- •Оглавление
- •Глава I. Теоретическая интерпретация анимации в рекламе………………………………………………………………………..6
- •Глава II. Характеристика этапов создания анимационной рекламы…………………………………………….23
- •Введение
- •Глава I. Теоретическая интерпретация анимации в рекламе
- •1.1 История появления и развития анимации
- •1.2. Роль анимации в современной рекламе
- •1.3. Технические особенности анимации в рекламе
- •1.4. Анализ инструментария для создания анимационного рекламного ролика
- •Глава II. Характеристика этапов создания анимационной рекламы
- •2.1. Процесс производства рекламного видеоролика с использованием
- •2.2. Процесс производства рекламного видеоролика с использованием
- •Заключение
- •Список использованной литературы
- •Приложения Глоссарий терминов
Глава I. Теоретическая интерпретация анимации в рекламе
1.1 История появления и развития анимации
Термин «анимировать» в переводе дословно несет значение «давать жизнь, придавать движение». Следовательно, «анимирование» – это передвижение чего-нибудь, либо создание визуального эффекта движения того объекта, который не может двигаться сам по себе. [Пэрент 2004, 560]
Самые первые попытки фиксации движения посредством рисунка на стенах датированы первым историческим периодом каменного века палеолитом. В рисунках того времени животных изображали с множеством ног, которые перекрывали друг друга, тем самым каждый слой ног наслаивался на предыдущий, визуализируя движение в примитивной форме. Более поздние работы датируются 2000 и 5000 годами до н. э. и встречаются
Иране и Египте, где имитацию движущихся объектов реализовывали путем нанесения на глиняные кувшины и дощечки. Но данные работы с трудом можно назвать анимацией, так как в те времена не было соответствующих технологий, чтобы передать движение статичных объектов. Первые упоминания о подобных технологиях датированы 180 годом н. э., когда был изобретен зоотроп в Китае. В XVIII веке были изобретены и получили первую популярность устройства на основе зоотропов для проигрывания анимации: финакистископ, праксиноскоп и кинеограф. В основе работы фенакистоскопа лежит вращение двух дисков на одной оси, на одном диске показана раскадровка какого-либо действия, например, ходьбы, второй же диск имеет щели. Наблюдатель смотрит вдоль оси вращения таким образом,
что щели проходят перед его глазами, и зритель наблюдает поочередную смену кадров со второго диска. [Юренев 1997, 284]
6
Отправной точкой анимации в привычном для современного человека виде принято считать 20 июля 1877 года. Эмиль Рейно, инженер-самоучка из Франции, создал и представил публике первый праксиноскоп. Праксиноскоп
своей работе задействует набор их вращающихся зеркал, которые помещены внутрь большого цилиндра с изображениями, которые направлены в стороны зеркала. Зеркала располагаются таким образом, чтобы последовательно показывать наблюдателю одно изображение за другим. 28
октября 1892 года Эмиль Рейно продемонстрировал в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр».
Первые мультфильмы представляли собой покадровые раскрашенные пантомимы продолжительностью до пятнадцати минут. Уже тогда использовались сочетания в графической визуализации, например, шло сочетание фотографий и анимированных персонажей и объектов. Постепенно вводилось музыкальное сопровождение и озвучка персонажей.
начале ХХ века началось бурное развитие анимации. Сразу несколько человек в одно время начали работу над созданием анимационных фильмов. Джордж Меллис использовал в своих работах технологию «stop-
motion», суть которой заключалась в покадровой съемке предметов и объектов с незначительными изменениями в композиции между кадрами. Быстрое движение таких кадров создавало анимационных эффект. [Асенин 1974, 105]
Первый, кто начал использовать звук в анимации и полноценную покраску объектов и окружения, был Уолт Дисней. Одним из самых существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, которая позволяла получить эффект параллакса, основанном на изменении видимого положения объекта относительно удаляемого фона в зависимости от положения наблюдателя. Данный эффект позволял добиться вытянутых фигур, глубины пространства кадра и
7
нечеткости объектов относительно их расположения к зрителю. Коммерческий успех анимационных работ студии Уолта Диснея после первых громких премьер послужил отправным пунктом для создания новых анимационных студий. Среди тех, которые стали успешными и востребованными по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие. [Асенин 1995, 128]
Одни из самых ранних мультипликационных работ, сделанных на компьютере, конца 60-х начала 70-х годов были при совместных усилиях художников и исследователей в университетских лабораториях. В 1963 году
Массачусетском технологическом институте были проведены первые исследования в области компьютерной анимации. Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. Его работа была посвящена анимационному фильму об обтекании цилиндра плазмой. [Гинсбург 1972, 179]
конце 70-х XX века Нью-Йоркский технологический институт начал свою работу над фильмом «The Works», который был создан полностью на компьютере с использование трехмерной графики. Проект остался незаконченным, но фрагменты демонстрировали высокое качество визуализации, детализации и взаимодействия объектов.
80-х годах XX века аппаратное обеспечение и новые технологии значительно шагнули вперед, начали усложняться графические программы,
процесс создания проектов стал более сложным и кропотливым, чтобы добиться как можно большей реалистичности происходящего на экране. Тернер Виттед в это время вводит понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации. Подобный метод нашел свое применение в долее сложной анимации с применением трехмерных сцен и объектов, благодаря методу трассировки появилась возможность создавать объемное освещение для композиции. Нельсон Макс в своих работах использовал анимацию частиц для создания сложных визуальных моделей поведения. В
8
частности, его фильм о молекулах использует анимированные частицы для создания жидкости, тем самым Нельсон Макс один из первых создал фильм, где была анимированная компьютерная вода. Подобный способ создания эффектов все чаще используется в современных фильмах, когда необходимо создать сложные природные явления (например, ураган) взрывы, перевоплощение персонажей, анимация трехмерных моделей и прочее.
конце ХХ века появляется новая технология производства анимации
– захват движения или motion capture. Объект, движения которого необходимо перенести в компьютер, оборудуется специальной измерительной аппаратурой, которая производит фиксацию движений модели в пространстве в определенных точках и перенос анимационный цепи движений объекта непосредственно в компьютер. После того, как создается такой «каркас», на компьютерную модель персонажа можно наносить трехмерную графику, текстуры и анимировать ее. Данный метод захвата движения применяется в производстве CGI-мультфильмов, для моделирования живых кат-сцен (внутриигровых видео) в играх и для создания спецэффектов в фильмах. [Головня 1995, 192]
Таким образом, технологии анимации постоянно развиваются и совершенствуются, а их использование в различных сферах медиакоммуникации становится нормой.
