- •«Проверки»*
- •«Насыщенный текст»
- •«Причастия»
- •«Чепуха»
- •«Эрудит»
- •«Слоговые цепочки»
- •«Палиндромы»
- •«Гибриды»
- •«Почему не говорят...»
- •Аналитические игры
- •«Пропорции»
- •«Продолжить ряд»
- •«Четвертый лишний»
- •«Ситуации»
- •«Классификация»
- •Ассоциативные игры
- •«Ассоциации»
- •«Головоломка»
- •«Заголовки»
- •«Подсказка»
- •Языковые игры
- •Творческие задания
- •«Снежный ком»
- •«Буриме»
- •«Сериал»
«Ситуации»
^ЗР Количество играющих любое, возраст — начиная с 11 —12 лет. Ведущий заранее готовит к игре описание ситуации.
Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обычно выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из своей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на работу. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится
60
в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играющие задают вопросы, но только такие, на которые ведущий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разгадать ситуацию, то есть объяснить все странное и непонятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ таков: Мой сосед — карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.
Сначала ситуации разгадываются подолгу и с большим трудом, но постепенно ребята вырабатывают тактику решения, их вопросы становятся более эффективными и они быстро приближаются к цели. Если дело продвигается плохо, предложите им для разминки знаменитую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядности нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят правильное решение: достаточно всего шести вопросов. Первый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и четвертый вопросы аналогично выясняют положение короля на четверти поля, пятый и шестой — на одной восьмой части поля, устанавливая таким образом точное местоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.
Задача о короле помогает ребятам понять преимущество систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.
61
•' печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифмуются)
крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, остальные — глаголы)
золото, ураган, молоко,"*болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)
лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)
рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали название созвездиям Зодиака)
уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называют парные предметы)
крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)
норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)
ворота, чернила, задания, ножницы (задания, остальные не имеют единственного числа)
ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет множественного числа)
пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-)
«ПРИМЕНЕНИЕ»
Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участников 5—15 человек, класс можно разделить на группы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желателен ведущий.
Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, например стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеждает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поставить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть разумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.
Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться повторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой интересный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кстати, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности целостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ребята успели освоить правила игры.
Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные применения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бросать этим во что-либо», становятся универсальными, кочующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.
Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы
59
Шаг первый:
исключается
половина поля
Шаг третий:
исключается
еще восьмая часть поля
Шаг второй:
исключается
еще четверть поля
Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадцатая часть поля
Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля
Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля
Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любопытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.
Варианты. Для игроков со стажем может быть хорош вариант, когда играющие делятся на команды и вопросы задаются командами строго по очереди. Выигрывает та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы
62 ■ ^
письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется подсчет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти ответ, задав меньшее количество вопросов. При этом команда должна иметь возможность посовещаться и сообща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты
и обиды.
В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребя-
тами.
Со временем ребята смогут перейти к такому варианту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.
Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, навык анализа и обобщения большого количества разнородных сведений.
При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повышаются, развивается умение слушать другого человека, полно и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.
СЭ- Здесь приведены описания ситуаций для разгадывания (в скобках даны ответы).
• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бросился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного матча забили гол.)
63
В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных поисков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)
Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульетта лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аквариум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)
Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, затем берет телефон, набирает номер, слышит на другом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кладет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)
На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре попали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)
«ЧТО ОБЩЕГО»
ВЗ^3 Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 7—9 человек, а количество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командах — не меньше полу-
часа. Командам необходимо иметь условия для совещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и начисляет очки.
Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объявляет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов команды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда получает балл, при этом запрещено повторять уже звучавшие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает команда, ответившая последней.
Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть совесть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не прерывать ее насильственно. Следует учесть, что сильные игроки способны обмениваться все новыми и новыми ответами, продолжая игру до 40—50 кругов!
Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотипными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры должны быть прекращены.
В эту игру можно играть один-два раза, потом становится неинтересно, варианты ответов начинают перехо-
64
V
65
дить
из тура в тур. Тем более важно использовать
игру максимально. Прекрасный момент
для нее — ситуация вновь созданного
коллектива, когда всем хорошо бы ближе
познакомиться — игра «Что общего»
поможет сделать это быстро и весело.
»
Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает способность динамично менять угол зрения, переосмысливать известные факты. Развиваются и внимание, наблюдательность, умение концентрироваться и работать быстро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чувство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой за-действуются в этой игре.
«ЧОП»
^5Р Игра предназначена в первую очередь для старшеклассников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 20—30 минут. Ведущий начинает игру, объясняя условия, а затем может играть вместе со всеми.
Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государственный университет. Затем игрок возвращается, ему называют аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое сочетание слов за ней стоит. Он имеет право задавать остальным вопросы, но только такие, на которые можно ответить «да» или «нет». После этого введения игра начинается. Одного или двоих играющих просят выйти из помещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аббревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ведущий должен убедиться, что все хорошо поняли специ-
фику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обычно довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начинается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному герою стоит оказать особые почести. Его задача не из легких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.
Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появится «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно использовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.
Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт решения задачи путем расширения сферы поиска правильного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпендикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незаурядных.
Игра поможет лучше понять омонимию разных уровней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по
66
V
67
форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.
Игра укрепляет веру подростков в возможности разума, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.
