- •1. Основы работы в Autodesk 3Ds Max
- •2. Моделирование и редактирование декоративных элементов в Autodesk 3Ds max
- •Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:
- •3. Фотореалистическая визуализация пространственных моделей и объектов
- •Target Spot и Free Spot
- •Target Direct и Free Direct
- •Skylight
Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:
1. Применить модификатор Edit Poly. 2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.
После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).
Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:
Selection:
Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)
By Vertex - выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.
Ignore Backfacing - выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.
Grow - выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).
Shrink - обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.
Ring - работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать...
Loop - тоже самое, смотрите картинку:
Edit Vertex:
Remove - удаляет вершину
Chamfer - снимает фаску
Weld - объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)
Edit Edges:
Create Shape From Selection - создает отдельный сплайн из выделенных ребер.
Insert Vertex - добавляет точку в указанное место.
Remove - удаляет ребро.
Chamfer - снимает фаску.
Bridge - при выделении двух ребер соединяет их полигоном.
Edit Borders:
Cap - закрывает border полигоном.
Bridge - соединяет два выделенных border поверхностью.
Edit Polygons:
Inset - создает внутри полигона меньший полигон
Extrude - выдавливание полигона.
Bevel - выдавливание с изменением площади полигона.
Edit Geometry:
Attach - присоединяет любой объект для общего редактирования.
Detach - наоборот отделяет выбранные объекты.
Slice plane - создает сечение, которое образует новые ребра и точки.
QuickSlice - аналогично, но иной способ создания сечения.
MSmooth - сглаживание выбранных полигонов.
3. Фотореалистическая визуализация пространственных моделей и объектов
Простые и усовершенствованные материалы.
Проецирование карт текстур.
Под проецированием карт (Mapping) понимают определение положения и ориентации текстурной карты на объекте, а также ее масштаб, особенности повторения и т.п. Без проецирования данные параметры наложения текстурной карты задаются по умолчанию, и совсем необязательно, что они будут установлены наилучшим образом. Исключением являются примитивы и объекты, построенные на базе NURBS-кривых, для которых правильное наложение текстурных карт определяется автоматически с учетом их геометрии. Кроме того, обычно не требуется проводить проецирование для трехмерных процедурных текстурных карт 3D Textures (например, для карт Marble или Wood), автоматически накладываемых с учетом осевой симметрии. А вот в случае полигональных объектов, наоборот, необходима тщательная настройка параметров проецирования (исходя из формы объекта), даже если они были построены на базе примитивов. Дело в том, что любые преобразования на базе подобъектов (масштабирование отдельных фрагментов, экструдирование граней и т.п.) тут же приводят к нарушению назначенных примитиву проекционных координат (координаты в ходе преобразований не перестраиваются), вследствие чего текстура будет наложена некорректно.
Основной задачей проецирования текстурных карт на поверхность объектов является присвоение объектам текстурных координат (UV-координат). Текстурные карты, так же как и сами объекты, описываются координатами, только для этой цели используются не координаты X, Y и Z, а соответствующим им координаты U, V и W. Данные координаты, в отличие от координат X, Y и Z, являются неявными, то есть не определяют точного положения текстур в пространстве, а лишь задают пропорции для их отображения. Координаты U и V изменяются в интервале от 0 до 1 и определяют центр вращения текстурной карты (рис. 1), а координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90°.
Источники освещения.
Прежде чем создавать источники света, нужно отметить, что освещение сцены зависит также от настроек подсветки в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), которые равномерно распределяют начальный уровень освещенности всех объектов.
Начинать расстановку источников света в сцене следует с основного освещения, то есть с ключевого. Примерно 80 % сцены будет освещено именно этим источником света, поэтому необходимо правильно расположить его в сцене. Он должен в целом освещать всю сцену (или нужную часть). Такой источник света не должен быть слишком ярким, чтобы не засветить предметы, или темным, иначе исчезнет объем на визуализированном изображении. На рис. 1 показано, что получилось у меня после визуализации сцены с одним ключевым источником света. В данном случае я использовал Target Spot (Направленный с целью) с затуханием, чтобы оттенить задний план, на котором ничего нет (если бы в глубине сцены присутствовали другие объекты, то необходимо было бы их показать, увеличив световое пятно). Для его построения выполните команду Create>Lights>Standard Lights>Target Spotlight (Создание>Источники света>Стандартные источники света>Направленный с целью).
Активизируйте в настройках источника света тень. Для этого в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света в нижней части командной панели установите флажок On (Включить). Это позволит источнику света генерировать простые тени от объектов сцены
Стандартные источники света
