Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Petr.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
641 Кб
Скачать
☆

«Ситуации»

^ЗР Количество играющих любое, возраст — начиная с 11 —12 лет. Ведущий заранее готовит к игре опи­сание ситуации.

Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обыч­но выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из сво­ей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на ра­боту. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится

60

в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играю­щие задают вопросы, но только такие, на которые веду­щий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разга­дать ситуацию, то есть объяснить все странное и непо­нятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ та­ков: Мой сосед — карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.

Сначала ситуации разгадываются подолгу и с боль­шим трудом, но постепенно ребята вырабатывают такти­ку решения, их вопросы становятся более эффективны­ми и они быстро приближаются к цели. Если дело про­двигается плохо, предложите им для разминки знамени­тую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядно­сти нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят пра­вильное решение: достаточно всего шести вопросов. Пер­вый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и чет­вертый вопросы аналогично выясняют положение коро­ля на четверти поля, пятый и шестой — на одной вось­мой части поля, устанавливая таким образом точное ме­стоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.

Задача о короле помогает ребятам понять преимуще­ство систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.

61

•' печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифму­ются)

  • крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, осталь­ные — глаголы)

  • золото, ураган, молоко,"*болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)

  • лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)

  • рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали на­звание созвездиям Зодиака)

  • уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называ­ют парные предметы)

  • крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)

  • норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)

  • ворота, чернила, задания, ножницы (задания, осталь­ные не имеют единственного числа)

  • ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет множествен­ного числа)

  • пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-)

«ПРИМЕНЕНИЕ»

Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участни­ков 5—15 человек, класс можно разделить на груп­пы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желате­лен ведущий.

Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, напри­мер стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеж­дает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поста­вить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть ра­зумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.

Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться по­вторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой инте­ресный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кста­ти, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности це­лостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ре­бята успели освоить правила игры.

Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные при­менения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бро­сать этим во что-либо», становятся универсальными, ко­чующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.

Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы

59

Шаг первый: исключается половина поля

Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля

Шаг второй: исключается еще четверть поля

Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадца­тая часть поля

Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля

Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля

Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любо­пытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.

Варианты. Для игроков со стажем может быть хо­рош вариант, когда играющие делятся на команды и воп­росы задаются командами строго по очереди. Выигрыва­ет та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы

62 ■ ^

письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется под­счет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти от­вет, задав меньшее количество вопросов. При этом ко­манда должна иметь возможность посовещаться и сооб­ща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты

и обиды.

В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответ­ственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребя-

тами.

Со временем ребята смогут перейти к такому вари­анту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.

Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, на­вык анализа и обобщения большого количества разно­родных сведений.

При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повыша­ются, развивается умение слушать другого человека, пол­но и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.

СЭ- Здесь приведены описания ситуаций для разгады­вания (в скобках даны ответы).

• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бро­сился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного мат­ча забили гол.)

63

  • В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных по­исков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)

  • Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульет­та лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аква­риум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)

  • Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, за­тем берет телефон, набирает номер, слышит на дру­гом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кла­дет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)

  • На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре по­пали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)

«ЧТО ОБЩЕГО»

ВЗ^3 Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 7—9 человек, а ко­личество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командах — не меньше полу-

часа. Командам необходимо иметь условия для со­вещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и на­числяет очки.

Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объ­являет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов ко­манды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда по­лучает балл, при этом запрещено повторять уже звучав­шие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает коман­да, ответившая последней.

Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть со­весть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не преры­вать ее насильственно. Следует учесть, что сильные иг­роки способны обмениваться все новыми и новыми отве­тами, продолжая игру до 40—50 кругов!

Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотип­ными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры дол­жны быть прекращены.

В эту игру можно играть один-два раза, потом стано­вится неинтересно, варианты ответов начинают перехо-

64

V

65

дить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы бли­же познакомиться — игра «Что общего» поможет сде­лать это быстро и весело.

»

Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает спо­собность динамично менять угол зрения, переосмысли­вать известные факты. Развиваются и внимание, наблю­дательность, умение концентрироваться и работать быст­ро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чув­ство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой за-действуются в этой игре.

«ЧОП»

^5Р Игра предназначена в первую очередь для старше­классников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 20—30 минут. Ведущий на­чинает игру, объясняя условия, а затем может иг­рать вместе со всеми.

Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государствен­ный университет. Затем игрок возвращается, ему назы­вают аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое соче­тание слов за ней стоит. Он имеет право задавать осталь­ным вопросы, но только такие, на которые можно отве­тить «да» или «нет». После этого введения игра начина­ется. Одного или двоих играющих просят выйти из по­мещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аб­бревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ве­дущий должен убедиться, что все хорошо поняли специ-

фику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обыч­но довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начи­нается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному ге­рою стоит оказать особые почести. Его задача не из лег­ких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.

Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появит­ся «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно исполь­зовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.

Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт реше­ния задачи путем расширения сферы поиска правиль­ного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпен­дикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незауряд­ных.

Игра поможет лучше понять омонимию разных уров­ней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по

66

V

67

форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.

Игра укрепляет веру подростков в возможности разу­ма, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]