Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВСЁ много.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:

1. Применить модификатор Edit Poly. 2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.

После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).

Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:

Selection:

Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)

By Vertex - выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.

Ignore Backfacing - выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.

Grow - выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).

Shrink - обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.

Ring - работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать...

Loop - тоже самое, смотрите картинку:

Edit Vertex:

Remove - удаляет вершину

Chamfer - снимает фаску

Weld - объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)

Edit Edges:

Create Shape From Selection - создает отдельный сплайн из выделенных ребер.

Insert Vertex - добавляет точку в указанное место.

Remove - удаляет ребро.

Chamfer - снимает фаску.

Bridge - при выделении двух ребер соединяет их полигоном.

Edit Borders:

Cap - закрывает border полигоном.

Bridge - соединяет два выделенных border поверхностью.

Edit Polygons:

Inset - создает внутри полигона меньший полигон

Extrude - выдавливание полигона.

Bevel - выдавливание с изменением площади полигона.

Edit Geometry:

Attach - присоединяет любой объект для общего редактирования.

Detach - наоборот отделяет выбранные объекты.

Slice plane - создает сечение, которое образует новые ребра и точки.

QuickSlice - аналогично, но иной способ создания сечения.

MSmooth - сглаживание выбранных полигонов.

3. Фотореалистическая визуализация пространственных моделей и объектов

  1. Простые и усовершенствованные материалы.

  2. Проецирование карт текстур.

Под проецированием карт (Mapping) понимают определение положения и ориентации текстурной карты на объекте, а также ее масштаб, особенности повторения и т.п. Без проецирования данные параметры наложения текстурной карты задаются по умолчанию, и совсем необязательно, что они будут установлены наилучшим образом. Исключением являются примитивы и объекты, построенные на базе NURBS-кривых, для которых правильное наложение текстурных карт определяется автоматически с учетом их геометрии. Кроме того, обычно не требуется проводить проецирование для трехмерных процедурных текстурных карт 3D Textures (например, для карт Marble или Wood), автоматически накладываемых с учетом осевой симметрии. А вот в случае полигональных объектов, наоборот, необходима тщательная настройка параметров проецирования (исходя из формы объекта), даже если они были построены на базе примитивов. Дело в том, что любые преобразования на базе подобъектов (масштабирование отдельных фрагментов, экструдирование граней и т.п.) тут же приводят к нарушению назначенных примитиву проекционных координат (координаты в ходе преобразований не перестраиваются), вследствие чего текстура будет наложена некорректно.

Основной задачей проецирования текстурных карт на поверхность объектов является присвоение объектам текстурных координат (UV-координат). Текстурные карты, так же как и сами объекты, описываются координатами, только для этой цели используются не координаты X, Y и Z, а соответствующим им координаты U, V и W. Данные координаты, в отличие от координат X, Y и Z, являются неявными, то есть не определяют точного положения текстур в пространстве, а лишь задают пропорции для их отображения. Координаты U и V изменяются в интервале от 0 до 1 и определяют центр вращения текстурной карты (рис. 1), а координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90°.

  1. Источники освещения.

Прежде чем создавать источники света, нужно отметить, что освещение сцены зависит также от настроек подсветки в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), которые равномерно распределяют начальный уровень освещенности всех объектов.

Начинать расстановку источников света в сцене следует с основного освещения, то есть с ключевого. Примерно 80 % сцены будет освещено именно этим источником света, поэтому необходимо правильно расположить его в сцене. Он должен в целом освещать всю сцену (или нужную часть). Такой источник света не должен быть слишком ярким, чтобы не засветить предметы, или темным, иначе исчезнет объем на визуализированном изображении. На рис. 1 показано, что получилось у меня после визуализации сцены с одним ключевым источником света. В данном случае я использовал Target Spot (Направленный с целью) с затуханием, чтобы оттенить задний план, на котором ничего нет (если бы в глубине сцены присутствовали другие объекты, то необходимо было бы их показать, увеличив световое пятно). Для его построения выполните команду Create>Lights>Standard Lights>Target Spotlight (Создание>Источники света>Стандартные источники света>Направленный с целью).

Активизируйте в настройках источника света тень. Для этого в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света в нижней части командной панели установите флажок On (Включить). Это позволит источнику света генерировать простые тени от объектов сцены 

Стандартные источники света