- •Лабораторные работы по курсу «Современные технологии и инструментарий программирования»
- •1.Программирование двусвязного списка на c#
- •1.1.Задание
- •1.2.Выбор каркаса приложения
- •1.3.Описание вариантов заданий
- •2.Приложение wForms с DataGridView на c#
- •2.1.Задание
- •2.2.Описание вариантов заданий
- •2.3.Сценарий разработки приложения
- •2.4.Как (бесплатно) получить путь к приложению
- •If(System.Io.File.Exists(Path)) /*есть*/; else /*нет*/;
- •3.Доступ к серверу Excel на c#
- •Сценарий выполнения работы
- •4.Класс матриц c#
- •4.1.Задание
- •5.Ассоциативные массивы на c#
- •5.1.Задание вкупе с ценными методическими указаниями
- •If(MyArr.Add("Охорона студента від викладача", "Тугодумко Петро", Mark)) /* Слава Україні!*/; else /* Вибачте, маячня!*/;
- •If(MyArr.Add("Хвілосохвія", "Розумниця Настя", new int [] {2,3,2})) /* Сало понад усе!*/; else /* Пробачте, нісенітниця!*/;
- •5.2.Варианты заданий для ритейла
- •6.Приложение «Тараканьи бега» (wpf с#)
- •6.1.Задание
- •6.2.Рисование простейших фигур на холсте
- •10, // Задержка перед вызовом функции обр. Вызова
- •200 // Интервал вызова функции обр. Вызова
- •7.Разработка простейшего приложения Windows Forms на c#
- •7.1.Задание
- •7.2.Бесценные методические предписания
- •Литература
- •7. Проект New_Syntax
- •8. Руководство_по_c#.Doc
5.2.Варианты заданий для ритейла
Вариант |
Индекс 1 |
Индекс 2 |
Описание |
1 |
Дисциплина (String) |
Фамилия студента (String) |
Для каждого студента по каждой дисциплине хранится и обрабатывается массив оценок переменной длины (int []) |
2 |
Название издания (String) |
Дата презентации (DateTime - использовать только год, месяц и день) |
В классе в виде массива строк хранятся фамилии авторов |
3 |
Название банка (String) |
Номер счета (Int64) |
ФИО владельца, сумма вклада (decimal), дата внесения депозита (DateTime) |
4 |
Фамилия преступника (String) |
Рост, ширина и высота головы, длина руки, расстояние между глазами (int [5]) |
Дата антропометрических измерений преступника (DateTime); описание преступления, в котором он подозревается (String) |
5 |
Марка, модель и цвет авто (String [3]) |
Дата техосмотра (DateTime - использовать только год, месяц и день) |
ФИО владельца (String) |
6 |
Материал (String) |
Длина и ширина плоской заготовки прямоугольной формы, а также их количество (int [3]) |
Аксессор set должен «запоминать» в классе данные, переданные в качестве индексов. Аксессор get должен вернуть количество деталей, которые можно получить из имеющихся заготовок |
6.Приложение «Тараканьи бега» (wpf с#)
В зоопаpке pебенок, возбужденно тыча пальцем на клетку с обезьянами, кpичит:
- Мама! Мама! Смотpи - пpогpаммисты!
- Почему ты так pешил?
- Они как папа: не мытые, лохматые и мозоли на попах!
Цель работы – работа! (8час. на 1ст., 4час. – на бригаду из двух и т.д.).
6.1.Задание
В рамках данной лабы вам предлагается разработать коммерческое приложение, которое вы сможете не только зачесть как лабу, но и продать за большущие деньги. Вы наверняка слышали, что есть такая азартная игра как тараканьи бега. Участники (игроки) выпускают на игровое поле тараканов и побеждает тот, кто первым пробежит от одного края поля к другому. Игроки и зрители могут делать ставки. Собственно, вся суть игры показана на рис. 12.1.
|
|
|
|
Рис. 12.1. Тараканьи бега
Вариант задания 1. Собственно компьютерная реализация «бегов». Очевидно, разумно использовать датчик псевдослучайных чисел для того, чтобы регулировать скорость бега каждого таракана в самом процессе бега. Тараканов (или дорожки) можно идентифицировать именами, буквами или цифрами и программа должна определить и показать победителя. Число тараканов должно задаваться пользователем и быть в пределах от двух до 20. Надо разработать класс Таракан и, соответственно, создавать определенное пользователем число объектов этого класса. Тараканы должны выглядеть возможно более правдоподобно и быть различимыми. Окно приложения должно быть масштабируемым: увеличение размеров окна должно приводить к увеличению размеров изображений тараканов и сохранению пропорций. Будет отлично, если таракан в процессе бега будет шевелить ногами и усами (и за это можно получить дополнительные баллы).
Вариант задания 2. Охота (волков на зайца, львов на антилопу и т.п.). Имеется одна жертва и стая хищников. Изобразить погоню хищников за «кормом». Число хищников должен задавать пользователь, а их первоначальное размещение должно быть случайным, но на определенном расстоянии от жертвы. Если тараканы бегают только по прямой, то в этом варианте предполагается перемещение объектов-хищников по криволинейным траекториям. Имитировать «зрение» хищникам надо с помощью событий, которые должна отправлять жертва. Обработка хищником двух последовательных событий позволит ему определить направление перемещения жертвы и, таким образом, вычислить собственный вектор перемещения.
