Назначение и область применения
Теория игр, как один из подходов в прикладной математике, применяется для изучения поведения человека и животных в различных ситуациях. Первоначально теория игр начала развиваться в рамках экономической науки, позволив понять и объяснить поведение экономических агентов в различных ситуациях. Позднее область применения теории игр была расширена на другие социальные науки; в настоящее время теория игр используется для объяснения поведения людей в политологии, социологии и психологии.
Теоретико-игровой анализ был впервые использован для описания поведения животных Рональдом Фишером в 30-х годах XX века (хотя даже Чарльз Дарвин использовал идеи теории игр без формального обоснования).
Разработки, сделанные в экономике, были применены Джоном Майнардом Смитом в книге “Эволюция и теория игр”. Теория игр используется не только для предсказания и объяснения поведения; были предприняты попытки использовать теорию игр для разработки теорий этичного или эталонного поведения.
Экономисты и философы применяли теорию игр для лучшего понимания хорошего (достойного) поведения. Вообще говоря, первые теоретико-игровые аргументы, объясняющие правильное поведения, высказывались ещё Платоном.
Постановка задачи и разработка алгоритма решения задачи
В
простейшей математической модели
конечной конфликтной ситуации имеется
два участника и выигрыш одного равен
проигрышу другого. Такая модель называется
антагонистической игрой двух лиц с
нулевой суммой. Игра состоит из двух
ходов: игрок А выбирает одну из возможных
стратегий
а игрок В выбирает одну из возможных
стратегий
.
Каждый выбор производится при полном
незнании выбора соперника. В результате
выигрыш игроков составит соответственно
и
.
Цель игрока А - максимизировать величину
,
а игрока В - минимизировать эту величину.
Матрица,
составленная из величин
является платежной
матрицей, или матрицей игры. Каждый
элемент платежной матрицы
.
равен выигрышу А (проигрышу В), если он
выбрал стратегию
,
а игрок В выбирал стратегию
.
Задача каждого из игроков - найти
наилучшую стратегию игры, при этом
предполагается, что противники одинаково
разумны, и каждый из них делает все,
чтобы получить наибольший доход.
Если
игрок А выбрал стратегию
,
то в худшем случае (например, если его
ход известен В) он получит выигрыш
.
Предвидя такую возможность, игрок А
должен выбрать такую стратегию, чтобы
максимизировать свой минимальный
выигрыш.
.
Величина
- гарантированный выигрыш игрока А
называется нижней ценой игры. Стратегия
Aiопт, обеспечивающая получение выигрыша
называется максиминной. Если первый
игрок будет придерживаться своей
максиминной стратегии, то у него есть
гарантия, что он в любом случае выиграет
не меньше
. Аналогично определяется наилучшая
стратегия второго игрока. Игрок В при
выборе стратегии
в худшем случае получит проигрыш
Он выбирает стратегию
,
при которой его проигрыш будет
минимальным и составит
Величина
- гарантированный проигрыш игрока В
называется верхней ценой игры. Стратегия
,
обеспечивающая получение проигрыша
,
называется минимаксной. Если второй
игрок будет придерживаться своей
минимаксной стратегии, то у него есть
гарантия, что он в любом случае проиграет
не больше
.
Фактический выигрыш игрока А (проигрыш
игрока В) при разумных действиях партнеров
ограничен верхней и нижней ценой игры.
Для матричной игры справедливо
неравенство
.
Если
то
выигрыш игрока А (проигрыш игрока В)
определяется числом v. Оно называется
ценой игры. Если
,
то такая игра называется игрой с седловой
точкой, элемент матрицы аiопт jопт = v,
соответствующий паре оптимальных
стратегий
,
называется седловой точкой матрицы.
Этот элемент является ценой игры.
Седловой точке соответствуют оптимальные
стратегии игроков. Их совокупность -
решение игры, которое обладает свойством:
если один из игроков придерживается
оптимальной стратегии, то второму
отклонение от своей оптимальной стратегии
не может быть выгодным. Если игра имеет
седловую точку, то говорят, что она
решается в чистых стратегиях. Наличие
седловой точки в игре - это далеко не
правило, скорее, исключение. Существует
разновидность игр, которые всегда имеют
седловую точку, и, значит, решаются в
чистых стратегиях. Это так называемые
игры с полной информацией. Игрой с полной
информацией называется такая игра, в
которой каждый игрок при каждом личном
ходе знает всю предысторию ее развития,
т.е. результаты всех предыдущих ходов.
Каждая игра с полной информацией имеет седловую точку, следовательно, решается в чистых стратегиях, т.е. имеется пара оптимальных чистых стратегий, дающая устойчивый выигрыш, равный v . Если такая игра состоит только из личных ходов, то при применении каждым игроком своей оптимальной чистой стратегии она должна кончаться выигрышем, равным цене игры. Скажем, шахматная игра, как игра с полной информацией, либо всегда кончается выигрышем белых, либо всегда - выигрышем черных, либо всегда – ничьей.
