Использование заклинаний
Как часть вашего исследования магии, вы получаете возможность произносить заклинания на 3-й уровень. Заклинания, которые вы узнаете, имеют ограниченную область применения, в первую очередь, связанную с изменением существ и объектов или созданием предметов. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний Изобретателя в конце документа.
Ячейки заклинаний
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончанию продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете три заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний Изобретателя. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний заменить на другое из списка, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Вы используете Интеллект для сотворения заклинаний Изобретателя. Ваше понимание теоретической магии позволяет вам творить заклинания. Вы используете Интеллект, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Интеллект при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний Изобретателя.
Наделить магией
Начиная с 4-го уровня, вы получаете возможность направить ваши заклинания Изобретателя на объекты для последующего использования. Когда вы применяете заклинание Изобретателя со временем применения 1 действие, вы можете увеличить длительность сотворения на 1 минуту. Во время применения заклинания, Вам также нужно держать не магический предмет, вы расходуете ячейку заклинания как обычно, но эффекты заклинания не происходят. Вместо этого заклинание заряжается в предмет, если он до этого уже не содержал магию от этого умения, для дальнейшего использования.
Любое существо, если его интеллект не меньше 6, держащее данный предмет может активировать действием данное заклинание. Заклинание использует вашу способность колдовства, для эффектов направленный на существо, активировавшее предмет. Если заклинание направлено больше чем на одно существо, активировавший предмет выбирает дополнительные цели. Если заклинание имеет область воздействия, то её центром считается зачарованный предмет, если заклинание применяется на себя, то то эффекты накладываются на активировавшего магию.
Когда вы, таким образом, заряжаете заклинание, оно должно быть использовано в течение 8 часов. По истечении этого времени, его магия исчезает.
Подобным образом можно наделить магией только ограниченное число предметов, равное вашему модификатору Интеллекта.
Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 18 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Улучшенная настройка
На 5-м уровне понимание магических предметов позволяет вам упростить их использование. Теперь вы можете настроиться на четыре, а не три магических предмета одновременно.
На 15-м уровне вы можете настроиться на 5 предметов.
Механический прислужник
На 6-м уровне, Ваши исследования и мастерство в ремесле позволяют произвести механического слугу. Слуга - это конструкция, которая повинуется без колебаний вашим командам и защищает вас в бою. Хотя магия послужила для его создания, сам по себе прислужник не волшебный. Предполагается, что вы работали над слугой уже довольно давно, заканчивая его в течение короткого или длительного отдыха после достижения 6-го уровня.
Выберите большого зверя с CR 2 или меньше. Слуга использует статистику этого зверя, но может выглядеть, как вам нравится, пока его форма подходит для своих характеристик. Он имеет следующие изменения:
Тип изменяется со зверя на конструкт
Он не может быть очарован
Иммунитет к урону ядом и состоянию Отравлен
Тёмное зрение с дальностью 60 футов, если уже не имеет
Он понимает языки, на которых вы говорите в момент создания, но не может говорить
Если вы являетесь объектом атаки ближнего боя, и слуга находится в пределах 5 футов от нападающего, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы дать слуге команду атаковать, используя свою реакцию, совершив атаку ближнего боя против нападающего.
Прислужник подчиняется вашим приказам в меру своих способностей. В бою, он имеет собственную инициативу и свой набор действий.
Если слуга будет убит, он может быть возвращен к жизни с помощью обычных средств, таких как заклинание Оживление. Кроме того, в течение длительного отдыха вы можете восстановить убитого слугу, если вы имеете доступ к его телу. Он возвращается к жизни с 1 хитом в конце отдыха. Если слугу невозможно восстановить, вы можете создать нового за одну неделю работы (восемь часов каждый день) и 1000 зм сырья.
Душу в изобретения
На 20-ом уровне, Ваше понимание магических предметов не имеет себе равных, позволяя вам смешивать свою душу с предметами, настроенными на вас. Вы можете настроить на себя до шести магических предметов одновременно. Кроме того, вы получаете +1 бонус на все спасброски за каждый волшебный предмет, на который вы сейчас настроены.
Специализация Изобретателя
Изобретатели имеют различные специализации, в зависимости от их интересов. Здесь представлены два самых распространенных пути, алхимика и инженера.
Алхимик
Алхимик является экспертом в сочетании экзотических реактивов для изготовления различных веществ от исцеляющего зелья, способного в момент затянуть рану, до липкой слизи, что замедляет существ.
Сумка алхимика
На 1-м уровне вы получаете Сумку алхимика, мешок реагентов, которые используются для создания различных смесей. Мешок и его содержимое являются волшебными, и эта магия позволяет вытащить именно те материалы, которые необходимы для Алхимических Формул, описанных ниже. После использования одного из этих вариантов, сумка восстанавливает потраченные компоненты.
Если вы потеряете эту сумку, вы можете создать новую в течение трех дней (по восемь часов каждый день), потратив кожи, стекла и другого сырья на сумму 100 зм.
Алхимические формулы
На 1-м уровне, вы знаете три Алхимических формулы: Алхимическая кислота, Алхимический огонь и ещё одна на выбор. Вы узнаете дополнительные формулы на 3-м, 9-м, 14-м и 17-м уровнях.
Для применения любой формулы вы должны использовать сумку алхимика. Если формула требует спасбросок, то он равен 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.
Алхимическая Кислота: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика ампулу с кислотой, и бросить пузырек в существо или объект в пределах 30 футов от вас (флакон и его содержимое исчезнет, если не использовать пузырек до конца текущего хода). Флакон разбивается при ударе. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить 1к6 урона кислотой. Объектам автоматически наносится максимальный ущерб.
Урон этой формулы увеличивается на 1к6, когда вы достигаете определенного уровня в этом классе: 3 уровень(2к6), 5 уровень (3к6), 7 уровень (4к6), 9 уровень (5к6), 11 уровень (6к6), 13 уровень (7к6), 15 уровень (8к6), 17 уровень (9к6) и 19 уровень (10к6).
Алхимический огонь: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика флакон нестабильной жидкости, и бросить пузырек в существо или объект в пределах 30 футов от вас (флакон и его содержимое исчезнет, если не использовать пузырек до конца текущего хода). При ударе происходит взрыв с радиусом 5 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить 1к6 урона огнём.
Урон этой формулы увеличивается на 1к6, когда вы достигаете определенного уровня в этом классе: 4 уровень (2к6), 7 уровень (3к6), 10 уровень (4к6), 13 уровень (5к6), 16 уровень (6к6) и 19 уровень (7к6).
Дымовая палка: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика палку, производящую шлейф густого дыма. Вы можете удерживать палку или бросить её к точке, до 30 футов, как часть действия, используемого для её производства. Площадь в 10 футов вокруг палки наполнена густым дымом, который блокирует зрение, в том числе Тёмное зрение. Палка и дым сохраняются в течение 1 минуты, а затем исчезают. После использования этой формулы вы не можете сделать это снова в течение 1 минуты.
Исцеляющее зелье: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика пузырек с целебной жидкостью. Существо может действием выпить его и восстановить 1к8 хитов. Флакон затем исчезает. Как только существо восстанавливает хиты этой алхимической формулой, оно не может сделать это снова, пока это не закончит длительный отдых. Если зелье не используется, флакон и его содержимое исчезнет через 1 час. Пока флакон существует, вы не можете использовать эту формулу.
Эффект этой формулы увеличивается на 1к8, когда вы достигаете определенного уровня в этом классе: 3 уровень(2к8), 5 уровень (3к8), 7 уровень (4к8), 9 уровень (5к8), 11 уровень (6к8), 13 уровень (7к8), 15 уровень (8к8), 17 уровень (9к8) и 19 уровень (10к8).
Зелье стремительного шага: Бонусным действием, вы можете достать из своей сумки алхимика пузырёк, наполненный бурой пузырящейся жидкостью. Действием существо может выпить его. Это увеличивает скорость существа на 20 футов в течение 1 минуты, а пузырек исчезает. Если не использовать зелье, флакон и его содержимое исчезает через 1 минуту. После использования этой формулы вы не можете сделать это снова в течение 1 минуты.
Опутывающая сумка: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика мешок, наполненный чёрной липкой смолой, и бросить его в точку на земле в пределах 30 футов от себя (мешок и его содержимое исчезнет, если не использовать пузырек до конца текущего хода). Мешок лопается при ударе и покрывает землю в радиусе 5 футов липкой слизью. Местность становится труднопроходимой на 1 минуту, и любое существо, которое начинает свой ход на земле в этом районе снижает свою скорость вдвое в этот ход. После использования этой формулы вы не можете сделать это снова в течение 1 минуты.
Громовой камень: Действием, вы можете достать из своей сумки алхимика кристаллический осколок и бросить его в существо, объект или поверхность в пределах 30 футов от вас (кристалл исчезнет, если не использовать пузырек до конца текущего хода). Осколок разлетается при ударе, вызывая взрыв энергии. Каждое существо в пределах 10 футов от точки воздействия, должен совершить спасбросок Телосложения или быть сбитым с ног и отброшено на 10 футов от этой точки.
Оружейник
Мастер инженерии, создающий в кузне огнестрельное оружие, работающее на сочетании науки и магии.
Мастер кузнец
Когда вы выберете эту специализацию на 1-м уровне, вы приобретаете навыки работы с инструментами Кузнеца и узнаете заговор Починка.
Громовое орудие
На 1-м уровне вы выковываете смертоносное огнестрельное оружие, используя комбинацию тайной магии и знаний металлургии и инженерии. Это оружие называется громовым орудием. Это свирепое оружие, которое стреляет свинцовыми пулями, с легкостью пробивающими броню.
Вы получаете владение громовым орудием. Это огнестрельное двуручное оружие дальнего боя, которое наносит 2к6 колющих повреждений. Нормальный диапазон составляет 150 футов, а максимальная дальность 500 футов. После выстрела, оно требует перезарядки бонусным действием.
Если вы потеряете своё орудие, вы можете создать новое в течение трех дней (по восемь часов работы каждый день), потратив металла и другого сырья на сумму 100 зм.
