- •Аппаратное обеспечение компьютерной графики Графическая плата
- •Графические форматы
- •Методы сжатия изображений
- •Лекция №4 Трехмерная графика
- •Графический конвейер
- •Геометрические преобразования
- •Стадия рендеринга
- •Сортировка по z-буферу и смешение текстур
- •Закраска треугольников
- •Наложение текстуры
- •Сглаживание
- •Архитектура Direct3d компании Microsoft
- •Заключение
- •Лекция 5. Компьютерная анимация
- •Лекция 6. Технология Flash
- •Лекция 10. Цифровое видеоизображение
- •Основные характеристики видео Качество изображения
- •Смысл графиков psnr/Frame size
- •Количество кадров в секунду (частота кадра)
- •Чересстрочная развёртка
- •Разрешение
- •Соотношение сторон экрана
- •Количество цветов и цветовое разрешение (глубина цвета)
- •Ширина видеопотока (для цифрового видео)
- •Цифровые видеостандарты
- •Аналоговые видеостандарты
- •Лекция 11. Методы и форматы сжатия цифрового видео
- •Технологии сжатия цифрового видео
- •Для сжатия видео используют различные кодеки
- •Технологии и алгоритмы сжатия видео
- •Лекция 12. Аппаратное и программное обеспечение для обработки видеоданных Видеокарта
- •Основные параметры видеокарты:
- •Проигрыватели мультимедиа
- •Программы для обработки видеоданных
- •Видеозахват
Лекция №4 Трехмерная графика
Последние несколько лет графические подсистемы персональных компьютеров состояли, в основном, из двухмерных графических контроллеров, снабженных обычным кадровым буфером. Новейшие приложения трехмерной графики вызвали на свет тенденцию оснащения графических контроллеров процессорами для обработки трехмерной (3D) графики. Кроме того, разработка расширенного графического порта AGP - новой высокоскоростной высокопроизводительной специализированной шины между графической подсистемой и оперативной памятью - еще сильнее ужесточает требования на трехмерную графику. С помощью аппаратных и программных новшеств производительность приложений трехмерной графики значительно возрастает. Эти новшества позволяют приложениям создавать для конечного пользователя увлекательную интерактивную и реалистичную среду.
Т
рехмерная
графика в отличие от двухмерной дает
более реалистичное представление
образов, как, например, это показано на
рис.1. Конечно, трехмерные объекты можно
попиксельно синтезировать в локальной
памяти графической подсистемы, но этот
процесс и сложен, и не поддается
управлению. От него резко отличается
современный подход, при котором в
архитектуре системы отсутствуют средства
непосредственного управления пикселями.
Наоборот, новейшие средства, заложенные
в микропроцессор, позволяют приложениям
работать с высокоуровневым описанием
трехмерной сцены, выполняясь на
центральном процессоре. Лишь при наличии
описания сцены аппаратные и программные
средства трехмерной графики преобразуют
описание в пиксели дисплейного
изображения.
Рис.1. Двухмерная и трехмерная сферы.
Главной целью системы трехмерного графического синтеза является создание высококачественных фотореалистичных изображений со скоростью видео. Используя аппаратные средства, способные синтезировать сцены со скоростью 30 раз в секунду (стандартная скорость воспроизведения видео), приложения трехмерной графики предоставляют пользователю интерактивные высокореалистичные возможности для работы.
В данной статье приведен обзор основных концепций трехмерной графики и использована терминология, связанные со стандартным графическим 3D-конвейером (в дальнейшем - конвейер). В статье рассмотрена типичная реализация архитектуры трехмерного конвейера и разработанный компанией Microsoft интерфейс 3D-приложений (API), называемый Direct3D.
Графический конвейер
В большинстве подсистем трехмерной графики применяется графический конвейер. Конвейер - это логическая группа вычислений, выполняемых последовательно, которые дают на выходе синтезируемую сцену. Конвейер разделен на множество этапов, на каждом из которых аппаратно или программно выполняется некоторая функция. Наличием переходов между этапами конвейера обеспечивается возможность выбора между программной и аппаратной реализацией очередного этапа. Такой подход к настройке конвейера позволяет приложениям трехмерной графики получать преимущества аппаратной реализации, когда таковая доступна. Таким образом, реализация конвейера может чисто программной, полностью аппаратной или смешанной (программно-аппаратной).
Большинство механизмов трехмерной геометрии состоит из определенных этапов графического конвейера. На рис.2. приведен пример конвейера, разделенного на два стадии: геометрические преобразования и рендеринг. До начала работы геометрических преобразований приложение должно описать трехмерную сцену, изображение которой необходимо синтезировать. Если использовать такие распространенные интерфейсы, как Direct3D компании Microsoft или OpenGL компании Silicon Graphics, сцена будет описана как последовательность обращений (вызовов функций) к интерфейсу API. Многие производители оборудования для трехмерной графики разрабатывают собственные конвейеры и соответствующие интерфейсы приложений API. Оригинальные программные разработки позволяют достичь наибольшей производительности их оборудования. Соответственно, оригинальные интерфейсы приложений API требуют описывать сцены с использованием вызовов, соответствующих используемой аппаратуре.
Рис.2. Типичный 3D-конвейер
