- •На сплочение Гусеница.
- •Геометрия вслепую.
- •Консилиум.
- •Переверни коврик.
- •Кораблекрушение.
- •Коленочки
- •Молекула-хаос
- •«Театр аббревиатур»
- •Игра "Категории"
- •На снятие тактильного напряжения
- •Дотронься до синего
- •Путаница
- •Электрический ток
- •Захватчики и освободители
- •Приветик.
- •Зайки и охотники.
- •Красный,желтый,зелёный
- •Угадай кто.
- •"Охотники и утки"
- •Психологические.
- •Игра Джефа
- •Дискуссия.
- •Барометр.
- •Игра «Ситуации».
- •Игра как крокодил.
- •Кружки.
Путаница
Участники стоят в кругу, взявшись за руки.Водящий отворачивается и считает до 10. За это время все играющие, не размыкая рук, запутываются между собой (закручиваются, переступая через руки, проходя под руками).После окончания счета участники останавливаются.Задача водящего — распутать игроков до исходного положения.
Электрический ток
Участники стоят в кругу, взявшись за руки.По сигналу ведущего играющие, не размыкая рук, запутываются между собой (закручиваются, переступая через руки, проходя под руками). После этого ведущий пускает «электрический ток» по цепи: хлопает по плечу одного из участников, тот кричит «ой!» и пожимает руку соседу, тот в свою очередь кричит «ой!» и передает импульс следующему и т. д. Если ток по цепи бежит медленно, то нужно увеличить темп. Когда импульс вернется к 1-му игроку и цепь замкнется, «электричество» нужно «заземлить»: для этого все вместе по знаку ведущего подпрыгивают.
Интеллектуальные
Сказка.
Называется любая сказка. На последнюю букву этой сказки нужно назвать новую. Действие происходит по кругу. Выбывает из участия команда, не подобравшая в течение 5 секунд необходимого названия сказки.
Ода
Необходимо придумать хвалебную оду любому сказочному персонажу. Всем командам выдаются заготовленные рифмы:галка – палка,носок – песок.Игра требует прекрасного актерского мастерства.
Буквы
Один из игроков выходит за дверь. Остальные придумывают слово. Буквы этого слова распределяются между играющими детьми. Каждая буква характеризует тип поведения. Например «з» — зависть, «о» — озорство. Когда ведущий входит в комнату, игроки должны показать ему пантомимы. Необходимо определить, какую черту характера ему демонстрируют, и из полученных букв сложить правильное слово.
Подвижные-спортивные игры.
«хвост»
Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны - хвостиком. Голова должна поймать хвост команды - противника.
Играют 8-10 человек. Все становятся в колонну друг за другом, обхватывая руками за пояс впереди стоящего. Игрок, стоящий в колонне последним, закладывает себе сзади за пояс повязку или веревку. Это “хвост”. Игра состоит в том, что игрок, стоящий впереди («голова») должен поймать «хвост». Если колонна разрывается, игра прерывается до тех пор, пока все снова не будут держаться друг за друга. Если «голове» удалось поймать «хвост», то первый в колонне игрок становится последним, закладывая себе «хвост» сзади. «Головой» становится игрок, стоящий вторым. Теперь он ловит «хвост»!
Захватчики и освободители
Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.
