Смена личины (Статические)
Маг принимает облик соответствующего существа, получает его способности и DX, но сохраняет свой IQ. Маг возвращает свой облик, когда того пожелает, или если потеряет сознание. Персонажи не могут накладывать заклинания в чужом облике.
Волк |
IQ11 |
2F |
Волк: STx1 DX13, MA8; Атака D6+1, Шкура 1-0 |
Медведь |
IQ13 |
4F |
Медведь: STx3 DX11; Атака 3D6; Шкура 2-0. При возврате в человеческий облик, полученные в медвежьем облике повреждения сокращаются на 1/3. |
Горгулья |
IQ15 |
4F |
Горгулья: STx2 DX11; Атака 2D6; Кожа 4-0; MA16 летает. |
Дракон |
IQ17 |
5F |
Дракон: STx3 DX13; Атака 2D6+2; Огонь (как снаряд) 2D6+2; Чешуя 3-0; MA16 летает. |
ВИДЕНИЕ (Статические)
Видение это способность быть в курсе событий, предметов или условий в различных местах и в разных временах.
Явить магию |
IQ9 |
1F |
Выявляет всю местную магию. |
Прочесть мысли |
IQ12 |
1F |
Прочтите наперед, к чему приведет выбор варианта «поговорить», а потом уж принимайте решения. |
Увидеть будущее |
IQ14 |
3F |
Прочтите все варианты действий для данного параграфа, а потом уж принимайте решения. |
ПРИЗЫВАНИЕ (Статические)
Призывание вызывает существо с иного плана. Существо появляется в пределах двух клеточек от мага и ничего не делает в ход своего прибытия. За один раз можно призвать лишь одно существо. Существо исчезнет, если его отослать, или если маг потеряет сознание. Призывание – это статическое заклинание.
Призвать волка |
IQ9 |
3F |
ST10 DX13 IQ6 MA8; Атака D6+1; Мех 1-0 |
Призвать воина |
IQ10 |
3F |
ST12 DX12 IQ8; Палаш 2D6; Щит 1-0 |
Призвать медведя |
IQ11 |
5F |
ST30 DX11 IQ6 MA8; Атака 3D6; Мех 2-0 |
Призвать горгулью |
IQ13 |
5F |
ST20 DX11 IQ8; MA16 летает; Атака 2D6; Каменная кожа 4-0. |
Призвать великана |
IQ14 |
5F |
ST45 DX10 IQ8; MA8; Дубина 3D6+3; Башенный щит 3-0. |
Телепортация |
IQ15 |
1F |
Телепортирует любого персонажа на другую клеточку. Не может телепортировать в материальные преграды. |
Призвать малого дракона |
IQ15 |
6F |
ST30 DX13 IQ16 MA16 летает; Атака 2D6+2; Огонь (как снаряд) 2D6+2; Чешуя 3-0. |
Призвать дракона |
IQ16 |
9F |
ST60 DX14 IQ20 MA20 летает; Атака 4D6; Огонь (как снаряд) 4D6; Чешуя 5-0. |
Воскресить мертвеца |
IQ18 |
* |
Призывает дух погибшего персонажа, чтобы тот овладел живым носителем. Дух сохраняет свои прижизненные DX, IQ, умения и магию, и принимает ST носителя. Для носителя это персональное заклинание. Стоимость равна IQ духа. |
Приложения:
ЦЕНЫ
ОРУЖИЕ: Клинковое: Кинжал 10s Рапира 40s Абордажная сабля 40s Короткий меч 50s Палаш 75s Полуторный меч 100s Великий меч 125s Черенковое: Дубина 1s Ухват 15s Булава 30s Топор 40s Моргенштерн 60s Млат 80s Боевой топор 150s Древковое: Метательное копье 20s Копье 40s Алебарда 75s Пика 90s Стрелковое: Праща 5s Лук 50s Длинный лук 100s Арбалет 150s Самострел 200s Стрелы/болты 2c Пульки 1c БРОНЯ: Стеганная 40s Кожаная 100s Кольчуга 250s Пластинчатая/сегментированная броня 500s Латы 1000s Малый щит 25s Большой щит 50s Башенный щит 100s Броня мастерской работы: Скованность меньше на 1, стоит в 5 раз больше обычной брони. Одежда: Одежда (простолюдина) 10s Одежда (купца) 50s Одежда (платье) 100s Одежда (мелкого дворянина) 200s Плащ 3s Мантия, простая 3s Мантия, расшитая, 25s+ Сапоги 15s Сандалии 1s Туфли 5s Шляпа 5s Снаряжение: Рюкзак 2s Бурдюк 3c Фляга 1s Факел 1c Трутница 1s Фонарь 5s Масло 1s/пинта Палатка 50s Спальный мешок/скатанная постель 5s Чистый свиток 4s Чернила 2s/пинта Лопата 3s Веревка 1c/1ярд Дешевый религиозный символ 1c Простой символ 1 s Украшенный символ 50 s+ Отмычки 75s Аптечка 50s Еда: Сухпай 1s/день Крестьянская трапеза 1c Трапеза в таверне 3s Качественная трапеза 10s Великолепная трапеза 20s+ Пинта эля (дрянного) 3c Пинта эля (доброго) 1s Пинта эля (лучшего) 5s+ Кубок вина (дешевого) 5c Кубок вина (доброго) 2s Кубок вина (лучшего) 10s+ Припасы для волшебника и алхимика: Субстанции: 10s-1,000s Колбы и т.д.: 1s-20s Новые заклинания (цены еще проходят тестирование!):
До IQ10 – по 10s за единицу IQ
От IQ11 до IQ14 – по 20s за единицу IQ
От IQ15 и выше – по 30s за единицу IQ
Создание и развитие персонажей
Предложено игроком Michael R. Dowden
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Выберите тип персонажа. Вы можете играть либо Героем, либо Магом. Герои начинают с 3 умениями и получают дополнительные умения за ½ стоимости. Маги начинают с 3 заклинаниями и получают дополнительные заклинания за ½ стоимости. Если в дальнейшем Герои потратят свои XP на заклинания, то тоже смогут их накладывать.
2. Выберите расу. Можете выбрать любую расу из следующей таблицы.
Раса |
ST |
DX |
IQ |
Очки |
Описание |
Люди |
8 |
8 |
8 |
+8 |
+1 уровень к любому Социальному умению, +1 ко всем проверкам атрибутов в городской среде. |
Карлик |
11 |
8 |
8 |
+5 |
Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить пустоты или напряжения в земле, +1 ко всем проверкам атрибутов под землей. |
Эльф |
7 |
10 |
10 |
+5 |
Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию, +1 ко всем проверкам атрибутов в лесу. |
Тигран |
9 |
11 |
8 |
+4 |
Может драться когтями как кинжалами, +1 уровень к умению Охотник. Тиграны – это хищная раса кошкообразных. |
Урсан |
13 |
8 |
7 |
+4 |
Естественный рейтинг брони 1/0. Максимальный IQ 10. Урсаны – это племенной народ людей-медведей. |
Гном |
6 |
11 |
11 |
+4 |
Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию. Максимальная ST 9. Накладывает на себя невидимость за 1F (никаких поглощений посохом и т.д.) |
Гоблин |
7 |
7 |
7 |
+9 |
Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию. Естественная устойчивость к магии +1. |
Люприец |
9 |
11 |
7 |
+5 |
+1 уровень к умению Следопыт, +1 MA. Люприйцы – шустрая раса собакообразных. |
Орк |
11 |
9 |
7 |
+5 |
Обязан выполнить проверку 3/IQ, чтобы не спровоцировать драку или оскорбления, +1 уровень к любому Оружейному умению. |
3. Распишите показатели атрибутов. К стартовым показателям вашей расы прибавьте дополнительные очки, чтобы улучшить атрибуты, как сочтете нужным. Повысить значение атрибута на 1 стоит 1 очко.
Атрибут |
Сокр. |
Описание |
Сила |
ST |
Позволяет использовать более громоздкое оружие, увеличивает здоровье и количество возможных заклинаний. |
Ловкость |
DX |
Позволяет лучше атаковать и уворачиваться, а также влияет на скорость перемещения. |
Интеллект |
IQ |
Определяет силу заклинаний, способность к восприятию и сноровку в умениях. |
Перемещение |
MA |
Равняется половине DX (округляя вниз). |
4. Выберите умения. Получите умения вашей расы. Герои выбирают 3 дополнительных умения. Обратите внимание, можно выбирать одно умение больше одного раза, тем самым увеличивая его уровень. Однако у начинающего персонажа ни одно умение не может быть выше 2-го уровня. (Полный список умений см. в основных правилах).
5. Выберите заклинания. Маги получают 3 заклинания на свое усмотрение. Обратите внимание, Маги не могут выбирать заклинания, которые требуют более высокого IQ, чем у Магов. (Полный список заклинаний см. в основных правилах).
6. Выберите снаряжение. Каждый персонаж начинает с 2 оружиями и одной броней. Вместо одного из оружий можно взять щит. Маги не могут выбирать металлическую броню, потому что не могут колдовать, когда на них надет металл, и никто не может выбирать для начинающего персонажа латы или башенный щит. Обратите внимание на громоздкость оружия и удостоверьтесь, что у вашего персонажа ST хотя бы равна громоздкости оружия. Также обратите внимание, что Маги не могут колдовать, пока держат щит или любое оружие кроме своего посоха. Каждый Маг начинает с посохом, чей ресурс равен его ST или IQ, смотря, что ниже. Все персонажи начинают с 10 серебряными шиллингами и запасом пищи и воды. (Полный список снаряжения см. в приложениях).
