- •Оглавление
- •1. Назначение и возможности 3ds max
- •2. Объекты 3ds мах
- •2.1 Объекты категории Geometry
- •2.2 Объекты категории Shapes
- •2.3 Объекты категорий Lights и Cameras
- •2.4 Объекты категории Helpers
- •2.5 Объекты категории Space Warps
- •2.7 Объекты типа Editable Spline
- •2.8 Объекты типа Editable Mesh
- •2.9 Объекты типа Editable Patch
- •2.6 Объекты категории Systems
- •3. Отображение трехмерного пространства
- •3.1 Виды проекций, используемых в 3ds мах
- •3.2 Общая характеристика окон проекций
- •3.3 Типы окон проекций
- •3.4. Уровни качества отображения объектов
- •Список литературы
3.3 Типы окон проекций
Все объекты сцены 3DS МАХ размещаются в глобальной (World) системе координат. Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось Х – вправо, а ось Y – в направлении от наблюдателя. Окна ортографических проекций 3DS МАХ – Top (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т.п. – названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену «спереди» означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось Х глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z – вверх по экрану, а ось Y – от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 8. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось Х направлена вправо, Y – вверх по экрану, Z – на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу» – плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» – плоскость ZY.
Рис. 8. Положения осей глобальной системы координат виртуального трехмерного мира определяют понятия «сверху», «спереди», «слева» и т.п.
Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска 3DS МАХ, – это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат, Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (home grids). 3DS MAX позволяет создавать вспомогательные объекты-сетки (Grid objects), которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.
В 3DS MAX поддерживаются следующие типы окон проекций:
– Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) – шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат;
– Perspective (Перспектива) – окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой может изменяться пользователем;
– окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена, соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Cameraft (Камерай), где # – порядковый номер камеры (01, 02 и т.д.);
– окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора и имеют имена, соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный#), где # – порядковый номер источника света (01, 02 и т.д.);
– User (Специальный вид) – окно аксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменяться пользователем;
– Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid (Left) (Сетка (Вид слева)), Grid (Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid (Right) (Сетка (Вид справа)), Grid (Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid (Display Planes) (Сетка (Показ плоскостей)) – шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, и окно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделе Display (Показывать) свитка параметров вспомогательного объекта-сетки;
– Shape (Форма) – окно ортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма.
Каждое из окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в 3DS МАХ типов. Кроме того, в любом окне проекции может размещаться окно диалога Track View (Просмотр треков) или Schematic View (Просмотр структуры), что бывает удобно при отладке анимации сцены, а также окно Asset Manager (Диспетчер ресурсов) или MAXScript Listener (Редактор MAXScript).
Выполнение каких-либо действий в окне Track View (Просмотр треков), размещенном в одном из окон проекций, не ведет к переключению активного окна проекции. При размещении в окне проекции окон Track View (Просмотр треков), Schematic View (Просмотр структуры) или MAXScript Listener (Редактор MAXScript) имя окна отсутствует, и для вызова меню окна проекции необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, установив курсор на любой участок панели инструментов (строки меню) окна диалога, размещенного в окне проекции, вне кнопок панели (команд меню).
При размещении в окне проекции окна диалога Asset Manager (Диспетчер ресурсов) меню окна проекции не вызывается, и для переключения типа окна следует использовать вкладку Layout (Компоновка) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций).
