что бы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте».

По команде ведущего обе стороны играющих должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого.

Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола

Весь отряд становится друг за другом паровозиком. Обязательно в таком порядке: мальчик-девочка-мальчик-девочка. Начало и конец "поезда" соединяются. Таким образом, получается круг. Каждый держится руками за пояс впереди стоящего участника. Ведущий говорит слова, а все делают определенные движения: "Сосиска" - все делают шаг правой ногой; "Кетчуп" - все делают шаг левой ногой; "Кока-кола" - все делаю вращательное движение тазом в правую сторону. Поэтом эта комбинация слов повторяется несколько раз. Далее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный и каждый игрок будет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на каленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяются все те же волшебные слова: "Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола".

Зоопарк:

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д. Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.

Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит ... слон. - при этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает. Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

Вариации:

1:

Правила игры, рассказываемые разыгрываемым (прикол знает лишь ведущий!): "Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит. "А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было, поджав ноги, удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения".

Прикол розыгрыша: Когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное.

Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.

2:

Ребята разбиваются на группы по три человека и рассчитываются на первый – третий. Вожатый изображает сторожа в зоопарке, а ребята зверей, но не простых, а жирафов, гадючек, слонов и так далее. То есть таких, у которых необычные головы, шеи и хвосты. Пока сторож спит, звери хулиганят, а когда бодрствует, изображают сон. При этом по команде вожатого различные номера изображают разные части тела.

Пример:

  1. головы

  2. хвосты

  3. туловище и шея.

3:

Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное - запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего - пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.

Зоопарк-2

Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному.

Пример:

Птица - разведенные в сторону руки

Цапля - поднятая одна нога

Кошка - поглаживание себя по щеке

Суслик - руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался - выходит из игры, игра продолжается дальше.

Зеркало

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего

Тень

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.

Анализ:

  • данное упражнение развивает наблюдательность;

  • вырабатывает умение чувствовать другого человека;

  • результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".

Волшебный плащ

Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар… Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

Гражданская оборона

Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности.

Например:

- Внимание! На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т. п.)

После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, держа друг друга, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т. п.).

Вожатый, играя роль этой опасности, пытается вытащить из группы любого ребенка. Задача ребят держаться очень крепко.

Потом группа опять разбредается по комнате, и игра продолжается.

Джойстик

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе.

Картина

Все сидят лицом в круг

Ведущий: «Сейчас мы все вместе будем рисовать картину, и делать это мы будем не карандашами или красками, а словами.

Я беру большой лист бумаги (показывает руками) и рисую на нем линию горизонта. Теперь я передаю эту картину тебе, ... (имя сидящего рядом участника).

Участник «берет картину и говорит: «Я вижу на этой картине линию горизонта, которую нарисовал ... (имя ведущего) и рисую на ней (называет то, что хочет внести в картину), теперь я передаю эту картину ... (имя следующего по кругу участника)».

Таким образом, каждый участник называет все, что до него «нарисовали» другие, в том порядке, в каком эти предметы появились на картине, при этом, добавляя к названию каждого предмета: «... который нарисовал (имя автора)»

Когда картина обошла круг, и каждый участник добавил в нее что-то свое, она вновь оказывается у ведущего, и он опять перечисляет все предметы и авторов по порядку. Затем ведущий подводит итог: «Вот такая у нас получилась картина».

Обрадуй соседа

Ленточка или т.п. передается по кругу.

По сигналу "СТОП" - тот, у кого в руках ленточка, должен обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя).

По окончании ведущий «радует» оставшихся.

Города мастеров

Молчаливое строительство архитектурных сооружений

Ребят просят надеть удобную одежду и обувь, чтобы можно было пойти в лес. Если погода сырая, то тренинг проводится в помещении.

1. Инструкция: из подручных материалов (картона, веревок, природных материалов, скотча и т.д.) в командах по 6 человек построить: жилой дом, театр, храм, административное здание, кафе. Условия строительства: деревья не ломаем, используется только то, что лежит на земле. Время на обсуждение — 20 минут. Во время обсуждения необходимо придумать идею сооружения и договориться, как будут работать в группе, так как само строительство будет проходить в полном молчании. За нарушение правила молчания — штраф (ведущий забирает одну из нужных в строительстве вещей). Время на строительство — около 1 часа.

2. Обсуждение в командах. Затем ведущий просит всех замолчать, и по сигналу начинается строительство. Тренеру и его помощникам необходимо отслеживать выполнение правил и особенности работы команд для последующего анализа.

3. После окончания строительства проводится экскурсия по городу, презентация каждого архитектурного сооружения, фото на память.

Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Прыжок без парашюта

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

Туманная гавань

Группа должна провести нефтеналивной танкер (одного из членов команды) без столкновения с другими судами (остальные члены команды). «Танкер» должен быть с завязанными глазами, его задача — на своем пути не натолкнуться на другие корабли, стоящие по всей игровой площадке. Как только танкер на четвереньках приближается, ближайший «корабль» начинает подавать предупреждающий сигнал (типа сирены). Тогда «танкер» сбавляет ход и пытается маневрировать, чтобы пройти через гавань без столкновений.

Поиск бумажек

Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.